英雄重做
老夫子
普攻型战士大多需要稳定的加速和减速保证持续粘人与持续输出
而过去老夫子既没有稳定加速,也没有稳定减速,这在一定程度上导致了老夫子虽然对抗强度并不弱,但无法在高端局和比赛中出场的尴尬境况
除了加减速技能外,设计团队保持了老夫子站撸猛,单挑猛的核心特点,并为他专门设计了一种:必须打不能跑的环境
使用新的老夫子时,玩家可以将敌方英雄绑在他的灯柱上,逼迫对手和他战斗,相信一定非常有趣
同样保留的还有类似的反击机制,最后非常重要的是,我们尝试加入了新的积累——释放机制
希望能够优化持续输出英雄缺乏爽快感和爆发点的不良体验
当老夫子成功积累并触发被动时,他将变成王者峡谷中最为凶猛的野兽
被动:老夫子普通攻击命中获得训诫值,训诫值满5点后获得强化效果,增加老夫子移动速度及攻击速度,普通攻击附带真实伤害并能够减少1、2技能CD,持续一段时间;
1技能:老夫子挥动戒尺,将前方范围内的敌人抽到自己身前,造成物理伤害与减速效果;
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2技能:老夫子爆发气场,在短时间内增加移动速度与高额免伤,并反弹普通攻击,对攻击者造成物理伤害与减速效果,每个单位只会被反弹一次;
被动:提升一定百分比基础攻击速度,并有几率造成两次普攻,第二次普攻造成较低伤害
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3技能:老夫子向前冲锋造成物理伤害,将撞到的第一个敌方英雄捆在明灯上持续5秒,期间目标伤害输出降低,且无法离开明灯的范围;
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三、新赛季S7开启
2017年的第一个赛季将会随着冬季一同结束。S6赛季相比之前的赛季来说,确实显得稍短了一些,为了照顾大家的段位感受,并且略微缓解赛季初期排位赛过于难打的局面,我们在S7赛季中调整了赛季的段位继承规则;同时,我们收到过太多类似于缓解排位赛败方体验感受的建议,而在这一次版本中,我们终于开始行动了,本次更新后,对于在排位赛中失败的队伍,我们会通过严谨的算法甄选出其中表现很好的玩家,当系统判断该类玩家是因为队友的不太给力而惨遭失败时,我们会奖励其一定的勇者积分,所以,大家在本赛季的比赛中,一定不能轻言放弃,哪怕只有自己一人,也将奋战至最后,只有坚持才有几率反败为胜!
1.段位继承调整
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2.大家最期待的,S7新赛季黄金段位皮肤——凯尔特女王虞姬
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3.勇者积分规则调整
我们通过战后结算时败方每个玩家的评分来判断是否有被坑的情况,如果有,那会根据败方玩家的评分给予其一定数量“勇者积分”的补偿;
补偿给被坑败方玩家的勇者积分数量与两个因素相关:此玩家的当前段位及此玩家的评分绝对值;此玩家评分与其他败方玩家评分的差距;
玩家的评分是由击杀/死亡/助攻/伤害/承受/经济/参团率等数据影响,本次我们同时还将调整各职业英雄的MVP分计算标准,如:坦克类英雄的承受/助攻等因素权重增加,击杀/死亡/伤害/经济等因素权重降低,为每个职业单独设计各因素的权重值,力争体现最准确的评分;
另外,我们也会适当降低连胜3场及以上时获得的勇者积分,因为取得不断的连胜已经是一件上分很快且非常愉悦的事情了,而将这些勇者积分分配给败方则会让大家的感受都更好一些。
四.英雄平衡调整
1.孙膑
孙膑的技能调整计划在年前就已经开始紧锣密鼓地测试,现在终于是时候向玩家们开放啦!设计团队希望,每一个辅助英雄都能有属于自己的特性区间,例如太乙真人的复活,大乔的传送以及庄周的净化
