独立游戏的制作者往往都是一些资深玩家,他们不满足于低质量的商业游戏,于是走上了独立游戏开发这条路,国外的游戏业发展较早,容易更多的积累这样的玩家,同时长时间的发展也能使产业链进一步完整,对于游戏设计理论都有比较深刻的研究。而且在1998年就产生了“独立游戏节(Independent Games Festival)”这样的大型赛事,以鼓励独立游戏的开发。
在我国,由于行业起步晚,再加上媒体舆论对于游戏的大量负面报道,所以不仅起步晚,还发展缓慢。这也就导致了在游戏设计方面,几乎没有高等学校设立相关专业,无论是原创还是翻译的书籍都寥寥无几。而有关独立游戏的活动,也是自2011年的“Game Jam”才逐渐开始发展。
而到了如今,“独立游戏”已经成为一个热词,但在国内,独立游戏依然是艰难前行着。独立游戏虽然小众,却往往代表着一个国家游戏行业的活力,正是这一个个小小的游戏,偶尔发出一道亮光,带领着无数人打开全新的视野。
游戏的梦想,现实的残酷
“在与海上航行,不追逐世界与潮流,让想法不受拘束,让梦想化为现实。为玩家们的心灵带来最纯粹的快乐。”这是不少游戏开发者,游戏从业者最初进入行业的想法吧。
但现实却是,制作资金的缺乏是国内的独立游戏开发者都存在的一个问题,而为了获得资金,独立游戏也逐渐开始变得商业化了。这个一开始纯粹是为了独立开发者自己的梦想的事情,终究还是离不开金钱的束缚,独立游戏的含义越来越丰富。在国内,一款独立游戏制作成功之后,往往都是交给*****商发行,那么为了获取利润,就免不了对游戏进行一些商业性质的修改,而这样的改变,对于玩家们来说是非常反感的,最后的结果就是导致国内玩家丧失对独立游戏的信心。
而更有甚者,在开发初期制作经费就严重不足,开发者们不得不节衣缩食,为了这所谓的梦想,埋头苦干个几年。试问,连吃饭都成问题了,还能做出多好的游戏?结果显而易见,大多游戏在早期就胎死腹中,或者引入外部资金,最后做出来的东西也免不了被玩家吐槽为吸金产品。所以请大家理性的对待独立游戏,即使它有诸多的缺点,有太多值得吐槽的地方,但请记住,一群追逐梦想,并付诸行动的人,他们是值得尊敬的。
“如果这个游戏能够带给我快乐,那我相信在某个地方,还会有玩家也因这款游戏得到快乐。秉着这样单纯的想法,加上一些帮忙试玩的朋友的鼓励和肯定,所以我把游戏发布出来。如果这个游戏,能够在大家学习或工作之余,带给大家一些快乐和放松,我就心满意足了。”这是蔡谨聪为《次元树之战》所写的介绍文字,正是独立游戏开发者的典型自白。没有成熟的商业化模式,这让独立游戏举步维艰。