在过去的半年来,汤汤一直在致力于撰写一些移动游戏行业层面的相关评论/分析,希望可以获得整个行业的更多关注。而这也是移动游戏行业一个区别于其他游戏的现状,更多的媒体内容面向于行业内人士,而不是数量众多的玩家。业内人士对媒体的需求比手游玩家更大。
但我一直在思考,除了攻略、游戏推荐等,还有没有一些媒体属性的手游内容,也是玩家会非常爱看,而且愿意沉下心“阅读”的。汤汤想进行尝试,从茫茫多质量层次不齐的手游中,筛选出一些生命周期较长、玩家口碑较好的,通过资料搜索、连线采访等方式,以“故事”这样一种更生动的形式,去讲述一些值得被了解的过往,希望大家可以喜欢。
今天的主角是SuperCell(不是日本那个乐队~。~!),它的《Clash of Clans》不仅是全球赚钱No.1,也是玩家口碑最好的手游之一。可能大家都知道SuperCell是近几年冒头的一家创业公司,而实际上,它还完全可以延伸到过往10余年的手游历史,这包括很多80后耳熟能详的经典塞班游戏……
如果没有当年塞班游戏的沉淀,或许就没有如今的COC
如果没有当年塞班游戏的成功开发,或许就没有如今大红大紫的COC
10多年前“他们”已是手游圈知名企业
SuperCell 创始人兼CEO 名为Ilkka Paananen(伊尔卡·帕纳宁)。SuperCell是2010年创立的创业型企业,但帕纳宁是手游行业的一名“老兵”,甚至可以说是最早的一批从业者。早在1999年,他就在芬兰创立了Sumea公司,主营手游开发。1999年,PC游戏尚在起步阶段,更不用说手游。在那个年代,这样的创业行为已不是“超前”,简直就是“史前”。
不过,得益于当时诺基亚和塞班系统的迅速壮大,手机游戏行业和帕纳宁的Sumea公司也展现了很好的发展势头,“史前”二字之后又可以再增加一词,变身为“史前文明”。根据国外网站的资料显示,Sumea开发的第一款手游《Racing Fever》就有着很不错的表现,套用帕纳宁自己的话说,就是“游戏出色的销量让我们发得出工资了”。《Mafia Wars》也是当时Sumea的优秀代表作之一。
另外还有一款必须要提的游戏,叫《鼹鼠大战》(Mole War),由三个大学生于2003年开发,是全球第一款支持联网对战的手机游戏。不过这三个大学生并非Sumea的雇佣者,《鼹鼠大战》系Sumea收购而来,虽然它因为对3G网络的硬性要求,没能在当时的网络环境下火起来,但确实具有突破性的意义。关于这款游戏,那三个大学生,以及帕纳宁的Sumea公司,之后的多年间还有一连串“相爱相杀”的故事,我们将在文章的后半部分提到。
得益于优秀的手游作品产出,Sumea与Vodafone、AT&T、T-Mobile、O2等当时欧洲主要的手机运营商也都建立了良好的合作关系,这让Sumea的手游得到进一步的推广。在那个年代,手游的盈利更多来自于手机厂商和电信运营商,后者希望用出色的手游吸引更多消费者,并不是拉动游戏的流水,而是吸引消费者购买手机或者加入到话费套餐中。
在21世纪最初的几年,Sumea是全球手游领域当之无愧的巨头企业,在当时,即便是GameLoft或许也未必能超过它。(GameLoft也是在2003年实现盈利,主要依靠中国团队开发的动作手游《波斯王子-时之沙》)
【手游有故事】10多年前的“SuperCell”在哪里
经历大变动后仍是世界顶尖
除了1999年公司创立必经的困难时期,之后的Sumea一直以极为强劲的势头发展着,直到2004年的夏天,公司迎来了第二次大的变革期。那年的夏天,美国手游公司Digital Chocolate(曾推出《都市摩天楼》等塞班游戏)带着一大把支票,对Sumea进行了收购,Sumea从一个独立的公司变成了一家美国公司在芬兰的工作室。
关于这次收购,当时很多芬兰的IT从业者都表达了不满。他们不想看到自己国家最顶尖的手游团队被国外企业收购。但“残酷”的现实是,尽管Sumea当时在业内的口碑和影响力甚至可能略高于Digital Chocolate,但资本实力确实差了这家美国企业一大截。而在创业成功后,最高管和投资人也希望趁势套现,更是促成了这一次收购。
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所幸,被收购后的Sumea依然保持了非常不错的研发实力,公司在被收购仅3个月之后,就在索尼的手机平台(当时是“索尼爱尼信”)推出了《终极滑雪板》,帕纳宁在当时称这款游戏为“3D游戏的颠峰之作”。在接下来的几年内,Sumea也为Digital Chocolate贡献了多款经典游戏,最有名的当属《都市摩天楼》(Tower Bloxx),它于2005年被IGN评为“年度最大惊喜奖”。2006年,Sumea的《疯狂龙卷风》也在IGN的评选中获奖,这也是唯一一款在IGN获得满分的手机游戏。此外,成功作品还包括了《疯狂过山车》(Roller coaster Rush)、《深海鱼影》(Foto Quest Fishing)等。
可能很多80后、90初对于Digital Chocolate的主要记忆正是来自于这几款游戏,只是尚不清楚背后的Sumea团队以及它与SuperCell的历史渊源。回过头来看,Sumea仿佛就是Digital Chocolate所依仗的“大腿”。及时用资本的优势去填补自身研发的短板,收购Sumea的决定,对于Digital Chocolate来说无比正确。
而帕纳宁本人也曾在COC已火遍全球后的一次采访里,将当年的收购称为“不错的结果”。高管们这么认为,底下的员工可未必了。国外巨头收购往往伴随着公司环境的变化和一些办公室政治问题,在收购后没多久,团队凝聚力就受到影响。其他手游公司也趁机打起了Sumea员工的主意。尽管高层做出了不少努力,但成效非常有限,Sumea依然出现了“离职潮”。www.tycshenbovip.com
在这波“离职大潮”下,芬兰有一家名不见经传甚至濒临GG的手游公司,正是凭借对Sumea骨干员工的各种“挖墙脚”(团队中甚至一度有1/3的员工来自Sumea),一举成为芬兰最具实力的手游厂商,与Sumea平起平坐。这家公司,叫做Rovio……