重装上线的孙膑将拥有高额的延迟伤害以及王者峡谷中独一无二的CD操纵能力使得他能够很好地适应需要高频释放技能的团队增益需求,同时孙膑良好的延时伤害能力能在前中期为团队的伤害构成提供足够的AP支持,也能够在中后期的团队中利用高伤对于后排的威胁打乱敌人的阵型,我们希望通过孙膑的调整尝试在辅助英雄中建立更加坚固的信心,能够让使用辅助英雄的玩家能够真真切切感受到来自自身强度的反馈与团队的认可,一扫之前辅助英雄被队友诟病的弱势体验。
被动:释放技能会短暂增加自身移动速度
1技能:孙膑向指定方向投掷一枚炸弹,对命中的第一个目标造成法术伤害并附着在目标身上,3秒后炸弹爆炸,对范围内敌人造成法术伤害与减速效果
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2技能:孙膑引导时空之力,使得范围内友军移动速度和冷却回复速度提升持续3秒,2秒后时光倒流,返还目标期间受损的生命值
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3技能:孙膑向指定方向投掷一枚强化炸弹,命中目标或飞行到最大距离后展开,对范围内敌人造成法术伤害、减速与沉默;力场展开持续5秒,期间范围内敌方目标冷却回复减慢,5秒后再次造成法术伤害
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高玩点评:孙膑的重新调整让他丢失了唯一的控制技能,但强大的敌方团战干扰和队友辅助能力,会让他成为新赛季最强辅助之一。
2.牛魔
我们一直在思考如何让勤勤恳恳的牛师傅重新回到王者峡谷发光发热。作为一名辅助英雄,牛魔却很难在前期帮助队友建立优势,因此我们为1技能增加了额外的效果,保证牛魔在对线期能够有足够的压制力来保证队友的发育。同时,虽然2技能命中后的伤害已经十分可观,但过低的命中率导致牛魔的控制非常的不稳定,因此我们适当增强了2技能的射程和控制效果,并略微增加冷却时间和降低伤害作为平衡。而作为一名辅助英雄,除了强力的控制之外,牛魔能够为队友提供的直接帮助太少了,100点防御加成并不能在对抗中获得明显的优势。因此我们大幅增加了被动技能提供的防御加成,希望跟牛魔走在一起时候能够获得更多的安全感。
被动:增加护甲:100(+7*英雄等级) → 200(+7*英雄等级)
1技能:伤害:280(+60/Lv)(+1.24Ad) → 250(+50/Lv)(+1.1Ad)
1技能:增加效果:命中敌方英雄后下次普攻额外伤害:200(+50/Lv)
2技能:CD:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
2技能:位移距离:600 → 800
2技能:命中后的减速效果:50% → 90%
2技能:伤害:500(+90/Lv)(+1.2Ad) → 450( +80/Lv )(+0.9Ad)
高玩点评:这一次对二技能的距离和减速效果的整体提升,合理的预判不会再那么难以命中敌人,让牛魔有很大几率回归主流。
3.蔡文姬
一名职业奶妈的职责,应该是保证队友持续处于一个比较健康的状态,以及在危急时刻帮助队友远离死亡的威胁。蔡文姬提供的续航能力已经非常可观了,但正面作战时,蔡文姬仍然无法救回在死亡线上挣扎的队友,因此我们决定略微减少1技能的CD,并对大招进行调整,进一步集中蔡文姬的特性,让她能够以充沛的治疗量给团队更多的帮助。同时,由于蔡文姬经常需要冲入敌阵来保护队友,我们调整了被动技能的效果来给予她一定的生存能力。此外,由于2技能的弹跳机制,当敌人高度集中时,实际的技能效果反而会显著下降,因此我们为其增加了一个小范围的爆炸伤害,希望面对密集的敌人时也能够有足够的收益。
被动:增加效果:受击后获得爆发的移动速度加成持续2秒并回复16%最大生命值
被动:取消对敌方的减速及伤害效果
1技能:CD:20/19/18/17/16/15 秒 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒
2技能:CD:固定10秒 → 固定9秒
