7.0战士恶魔猎手怒气计算调整

社区服务
高级搜索
猴岛论坛综合游戏交流7.0战士恶魔猎手怒气计算调整
发帖 回复
倒序阅读 最近浏览的帖子最近浏览的版块
1个回复

7.0战士恶魔猎手怒气计算调整

楼层直达
donglingdu011

ZxID:68504403

等级: 上等兵
举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2016-06-29 0


魔兽世界设计师Celestalon:
  这里为大家介绍一些有关防护战士以及复仇恶魔猎手相关理论知识:
  在之前,受到伤害而产生的怒气是根据最大生命值的百分比进行计算的。但它与耐力饰品或是破釜沉舟的协同性并不是很好。在今天的补丁中我们调整了相关逻辑,在保持现有效果的同时移除了其中的不利影响。 本文由17173魔兽世界专区特约作者[麻辣丸子君]翻译提供,转载注明出处。
  与之前通过现有最大生命值不同,现在我们将依据期望的最大生命值进行相关计算。这就会跟很多因素挂钩,比如装备等级、职业以及神器。
  一些细节:
  1.计算有效的平均装备等级(按照每件装备槽)
  2.计算在此装等下胸甲的RandPropPoints值
  3.战士乘以系数8.484262,恶魔猎手乘以系数8.318556,得到整套装备的预期值,其中将1个饰品视作平均耐力(不同职业乘数不同是因为盾牌比副手的耐力值更高)
  4. 加上基础耐力值
  5. 乘以职业基础耐力系数(战士1.05*1.1,恶魔猎手1.05*1.2)
  6.乘以神器目前的被动耐力系数。这不包括拥有耐力加成的神器特质,只与目前解锁了多少特质有关(最高30%)
  7.乘以60的耐力-生命值转换比例
  8.这就是期望最大生命值。与之前的计算非常类似
【编辑:动心数娱港】
就是这样不然怎样

ZxID:34507503

等级: 准尉
举报 只看该作者 沙发   发表于: 2016-06-30 0
   no有看懂
« 返回列表
发帖 回复