《守望先锋》是怎样炼成的 暴雪赌赢了

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《守望先锋》是怎样炼成的 暴雪赌赢了

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2016-07-27 0
《守望先锋》是怎样炼成的 暴雪赌赢了
014年11月7日,暴雪在当年的“暴雪嘉年华”上公布了《守望先锋》项目,这是这家公司自1998年《星际争霸》以来首次推出拥有新世界观的游戏。

这次,暴雪做好了充分的准备,同一天公布的还有游戏的电影化宣传片及游戏演示片段。而真正让玩家和媒体大吃一惊的是,《守望先锋》此时已经提供了试玩,最初的14位英雄、他们的技能以及对战地图全都可以进行现场游戏。

此时距离《泰坦》项目被取消仅仅过去了不到两个月的时间,当时的暴雪甚至不拥有“overwatch.com”这个域名,该域名早在2003年就被微软注册。于是,《守望先锋》只能注册了PlayOverwatch.com为其官方网站域名。

进入2015年之后,暴雪对《守望先锋》的宣传更加卖力:从5月开始,每周周三和周四官方都会在YouTube 上推送角色和比赛视频,到了6月底,暴雪甚至急不可耐地将《守望先锋》置入战网客户端。事实上,不止在暴雪历史上,在整个游戏开发史上,这样大规模而频繁地在发售前公布游戏演出和体验的行为都是极为罕见的。

而《守望先锋》的开发团队也从幕后走到了台前,在YouTube 官方频道上,这些开发者会不定期放出访谈、幕后花絮等素材向观众介绍英雄角色的设计初衷、讨论游戏性等素材。
到了2016年,暴雪陆续放出以黑百合、岛田兄弟、温斯顿等角色主角的动画短片以及完善更多角色背景故事的漫画,此时,暴雪的目的已经不再局限于推出一个成功的游戏以补救《泰坦》的巨大失利,在《魔兽》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》这传统的三大世界观之外,这家公司试图打造一个新的《守望先锋》宇宙。

《守望先锋》的公测取得了史无前例的巨大成功

《守望先锋》的公测取得了史无前例的巨大成功

《守望先锋》并不是第一个多人对战的FPS 对战游戏,早在CS: GO 问世之前,Valve 就推出了角色类型、技能玩法与《守望先锋》相差无几的《军团要塞2》(Team Fortress 2)并取得了极大的成功,但是这个在2011年宣布免费的游戏的推出已经是2007年的事情了。

虽然玩家对RPG 游戏《命运》的手感和副本设计赞不绝口,但是Bungie 自身在项目管理和开发上的颟顸导致这个游戏最初上市时饱受抨击,直到第三个资料《邪神降临》(The Taken King)的推出才获得较多的正面评价。《反恐精英》在海外玩家中始终拥有着极高的人气,但是,始终无法遏制的作弊、作为老牌FPS 对战游戏缺乏新鲜感等问题使得越来越多的年轻玩家望之却步。

EA 在2015年推出的PVP 游戏《星球大战:前线》(Star Wars Battlefront)虽然在问世两个月内就售出了约1200万份,但是由于其单调的玩法和地图使得该游戏迅速沦为无人问津的鬼服,而育碧的在今年推出的《全境封锁》的PVP 部分的暗区机制也因为缺乏特色而饱受玩家批评。

尽管开发周期长达七年的《泰坦》最终无果而终,但是这个汇集了暴雪巨大野心、期望和精力的失败的MMO 游戏却并非一无是处,在过去为这个拥有着异常庞大世界观、高度自由化的游戏为《守望先锋》奠定了基础。

对《守望先锋》开发团队而言,他们最重要的工作不是向之前的《泰坦》那样推出一款开天辟地的新游戏,而是如何舍弃掉这个已经失败的项目中的PVE 元素而更高效更有特色地利用它的PVP 部分做出一个好玩的FPS 游戏。

不妨这样说,《守望先锋》就是《泰坦》的借尸还魂,从公布到最终推出,这款游戏只用了不到20个月的时间,成为暴雪历史上开发周期最短最迅速的游戏,但是,如果从它的前身《泰坦》算起的话,这个游戏的开发时长达到了让人目瞪口呆的将近10年。