2技能:伤害:200(+25/Lv)(+0.36Ap) → 250(+40/Lv)(+0.36Ap)
2技能:对弹跳目标造成伤害 → 对弹跳目标及周围敌方单位造成伤害,同时触发多次伤害,后续伤害衰减50%
2技能:取消对小兵野怪的额外伤害效果
3技能:取消伤害效果
3技能:增加效果:为自己和身边血量最低的友方单位恢复血量,每0.5秒回复150(+75/Lv)(+0.2Ap)点生命
3技能:CD:60/55/50秒 → 固定60秒
3技能:增加效果:为周围友军提供200/250/300点物理和法术护甲
高玩点评:一三技能的辅助能力大大提升,重做的被动技能也让蔡文姬逃生能力提高。取消大招的伤害更改为范围增加队友双抗,对团战提升极大。
4.庄周
经过了一系列的调整,大鱼在版本中已经逐渐没落,他相对偏软的对抗能力已经在很大程度上限制了他作为反制强控阵容的拖累,这当然不是我们希望看到的
此次调整中我们强化了庄周在对抗强控阵容时的反制能力外,作为一个近战辅助英雄本身的强度,希望他能够尽快的回到我们的视线中来
2技能:每层伤害:120(+30/Lv)(+0.25Ap) → 150(+50/Lv)(+0.25Ap)
3技能:减伤效果:固定10% → 10/15/20%
高玩点评:大招的减伤提升可能会让庄周回归辅助一哥的地位,而二技能每层伤害的提高也让庄周在敌人团战中更加恶心。
5.太乙真人
经过一段时间的观察,我们发现1技能的命中率有些超出我们的预期——对于没有位移技能的英雄来说,看到从视野外走过来的太乙真人时几乎已经很难有躲避这次爆炸的机会。因此我们略微降低了1技能的加速比例,同时优化了2技能的手感,希望更多的情况下太乙真人可以通过2-1技能的连招来威胁敌人。
1技能加速:每秒8%,最多40%->每秒6%,最多30%
2技能:同比降低技能前摇和飞行速度,优化手感。
高玩点评:一技能加速的削弱对太乙真人没有什么大的干扰,二技能的施法优化提高了技能命中率,总体来说得到的加强。
6.扁鹊
善恶怪医扁鹊,是王者荣耀中第一位拥有治疗能力的英雄,但是因为受到一个隐蔽BUG的影响,扁鹊损失了一部分治疗量,我们将在此次更新中修复此BUG。另外我们注意到扁鹊在中前期输出非常乏力,我们将大幅度上调被动中毒的伤害效果,让扁鹊在游戏初期更加致命。
被动:每层中毒效果伤害:15(+1/Lv)(+0.05Ap)→ 25(+1/Lv)(+0.05Ap)
修复2技能、3技能回复无成长的BUG
修复了被动持续毒伤触发装备附加效果的BUG。
高玩点评:扁鹊是依靠被动来进行持续输出的,被动的伤害提高,就是对扁鹊最大的增强。
7.大乔
我们担心大乔的团队能力会造成单局对抗的不平衡,所以尝试降低她中后期大招的使用频率;并且在一些场景中,大乔的敌人很难走出断绝之桥的水域,使得断绝之桥的控制效率超过了我们的预期,此次调整希望在一定程度上能够改善大乔对手的不良体验,并从控制能力上将大乔进行一定的削弱
3技能:取消减速效果
高玩点评:三技能取消了减速,技能的限制效果几乎为0,移速稍高一点的英雄就可以迅速脱离。但做出冰杖还是能够延续一部分的限制效果。
8.吕布
我们的魔神似乎已经沉睡了太久,职业赛场在5号位的高出场和在游戏中的低出场无时不在提醒我们是到了要做出改变的时候了.强大的真伤机制一直限制着我们
全新伤害加成方式使得吕布将非常依赖输出装备,无论是方天画斩的伤害.贪婪之握的护盾,附魔后的回复无一不和额外攻击挂钩.我们将吕布出现的问题归咎于我们设计本身未对玩法有正确的引导,新的吕布半肉半输出将会是最优的出装选择.被玩家一直诟病鸡肋的大招印记范围将会弥补吕布带来出输出装造成的坦度下降,而输出装的吕布会获得更多的血量回复来配合大招印记范围缓解坦度下降的生存能力.
在普攻机制上的优化使得新的吕布会在输出面有更好的表现,但在高端局坦度下降的吕布,生存需要更多的思考和良好的大局观.
全面的表现优化,增加技能状态下使用唤灵师技能和装备技能,新生的魔神会有多大的变化,我们一起来一探究竟吧.
