但不知怎样在实战中甩木仓:网络上有这种说法:甩木仓的原理是子弹射出的瞬间,服务器根据公式计算射弹点、弹着点、弹速、和弹道。任何FPS游戏都有一个bug,即当子弹射出的同时,若原点发生了移动,则弹着点为原点到移动点之间的一条线,这条线在CS的引擎中表现为直线,而在BF引擎中表现为移动路径,即原点的移动路径产生的无论直线、曲线、如果你的手快甚至是反复折线中的全部点都为弹着点。
那么我们把这样的事实运用在射击中则为甩木仓。
BF甩木仓手法与CS不同,CS是在射击的瞬间移动准星,从目标的左边(或其他方向)到目标的右边(或其他相对方向),其间产生的弹着点包含了对方要害部位,则将对方击毙。由于BF夹杂了提前量等因素,甩木仓手法相对复杂,为:计算目标提前量,预计交点位置后在交点位置偏前射击,在射击后的瞬间,注意是射击后的瞬间向交点后的位置甩动准星,则判定为击中。
甩木仓必须和提前量结合起来,如果单以追求命中率,则甩木仓轨迹为水平直线即可,保证木仓抢命中,如果同时追求命中率和一击必杀率,则需时甩木仓轨迹作曲线运动,即向斜上、后转正上方甩木仓,产生一个弯曲的弹道,此弹道包含敌人身体和头部的运动轨迹。
但说了半天,怎么用各位,能把这些甩木仓的原理是子弹射出的瞬间,服务器根据公式计算射弹点、弹着点、弹速、和弹道。任何FPS游戏都有一个bug,即当子弹射出的同时,若原点发生了移动,则弹着点为原点到移动点之间的一条线,这条线在CS的引擎中表现为直线,而在BF引擎中表现为移动路径,即原点的移动路径产生的无论直线、曲线、如果你的手快甚至是反复折线中的全部点都为弹着点。
那么我们把这样的事实运用在射击中则为甩木仓。
BF甩木仓手法与CS不同,CS是在射击的瞬间移动准星,从目标的左边(或其他方向)到目标的右边(或其他相对方向),其间产生的弹着点包含了对方要害部位,则将对方击毙。由于BF夹杂了提前量等因素,甩木仓手法相对复杂,为:计算目标提前量,预计交点位置后在交点位置偏前射击,在射击后的瞬间,注意是射击后的瞬间向交点后的位置甩动准星,则判定为击中。
甩木仓必须和提前量结合起来,如果单以追求命中率,则甩木仓轨迹为水平直线即可,保证木仓抢命中,如果同时追求命中率和一击必杀率,则需时甩木仓轨迹作曲线运动,即向斜上、后转正上方甩木仓,产生一个弯曲的弹道,此弹道包含敌人身体和头部的运动轨迹。
说了半天还是不知咋用,各位高手,能把这些术语翻译一下吗