事实上,《守望先锋》的设计思路和风格和《泰坦》一脉相承。卡普兰这样阐释《守望先锋》:

这个游戏的核心是,《守望先锋》的故事发生在这样一个地方,一个光明与希望版的近未来时间点上的假想地球……我们希望《守望先锋》成为一个光明、正面的宇宙,在这里每个人都能成为英雄,这是我们最基本的目标。

而在开发过程中,《守望先锋》团队参考了包括《使命召唤》(Call of Duty)、《战地》(Battlefield)这样充满近未来科幻特色的游戏,也有《雷神之锤》(Quake)、《毁灭战士》(DOOM)及《虚幻竞技场》(Unreal)等老牌FPS 游戏,在吸收其他游戏风格特色的同时,《守望先锋》还直接借用了其他游戏的设计,比如士兵76的火箭跳以及路霸的钩爪。在传统射击游戏玩家之外,开发团队又特意增强了《守望先锋》的团队配合元素,以此来吸引MOBA 游戏玩家。

在2015年的暴雪嘉年华上,从左到右依次为卡普兰、阿诺德及古德曼

在2015年的暴雪嘉年华上,从左到右依次为卡普兰、阿诺德及古德曼

在最开始,开发团队打算设计4到6种角色类型的游戏,但是首席英雄设计师杰夫·古德曼(Jeff Goodman)提议构思尽可能多的类型,并以此来设计英雄角色,这一提案得到了大家的支持。他和《守望先锋》艺术设计副总监阿诺德·曾(Arnold Tsang)合作共同完成了21位角色。

基于《泰坦》中一个拥有操控时间能力的角色,开发团队最先创造了英雄“猎空”,第一张地图则是阿努比斯神庙,在地图还没有完全完成的时候,他们就开始用猎空来进行测试。不久,其他三个英雄——黑百合、死神及莱因哈特——也设计完成。此时,大量内部和外部测试玩家已经迫不及待地要求开发团队尽快推出这个游戏,这时候,开发团队终于对自己正在做的游戏有了谨慎乐观的态度,他们相信自己已经做出了一个不一样的游戏出来。

来自中国的小美和韩国的D.Va直到2015年11月才正式英雄阵营之中,这时候,包括突击、防御、 重装及支援四种类型的全部21位英雄完成。但是,这么多英雄角色使得游戏平衡性难以保持,强势英雄和弱势英雄的划分在游戏测试期间就已经出现,双禅雅塔和双猎空此时成为每支队伍的标配,开发团队随后便对禅雅塔进行了削弱。在整个测试期间,暴雪一直密切关注着游戏数据以对角色做出调整来避免出现某个英雄胜率过高的情况。

在开发过程中,开发团队认为,不同类型、角色之间并没有明确长短,在两组六人队伍对抗的战局中,每个英雄都可能根据自己的技能特性发挥作用,于是,他们决定玩家可以在每次回到基地后更换英雄。

而这个设计也从根本上改变了《守望先锋》的付费模式。此前,这个游戏一度有意采取玩家免费获得游戏及付费DLC 以及游戏内微交易的方式,但是,暴雪还是采取了终身买断制,并且承诺该游戏发售后增加的英雄角色和地图永久免费。

《守望先锋》副总监艾伦·凯勒(Aaron Keller)这样解释道:

这就是游戏设计决策,也是一个平衡性的问题。有时候你希望你的队伍有一个别的英雄,比方现在你需要黑百合,你肯定不希望别人说“我没有这个英雄”。

两个月前的5月24日,《守望先锋》正式上市并最终获得了成功,之前从《泰坦》项目来到这个游戏的成员们终于一雪前耻并证明了自己,并终于为这个暴雪史上最浩大结局最残酷的项目画上了一个暂时的句号。

而整个《守望先锋》的开发故事,就如同克里斯·梅森所说的那样,“从很多角度来看的话,不管最终消费者是否能看到,从主题到玩法等等等等,《守望先锋》的所有一切都是我们的故事,这是我们作为普通人、作为职人的救赎故事。”

木仓与屁股

CS: GO 中的游戏击杀显示

CS: GO 中的游戏击杀显示

卡普兰对这个游戏是如此设想的:

我们想做的是一个可以和小孩子一起玩的游戏,我们并不会对这样的选择有任何的不好意思或尴尬。

他认为,一个FPS 游戏并不需要展示每个玩家的击杀数,因为有些角色的存在和作用并非以射杀敌人为目的,他甚至为最早的电影化预告片定下了这个游戏是“关于给人以希望”的基调。为此,他们取消了传统FPS 游戏中的得分板,在《守望先锋》中,在赛后除了“全场最佳”回放、选出最值得“赞”的玩家以及自己的相关数据展示之外,玩家是无法知道其他玩家在这场比赛中的具体数据的。

《守望先锋》的设计理念即,让每一个玩家、每一个英雄都能在比赛中发挥自己的作用,全场最佳并不一定是击杀数最多的玩家,释放复活技能的天使往往也有机会。而在每局比赛后的点赞评选中,卢西奥及天使等支援型英雄的治疗量、莱因哈特盾牌抵挡的伤害值总是会和造成伤害最多、杀敌最多的玩家并列出现。

笔者选择狂鼠在进攻局中虽然战败,但依然获得了不少经验

笔者选择狂鼠在进攻局中虽然战败,但依然获得了不少经验

这种作用——更通俗的说法就是大家常常说的carry 能力——往往会被设计者有意放大,即使一个完全没有任何FPS 游戏经验的玩家也能在一局游戏中有不少击杀,屏幕中央会提示玩家击杀对手,在激烈的游戏过程中,或许不会有太多的玩家注意到界面右上角的击杀记录实际上和击杀提示并不完全一致。

《守望先锋》的得分展示机制决定了所有人都会真切地感到“自己在游戏发挥了作用”,如果读者同样玩过任天堂的Splatoon——这被誉为是2015年最具新意最好玩的FPS 游戏——的话,就会明白两家公司实际上都在有意地淡化传统FPS 游戏中木仓法、反应能力的重要性,而更加强调角色在游戏中的作用和获得的乐趣。

就在今年,秉承卡马克那句名言“故事在游戏里的重要性就跟在色情片里一样”的新《毁灭战士》(DOOM)发售,这个和可以换弹夹并自动回血的当代FPS 游戏大相径庭的老牌FPS 游戏获得了玩家的一致赞美,大家对它最多的评价就是,回归到“一个复古的、快节奏的、寻找回FPS最原初的野蛮、粗暴、残虐的杀戮快感的作品”应有的水准。

玩家对游戏的最基本也是最终要求始终是从中寻找到自己的乐趣。就如同卡普兰说的那样:

不管你的队友是谁,不管结果是赢还是输,你都能在这个游戏里找到分享的感觉。

但并不是说暴雪不重视木仓法在《守望先锋》的作用,竞技性始终是暴雪在游戏中最关注的特性之一,即使像《炉石传说》这样非竞技因素常常决定比赛局势和结果——让人啼笑皆非的是,在最新的资料片《上古之神的低语》(Whispers of the Old Gods)中,充满不确定因素的尤格萨隆成为一张不少卡组的核心牌——的游戏也会被暴雪包装成竞技游戏,何况《守望先锋》这样一款多人对战FPS 游戏。

事实上,目前在Gosu 上排名世界第一的EnVyUs《守望先锋》战队的主力Taimou 从9岁开始就玩CS1.5及《军团要塞2》,而海鸥(Seagull)之前则是《求生之路2》与《军团要塞2》的职业玩家,国内众人熟知的老干部战队的孟阳当年则是《毁灭战士》与《雷神之锤》的世界冠军。

针对休闲玩家,《守望先锋》有快速模式,而那些对团队配合要求的核心FPS 玩家也能在竞赛模式中提升自己的天梯等级,两种模式最大限度地包容了不同的FPS 游戏玩家群体。大量女性玩家以及非FPS 游戏爱好者都能在《守望先锋》中获得FPS 游戏的乐趣。

但时至今日,《守望先锋》早已经脱离了单纯FPS 游戏的范畴,在网络色情文化的驱动下,这个游戏的影响力远远超出了游戏界。
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小飞仔、

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举报 只看该作者 沙发   发表于: 2016-07-28 0
做得比较成功
md36

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举报 只看该作者 板凳   发表于: 2016-07-30 0
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