增加1技能状态可以使用唤灵师技能和装备技能
增加3技能状态可以使用唤灵师技能和装备技能
优化大招魔神降世美术表现:
增加附魔状态技能(大招和1技能)倒计时
增加蓄力读条
基础移速:370→380
普攻手感:普攻单次攻击总时长0.7→普攻单次攻击总时长0.5
被动: 更远的攻击距离 350 >400
回复 已损2%→已损1% (+0.25 额外Ad)
1技能:伤害:385(+100/Lv)(+1.44Ad) → 500(+120/Lv)(+2.75额外Ad)
1技能:回复:已损生命6% → 已损4%(+0.5 额外Ad)
1技能:命中回血最大单位:4 → 5
2技能:抽取最大5个单位的护盾 → 抽取最大3个单位
2技能:伤害:45(+5/Lv)(+0.2Ad) → 80(+10/Lv)(+0.35额外Ad)
2技能:护盾:155(+60/Lv)(+0.46Ad) →200(+25/Lv)(+0.87额外Ad)
3技能:CD:60/50/40 → 60/55/50 打断返还20秒CD
3技能:施法时间总长:1.750 → 2.500
3技能:落地360度的方天画斩,在印记范围内有额外160/200/240点双抗加成
3技能:增加效果:落地后释放一次威力弱化的方天画斩
高玩点评:虽然一技能的单个回血目标百分比降低,但整体伤害的提高和多目标让吕布在团战时依旧强势。大招的改动让吕布更适应多变的战场。
9.黄忠
因为黄忠的攻击机制比较特殊,所以我们一直关注他的体验问题,我们发现很多玩家不喜欢用架起状态进行输出,和我们的预期不太符合,同时队友很难估计到黄忠的攻击范围,所以我们进行了下面的调整,希望玩家可以更好的享受架起的乐趣。至于反制方面,我们淡化了黄忠预热好前5秒的攻击范围特效,同时增加了黄忠攻击范围特效的时间显示,会从1显示到15,代表架起状态持续的时间,这样在对抗黄忠的时候玩家可以更好的评估什么时候进退
被动:普攻命中目标每层加成3%暴击率和2%攻击力 → 普攻命中目标每层加成1.5%暴击率和1%攻击(重装炮台状态下效果翻倍)
3技能:CD:固定2秒 → 8/6/4 秒
3技能:进入架起状态和收起时长:1秒 → 0.6秒
3技能:队友可以看到绿色的攻击范围特效,对手可以看到架起的具体时间
高玩点评:普通状态下的被动被削弱了50%,让黄忠更加依赖架起状态,而大招的固定CD增加让黄忠无法一直来回切换形态,战场适应性大大降低。
10.高渐离
作为一名需要冲进敌方阵地进行大范围攻击的法师,他需要承担极大的风险,所以我们将提升他开启大招后的加速时间,让他有更多调整走位的可能。另外,我们将大招额外免伤的计算方式,由开启瞬间计算调整为实时监测,确保高渐离在开启后进场依然有比较稳定的免伤收益,最后我们调整了被动伤害的构成方式,移除AD加成并提供高额基础值,并上调了被动和2技能的伤害,让高渐离的整体输出更加可靠。
被动:伤害:200(+20*英雄等级)(+1.0Ap) →300(+20*英雄等级)(+1.0Ap)
2技能:450(+60/Lv)(+0.6Ap) → 500(+60/Lv)(+0.65Ap)
3技能:移速衰减时长:在1.5秒(移速加成由70%衰减为0%) → 在3秒(移速加成由70%衰减为0%)
3技能:根据释放时身边的敌方英雄数量决定减伤比例 → 随时检测身边敌方英雄数量决定减伤比例
高玩点评:被动和二技能伤害得到了提升,增加了高渐离的爆发能力,大招移速提升时间翻倍,配合实时调整减伤数值,不要在大招释放时考虑减伤的最高比例问题。
11.李白
李白的输出方式相对来说是很难反制的
虽然远距离刷大需要良好的操作和丰富的实战经验,需要消耗玩家大量的时间和精力进行练习
但整体来说对于被李白剑雨袭击的敌人,在面对李白时缺乏足够的反制手段
同时,李白作为一个刺客英雄,1技能与2技能的控制成本相对较低,但相比于其他英雄
李白的两个技能都能造成较好的限制效果和命中性能
从很多方面来看,李白都在一定程度上造成了对抗的不对等
此次调整希望通过降低李白的控制能力,以及对于多英雄同时造成的AOE伤害,提升李白的反制可能
减少在劣势情况下出现后排C位直接被李白秒杀的情况,增加相互之间的对抗
我们希望,作为刺客职业的李白能够更多在危险的环境下拿到足够的收益
而不只是远远的在野怪或者小兵身上刷出大招然后瞬间切入进行爆发
攻速成长:每级2% → 每级3%
1技能:技能的显示范围与实际表现相匹配
2技能减速时长:2秒 → 1秒
3技能:对范围每个单位造成同等伤害 → 对2个目标造成85%伤害,对3个及以上目标造成70%伤害
