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先明确几个概念,关于DPS和DPH:
1:DPS:
是系统自动计算了各相关参数和修正系数后综合显示在面板上的数值,相关参数包括很多。
比如暴击、攻速,爆伤,主属性,直接+攻击伤害,均伤等,准确的讲,DPS是显示人物综合的攻击力(单位:每秒),请注意:这是攻击力,并非对怪物造成的伤害。
2:DPH:
是系统计算的人物身上包括武器、戒指、项链,和带元素等百分比伤害在内的攻击力数值。
即只包括:武器攻击上、下限+首饰均伤+元素百分伤害,元素百分比伤害仅对武器的物理攻击数值进行加成。
这是一次攻击能够产生的攻击力(单位:每次)。
3:关于伤害
由于怪物也存在相应的各防御属性,于是,攻击力越高的情况下,产生的对怪物的伤害也是越高的(你所能看到怪物头上冒出的伤害数值)。
因此,DPH高,自然单次攻击也高,但DPS高,不代表DPH高,武器和首饰的DPH可能会低。
但是呢,人物属性还存在爆伤和技能修正,因此实际暴击造成的伤害应为:
暴击时的伤害=技能DPH×(1+面板暴击伤害%);这就是显示的黄字。(如带乔丹,则进行加成)。
所以说,很多人带大姨妈斧子,dps可能还不到20万,但先祖黄字可以到100多万,是很正常的,而双持到20万的,往往先祖黄字都只有80-100左右。
4:关于吸血
吸血是按照对怪物造成的伤害,修正比例后计算的,因此单次攻击越高,自然吸血越多,即DPH越高,肯定一次攻击产生的回血越多。
5:关于反伤
反伤是对怪物造成的伤害,按比例反弹给人物的伤害,且反伤要受人物的防御属性(甲、抗、减伤和技能减伤)的减免。
理论上讲,对于一个人物,当防御属性一定时,高DPH武器,肯定反伤越多,对人物造成的伤害越大。
6:当吸血遇上反伤
当反伤和吸血同时存在的时候,必须保证:经防御减免后的反伤伤害≤吸血回复的生命值+人物自身的生命值,这样才能不死。
这是一个平衡点。也就是说:不论DPH高低,只要反伤和吸血维持平衡比列,那么你恰好不死,这和攻速无关,只跟单次攻击有关。
但实际上是:
曾经有人走过试验,1.05以后的版本,怪物反伤的比率约在1.5%~0.5%之间。这是利用生窃来推测的,5%的生窃再炼狱约是吸取伤害1%的血量。
意思是当你打出80万的伤害,你将可以吸取8000生命。这时如果你的敌人的反伤比率是1%的话,表面上看起来好像是打平,不过反伤回来的伤害还要经过你的护甲跟物理伤害减伤过。
所以如果你生窃5%遇上了反伤1%的怪物,照理来说你的血应该是会缓慢增加的(怪物护甲低,打得血多吸的也多,所以并不会比较痛,除非你只用击回)。
关于反伤和吸血词缀的详细测试,请参看这里。
这里面的测试内容还是比较准确的,即:仅考虑反伤和吸血的理想状态下,5+吸血和反伤是基本持平的。
但事实上,由于反伤的同时,怪物不会傻乎乎的站在那里任由你打,于是乎,你会同时受到怪物的额外攻击,包括各种亵渎、秘法等在内,这个计算平衡就被打破了,你需要额外的吸血或生命回复手段才能保持不死。
7:额外的生命回复手段
生命回复手段有很多了,比如血球,击回,技能回复等。
这个版本用先祖的话,击回可以忽略了;而由于先祖攻击,那么相当于攻击的时候站桩,血球也可以忽略,毕竟检的时候就没法攻击,那么只剩下技能回复了。
对于蛮子最强大的神技之一撕裂-嗜血杀戮:5秒内造成700%的武器伤害,且将9%的撕裂伤害变成生命值。
请注意:对每个怪物都是造成同样的伤害,也就是讲当你周围有n个怪物时。
你每秒回复的生命值就是:n*DPH*700%*9%/5=n*DPH*0.126.
这是个什么样的水平呢,来对比下吸血:
按照5%吸血可吸血1%,当使用先祖的时候,假设你运气很好,同时打到3个怪。
那么一下攻击回复的生命值就是:3*DPH*406%*1%=DPH*0.1218.
