任天堂和VR是不断寻找新鲜血液的Bethesda的新阵地
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任天堂和VR是不断寻找新鲜血液的Bethesda的新阵地
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发表于: 2017-09-26
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多年以来,Bethesda 所面向的玩家都是“成熟”的市场,与之相对应的是任天堂为人所知的“全年龄段玩家”,或者说得更极端一些:低龄。
但不久前在任天堂一次长达五十分钟的直面会上(任天堂很少举行大型发布会,取而代之的是视频直面会,特点就是简短、直击要点,因此五十分钟已经算很长的了),他们宣布由 Bethesda 出品的《Doom》(毁灭战士)、《Wolfenstein II: The New Colossus》(德军总部II:新巨像)将会相继登陆任天堂的家用便携混合一体机 Switch,这是继《The Elder Scrolls V: Skyrim》(上古卷轴 V:天际)之后第三部将移植到任天堂最新游戏主机上的 3A 大作。任天堂 Switch 的热卖和公司自身的调整让 Bethesda 找到了一块新的沃土。发生在 Bethesda 身上类似的事情还有虚拟现实:《上古卷轴:天际 VR》将在 11 月 17 日登录 PS VR;《毁灭战士 VR》将在 12 月 1 日登陆 PS VR 和HTC VIVE;《辐射 4 VR》将在 12 月 12 日登陆 HTC VIVE。
在最近的一次活动中,VentureBeat 采访到了 Bethesda 市场副总裁 Pete Hines,期间谈论了该公司关于在上述新的领域进行尝试、实验的意愿。
以下是经过整理的采访译文,加粗部分为提问。
移植到 Switch 的工作接近完成了吗?
没错,虽然我们还没给出具体日期,但是你们不会等太久。
在像任天堂这样的平台上对类似作品的需求可能被压抑很久了吧?
我们好像一万年都没登陆过任天堂平台了。《塞尔达传说:旷野之息》是一个极其伟大的作品,因此我们想:“如果这些玩家喜欢在开放世界角色扮演游戏中随心所欲,那么《上古卷轴 V:天际》(以下简称“《天际》”)很可能也会适合他们。”虽然我不知道这群人究竟有多少,但我知道拥有 Switch 的玩家肯定有人从没玩过《天际》。而对于那些已经玩过这个游戏的伙计,他们现在能够在旅途或者上班路上玩了。
《塞尔达传说:旷野之息》和《天际》都是能玩一年的游戏,这可真让人难选啊。
(笑)而且还要掏腰包。
把《毁灭战士》移植到 Switch 很难吗?
不比移植到其他平台难。每当你面对一个新的平台都会有挑战等着你,他们和 PC 都不同。但是我们做的效果看起来的确不错,可能有一些游戏跟《毁灭战士》看起来在 Switch 上一样棒,但我想效果不会更好了。
对于你们在 Switch 上的游戏有何种期待?是否和其他平台表现得一样好呢?
我们当然认为会表现得很好。这是基于装机量和其他因素考量的——我们不会从《上古卷轴》系列已经是别的平台家喻户晓的角度出发,因为这里有新的玩家。我们要做的是吸引这些新玩家。《毁灭战士》也是同理。这些用户群中肯定会有交叉,但也肯定有人没玩过这两个游戏。在 Switch 推出前任天堂就一直跟我们在沟通,不只是这两三个游戏的问题,而是如何推动平台发展——这两个游戏只是我们与任天堂以及任天堂粉丝们建立关系的开始。
谈下你就贵司 VR 游戏的想法吧?
显然这是我们经过一段时间考察后作出的决策。对于已经宣布的 VR 作品,我们采用了两种不同的方式。《上古卷轴 VR》和《辐射 VR》是 VR 中不曾有过的开放世界游戏,它们是能够玩长达数百个小时的游戏。我们不会把游戏切下一小块来给玩家体验三四个小时,因为我们需要让玩家知道 VR 作为一个平台的重要性。而《毁灭战士》是一个快节奏的游戏,这并不适合 VR,因为你在 VR 里没法在不呕吐的前提下快速移动或者连续跳跃。因此我们必须要重新设计,所以才引入了传送的概念。VR 的体验是其他电子游戏平台无法提供的,玩家总是看的屏幕中央,这位游戏带来了新的元素。
VR 平台看上去还是碎片化的,你们对此有所顾虑吗?像 Switch 这样的平台你们几乎清楚什么样的游戏能够吸引人,但是 VR 不是吧?
实话实说,(为 VR 开发)和为主机开发并没有不同。我记得当我们为 Dreamcast 开发的游戏通过审核那天世嘉宣布取消了 Dreamcast 主机。所以为主机开发也不是没有风险的,它们会消失,这些事情以前发生过,未来也可能会再发生。我们也在移动平台做过《辐射避难所》。我们乐意看到不同的平台共存,无论是 VR 还是主机还是智能手机。至于不同的 VR 平台会发展成怎样不在我们的控制范围内。我们为 PS VR 做了《天际》,为 HTC 做了《辐射》,同时两个平台都有《毁灭战士》,我们会观察不同平台的表现:玩家是在哪里,是否会根据特定游戏会转移到其他平台等等。
看起来你们乐意尝试跟实验的观念让你们过得很好。
至少在 Bethesda 我们乐意认为我们因此而闻名。我们会尝试那些别人可能都不会做的事。不久之前——好吧,可能已经是很久以前了,当我们为 Xbox 开发《上古卷轴III:晨风》时,人们一再告诉我“这种类型的游戏永远不会在主机上成功的,这就不是主机玩家习惯的东西。他们不想要太多选择,他们喜欢简单的,他们喜欢动作游戏。”
在我多年于此工作的时间里,我认为不断尝试并且不畏风险是成就 Bethesda 的原因之一。我们想要做一些让我们兴奋的事,一些让别人会兴奋的事。
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