高玩点评:高额伤害是李白最大的特色,削弱大招的伤害会很大程度影响李白,攻速成长得到提高,让李白可以更快的刷出被动,单挑的话依旧很强。
12.李元芳
元芳的暗印一直处于十分尴尬的情况,如果直接杀死暗印状态下的敌人,暗印不会爆炸。在这次我们将优化此技能,暗印的死亡直接爆炸也赋予了元芳在清理兵线时的效率提升,相信那个神勇的密探将再次出现在我们视野中,并且,李元芳在目前的环境中前期能力过于低下,这次我们还优化了元芳前期的体验感受来确保玩家在使用时元芳时有正常的游戏体验
1技能:增加效果:击杀被标记的单位也可触发暗印爆炸
1技能:CD:12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
1技能: 修复元芳施放谍影重重后提升射程的持续时长不准的BUG
1技能:每层伤害:135(+17/Lv)(+0.48Ad) → 160(+20/Lv)(+0.48Ad)
高玩点评:优化元芳核心一技能的爆炸规则,且提升了伤害,让一技能更加实用,在射手时代来临之后,元芳也能常驻赛场。
13.哪吒
哪吒的高额减伤一直限制着他输出的表现,低下的输出能力着实和他的战士定位不太相符,守强攻弱无论是哪吒使用者和哪吒的对抗者其实都不太好,在这次的调整,我们用承受去换输出希望哪吒在机会出现时有致死性的威胁,一直被玩家诟病的大招”千里送人头”我们也一并在这次调整中解决
被动:真实伤害:30(+4*英雄等级)(+0.12Ad)(+0.18Ap) → 30(+4*英雄等级)(+0.22Ad)
1技能:伤害:300(+50/Lv)(+0.68Ad) → 350(+40/Lv)(+0.68Ad)
2技能:火莲之印伤害减免:15/18/21/24/27/30% →15/16/17/18/19/20%
3技能:CD:80/75/70 秒 → 90/85/80 秒
3技能:增加效果:可在大招飞行过程中取消操作
高玩点评:大招可以取消解决了哪吒一直成为不了热门的核心问题,二技能的削弱和一技能与被动的伤害提高相抵,哪吒整体还是得到了加强。
14.曹操
我们一直都在思考,如何让曹操能够更加有效的进行输出,而不是仅仅作为一名半肉战士和其它硬汉在人堆里拉扯。所以我们将曹操1技能的三段冲刺,调整为无视碰撞(触碰英雄也不会停止),这样曹操就可以利用1技能更好地去调整输出位置,而且让他有更多突进到敌方后排的可能,作为平衡,我们削弱了一些1技能的位移距离。
1技能:取消位移时触碰英雄会停止的设定,目前可自由位移(可穿墙)
1技能:位移距离:400 → 350
高玩点评:一技能可穿墙,曹操可能直接回归热门。虽然位移距离缩短,但相比之前碰到英雄就会停止好了许多。
15.花木兰
我们过高地估计了花木兰的使用难度
并给予了她过高的技能收益
但实际的情况和我们的设想相去甚远
此次调整大幅度削弱了花木兰的命中性能
使得她更加难以完成之前那一套无解的杀招
我们同时减少了她重剑形态的对抗强度并修复了重剑形态2技能无法被韧性折减的问题
希望她能够回到正常的对抗强度
被动:重剑:免伤比例:60% → 50%
双剑形态1技能:位移距离:350 → 300
重剑形态2技能:推进距离:700 → 600
重剑形态2技能:控制范围:200*200 → 160*100
重剑形态2技能:每次击打晕眩时长:0.75秒→ 0.5秒
重剑形态2技能:修复伤害方式BUG,现在伤害会完全匹配动画
切换重剑形态的攻击力加成: 60/240/420点 → 60/180/300点
高玩点评:花木兰这次可以说是大砍,从伤害,到控制范围再到免伤比例全部下调,但只要不改动花木兰的霸体机制,依旧会是强势英雄。
五、装备调整
1.新增装备
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逐日之弓
当敌方能够威胁后排的英雄过多时,我们希望这件装备可以为射手英雄提供一个更安全的输出环境。但如果队友已经能够为你提供足够的保护,那么这件装备并无必要,毕竟他提供的输出能力十分有限。此外,这并不是后羿的专属装备(虽然名字叫逐日之弓)
合成路径:雷鸣刃+狂暴双刃
价格:2100
属性:物理攻击+40,攻击速度+20%,暴击+15%,移动速度+5%
唯一主动-逐日:暂时提升自己150射程和30%移动速度,持续5秒,CD60秒(仅对远程英雄生效)
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破魔刀
唯一被动-破魔:增加等同于自身物理攻击40%的法术防御,最多增加300点。
面对强力的法术输出,很多物理输出英雄缺乏有效的应对手段——抵抗之靴提供的法术防御不足,振兴之铠或魔女斗篷又会大幅影响自身的输出,因此我们对破魔刀进行了重新设计,希望能够解决这一问题。