很明显,先祖只能同时打到3个怪,其吸血回复能力,才能与撕裂在一只怪身上的回复能力相匹配。
大多数情况下,先祖能打到多只怪的时候较少,但撕裂大多数都是同时作用在多只怪身上,所以从生命回复来说,撕裂是完胜先祖的。
于是,当你采用撕裂的时候,高DPH武器的优势就显现出来了,怪越多越明显。
这也是为什么,很多低端蛮子即使dps只有15万,但只要手持大姨妈+撕裂,没有吸血,照样在10pp能站住。
撕裂和攻击速度无关,只跟DPH有关,所以,双持效果没有双手大姨妈好,而且双持精髓在于灵活的机动性,如果非要站桩打,那干脆换把大姨妈斧子更好。但是当没有撕裂的时候呢?
8:无撕裂的反伤情况:
由于反伤受防御属性减免,当你防御不过关时,高DPH反而死的更快。
因此,在不用撕裂的情况下,必须要有足够的防御(甲、抗和伤害减免),才能保证不死,而这时,低DPH也不会死。
多数情况下,在10PP时,真正甲、抗高到无视反伤的毕竟是少数高帅富,对于大多数dps到20万的双持蛮子,
还是或多或少的不够用,因此如果在没有撕裂的情况下,只要被熔火、亵渎或秘法等打到,再加上反伤,多数都容易挂。
而双手大姨妈的蛮子,一般在10pp都会带撕裂,所以能站的住。
但以我的经验,只要服务器稍微那么姨妈一下,一个撕裂没挂上,你站的再稳也会挂。
9:对新手蛮子的建议
刚入门的话,高白字,无吸血的大姨妈,是首选,价格低,带上撕裂,能保证你在高pp下站的住。
当然,练级还是搞2把垃圾双持,要效率。高pp下,双持需要更高的甲、抗等支持,因此更加适合中高端人士使用。
当你有把高DPH的单手武器,既可以选择大姨妈流的站撸,也可以选择跑酷,技能选择范围更广,这个时候双持的高速机动优势才会显现出来,这也是为什么大多数高端蛮子都用双持。
10:游戏体验
说了这么多,肯定有人会想,既然和dps关系不大,那么干嘛还要堆dps,直接拿把高dph的武器不就得了。这就要引出另一个话题,就是:对游戏的体验、追求和必然的结果。
对于几个主要属性:主属性,暴击,爆伤,攻速,都有各自的作用:
对于蛮子来说:
(1)主属性,除了可以增加护甲之外,对技能有巨大的加成。
技能:技能伤害与DPH成正比,技能释放速度与攻速成正比;
技能平均伤害(非暴击)=技能威力**%×DPH×(1+主属性/100)×(1+被动伤害补正%)。
(2)暴击和爆伤:提高暴击的几率,配合一触即发,是维持赛亚人重要的属性之一。爆伤:对技能伤害加成:暴击时的伤害=技能DPH×(1+面板暴击伤害%);
(3)攻速:攻速的高低,涉及到技能释放速度,直接显示为:人物是流畅的快速攻击还是慢动作的很久才攻击一次;这个不言而喻吧,我想很少有人会喜欢慢动作显示。
而且很多技能,比如旋风,其hit次数,是与攻速关联的,因此攻速越快,攻击次数越多。
对于系统来说,怪物的攻击频率和伤害,在同pp下是一定的定值,因此人物攻速越快,攻击就更加灵活,包括各类技能的释放速度,更能灵活控场,这也是冰法为什么要堆攻速。
当认识到以上的几个主要属性的重要性的时候,我们都会不自觉的去追求这几个属性,以便在游戏中获得更好的体验和流畅度,于是不知不觉中,DPS就到20万了。
所以说,面板只是我们经过对游戏的体验,由此产生对某些属性的需要和追求,产生的必然结果。对于防御属性,亦是同样。
当然,当你的面板快接近整数,比如15,20,25万的时候,你会更加想越过这个坎,毕竟看起来面板会好看。
11:关于面板属性
面板的属性到底多少才合适,我仅表达下自己的看法:
不管是什么流派,在7-10pp下,无buff基本的属性应差不多在:血量4.5万,抗性500,甲5500+,吸血综合5+。
这应该是比较基本的要求了,如果是双手,需要堆下攻速到1.3+,有助于保持赛亚人。保证这个基础上,使劲堆dps和防御。
但并非越高越好,我个人认为蛮子想要玩的爽,面板综合平衡是最重要的,单纯某一项数值高是难以立足的。
比较理想的无buff面板属性是:
不朽套:血6万,抗600,甲6500-7000,400-500敏捷,dps带乔丹在15-20万之间,吸血5+,带拾取,带血球1万+,24+跑速。
对于新手来讲,是可以适当降低一些要求的,但仍然要坚持自己的底线,即保证足够的血抗等防御属性,只有站的住,才会有输出。
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