不温不热的VR市场 赚到钱的游戏开发者究竟怎么看待?
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不温不热的VR市场 赚到钱的游戏开发者究竟怎么看待?
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发表于: 2017-09-28
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VR 度过了第一个十八个月,不那么稳健的十八个月。在沉寂了二十多年后,以 Oculus 为领头的软硬件渗透率就像是温水煮青蛙。对于这样的局面,在业界之内有着不错成绩的 VR 游戏开发商又有着怎样的看法呢?他们是否认为这项技术是否处在良性的发展,以及他们是否赞同 VR 将要灭亡的言论。
“技术变得更加廉价是证明它们正在发展的一个征兆,也证明市场表现良好,”曾在
迪士尼
任职的 Jesse Schell 说,他的游戏开发公司是“百万美元俱乐部”中的一员——代表着营收超过百万美元的 VR 游戏开发公司,他们的作品《I Expect You To Die》在不久前晋升这一行列之中,尽管这没能让他们实现盈利,但他对于这些数字并没什么问题。
许多 VR 业界人士都会引用来自 Gartner 的“技术成熟度曲线”来证明这个市场正处于一个健康发展之中,他们认为 VR 在经历了近两年的“过高期望峰值”后目前正处于一个“泡沫化的低谷期”,在经过一段时间的发展后就会进入“稳步爬升的光明期”,这时候代表了技术的成熟以及即将获得的主流市场认可。
“这就是所有技术都要经历的,”Schell 说。“不懂技术本身的人夸大它会带来怎样重要的影响,然后当事实发展不如他们(无知的)预料时就变得愤怒、生气。”
现在成为轻量计算设备的 iPad 也曾如此,数十年前同样的事情也发生在个人电脑领域。事实上 VR 的发展轨迹与个人电脑有着许多相似之处。“七十年代 Apple II 和 Atari 800 相继面世,”Schell 说。“当时它们的售价高达 1500—2500 美元,人们都说‘这东西真酷,但谁买得起呢?’”这些电脑初期的销量的确非常不好。
不久之后几乎每家科技公司都推出了自己的 PC,然后诞生了许多短命鬼,但是优秀的软件和更低价的设备逐渐出现,到了八十年代末 PC 已经进入了大众市场,Commodore 64、Amiga、Mac、IBM 都卖出了数百万台。
就像八十年代的 PC 市场那样,Schell 认为“一旦部分人开始将价格与功能进行正确的组合他们就能统治市场,而其他对手将会消失。”
然而另一些人的看法是 VR 的发展曲线同样会和
3D
电视那样从火热的巅峰一落千丈。被谷歌收购的《Job Simulator》开发商 Owlchemy Labs 的 Cy Wise 认为 VR 不会陷入该种困境。“3D 电视的问题在于它只能做一件事,而 VR 具备影响很多行业的能力,”她说。“尽管目前仅限于游戏和娱乐,但模拟、地产和企业运用都有前景。”
《
Job Simulator
》
Schell Games 工作室为几乎所有 VR 平台都推出了游戏,Schell 说现在 VR 开发者的大多数机会都在 PC 和主机平台,移动平台不仅“很难盈利”并且技术上有很多局限。
而现在的 VR 市场更适合于有限预算、长期开发时间的小型团队。“这是来自
Steam
Spy 的数据,”CloudGate Studio 的联合创始人 Steve Bowler 说。“只有不到 10% 的 VR 游戏能赚到 25 万美元。所以你的预算非常重要。”
Schell 也猜测目前至少 90% 的 VR 游戏都没有盈利。“但这是一种自然情况,如果有人认为这和 3A 大作在最初三个月揽得大部分收入的情况一样,那么你会失望的。”
相反,聪明的投资是着眼长期的——初期投资一笔数目不大的钱学习技术,逐渐建立自己的社区是打好基础的关键。或者如 Schell 所说:“如果你不把眼光放长远那么你终将走向死路。”因为行业的增长是平缓而非爆炸性的,Schell 指出游戏行业的发展未来应当是将游戏作为服务而非产品——也就是在发布后提供长期的维护和支持。
Bowler 认为 VR 唱衰者正在减少:“我自己也曾是其中一员,
Google Cardboard
和
Oculus Rift
开发者版都让我眩晕、恶心。”但作为一个从业者他必须尝试新技术,在推出 VR 演唱会后他相信科幻作品中的梦想变成了现实。
“我觉得在尝试过 VR 之后你很难不相信 VR 的潜力,”他解释说。“这不意味着人们立刻就能承担得起,但我认为也很难说出‘十年内这东西不会成’的话。”
Schell 表示 VR 要获得大规模认可的最大障碍不是价格和技术,尽管它们也很重要,但缺乏杀手级应用才更致命。他这种想法来自于电子游戏的历史轨迹。“在《Space Invaders》出现之前,街机厅店主并不把电子游戏当回事,因为街机游戏赚的钱并不如弹珠台多。”
街机厅的孩子们围观
《Space Invaders》
《Space Invaders》改变的不止是街机市场。当时 Atari 2600 和仙童 Channel F 已经在市面上了,但高昂的售价使得它们并未普及。“《Space Invaders》出现在街机上后”成为了一种现象,于是人们都开始购入家庭电子游戏机,”Schell 说。“即便《Space Invaders》还没有登陆那些游戏机,但人们开始认识到电子游戏这种媒介的魅力。”
而 VR 媒介短期的未来,Schell 的看法是在圣诞节购物季购物高峰和
索尼
、
微软
、
苹果
等大玩家的推动。而游戏方面 Bethesda 的三驾马车《上古卷轴》、《毁灭战士》和《辐射》这样 3A 大作的移植对于 VR 媒介的推动也是前所未有的。Wise 则期待第二波独立游戏的到来,在第一部作品中学习到经验的次部游戏值得期待。此外具有社交性的 VR 游戏也是业内人士共同期望等到的。
Schell 认为鉴于《我的世界》和《
Tilt Brush
》的成功,创意 VR 游戏将有光明的前景:“我想无论 VR 的《Space Invader》是什么,它肯定有很强的用户贡献元素。”
“我们将会看到一些人们能够在其中创造的有趣作品出现,那里面分享的乐趣是在 2D 屏幕上无法体会的,”他总结说。“2018 或者 2019 年,我预计这是一个值得注意的趋势。”
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