合成路径:风暴巨剑+抗魔披风+抗魔披风
价格:2000
属性:物理攻击+100
2.属性调整
振兴之铠/霸者重装
振兴之铠受击触发回复的设定在实战中存在一些问题:在战斗中,微弱的回血量对于生存能力的提升并没有明显的帮助;而在续航方面,为了触发被动故意去让野怪和小兵打一下又显得非常的尴尬(更何况很多时候没有野怪可打,而小兵也不愿意放弃对面的小兵转而攻击英雄),因此我们用一个更稳定的回复效果来替换他。并放大这件装备强化治疗的特性,使之更加契合那些拥有高回复能力的英雄。
另一方面,坦克英雄一般都会在战斗中承担最多的伤害,却缺乏有效的战后恢复手段,尤其在比赛的后期,即便一个坦克英雄在战斗后只损失了30%的血量,也只能回泉水来恢复状态——否则下一场团战开始时并不能保证自己拥有一个足够健康的血量。这并不是良好的体验,因此我们将霸者重装重新设计为一件高效的续航装备,希望能够改善坦克英雄后期的体验。
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振兴之铠->不死鸟之眼
装备属性:
生命值:1100-> 1200
法术防御:180->240
每5秒生命恢复:45->100
冷却缩减:10%->0
唯一被动-回复:移除
唯一被动-血统:受到的治疗效果提升20%
->唯一被动-血统:受到的治疗效果提升10%,血量低于50%时,治疗效果加成会增加到30%
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神隐斗篷
唯一被动-回复-移除
增加属性:每5秒生命恢复+50
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霸者重装
移除效果:唯一被动-血铠
新增效果:唯一被动-复苏:脱离战斗后每秒恢复2%最大生命值
冰封之心->极寒风暴
不可否认,降低攻速的光环确实对敌方的普攻输出型英雄有一定的反制效果,但对于使用者和受击者,这个效果的感知都太弱了,我们希望新的被动效果能够增加更多对抗和博弈的乐趣。
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唯一被动-冰心:减少附近800范围内敌人30%攻击速度
—>唯一被动-寒冰冲击:受到单次伤害超过当前生命值10%时触发寒冰冲击,对周围敌人造成伤害并降低其30%攻击和移动速度,持续2秒,这个效果有2秒内置CD
暗影战斧
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上次调整后,这件沉寂许久的装备逐步成为大多数战士和刺客的标配,在比赛的前期快速出到暗影战斧后,对于敌方的低护甲单位会形成极大的威胁。从定位上来说,这件装备并没有问题——毕竟它并不便宜,并且在后期的收益会显著下降。然而从实际的效果上来说,我们显然低估了它在前中期对于低护甲单位的威胁——配合满级的穿透符文,即使面对出了影忍之足的射手和法师,它也能达到近乎完全无视护甲的效果。一个成功切入到后排的战士或刺客理应对造成巨大的威胁,但总是让敌人在控制时间内就直接被击杀显然会失去很多对抗的乐趣。因此我们适当降低了这件装备的穿透属性,对应增加部分生命加成来保证其总价值不变。
护甲穿透:100~250->50~200
生命值:400->500
反伤刺甲
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反伤刺甲的定位,应该是一件反制敌方物理输出的装备。但过高的物理攻击加成让他偏离了设计目的,成为一件普适性极高的装备,因此我们重新调整了这件装备的属性、价格和合成路径,使之回到应有的战场定位上来。
属性:
物理攻击:80->40
价格:
2140->1840
合成路径:
风暴巨剑+布甲+布甲
->雷鸣刃+布甲+布甲
凶残之力
我们略微下调了这件装备的价格,使之合成更加平滑
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装备价格:1230->1080
冰霜长矛
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修复了合成件的总生命值加成低于最终件的问题
生命值:500->600
破灭君主
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破灭君主->末世
我们调整了这件装备的名称和图标,使之更契合王者荣耀整体的世界观