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1960年的“虚拟现实”VR头盔是什么样的?!
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发表于: 2017-10-07
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虚拟现实
2016年号称是“VR元年”,可实际上能改变日常生活的技术离我们还有点远。
动画《凉宫春日的忧郁》第22话中阿虚的著名台词
——在虚拟的世界中寻找真实感的人一定都是脑子有病的吧?
——等VR普及了,大家就会觉得你这样才是脑子有病了XD
“红药丸还是蓝药丸?”
《黑客帝国》中红蓝药丸的抉择
电影《黑客帝国》中的著名选项,红色代表现实与反叛,蓝色则代表留在虚拟世界,所谓“虚拟现实”(Virtual Reality,简称VR),本质上是一种沉浸性、互动性的经验,制造这种经验的途径可以是认知的、艺术的、或者技术的,或者这三者的结合,只要这种被制造出来经验可以在一定范围内达到与现实相混淆的地步,就都可广义地称为“虚拟现实”。
狭义的虚拟现实则特指以数字技术制造的虚拟现实经验,由美国人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出,就是利用计算机图形技术,创造出一种逼真的可交互的虚拟三维环境,能生成视、听、嗅觉等感觉,通过适当装置让你沉浸于这个虚拟环境中对其体验和交互,仿佛处在现实世界中一样。它最先作为一种国防科技诞生,后来才在民用化过程中逐渐和教育、医疗、科研、娱乐等各个领域结合。通常我们说“虚拟现实”的时候则多用来指代狭义的虚拟现实。
柏拉图的“洞穴隐喻”
广义的虚拟现实古已有之,最早试图对其进行描述的是哲学家,他们提出了认知性的虚拟现实。柏拉图在《国家篇》中提出了著名的“穴喻”:人类在山洞中面壁生活,“实在”就发生在人类背后,可由于被缚而无法转身,人类只能看到外界的“实在”投射在洞壁上的幻影。类似地,笛卡尔在《第一哲学沉思录》中提出了被称作“笛卡尔的恶魔”的思想实验:如果一个无所不能的恶魔在他不知道的时候对他的大脑做了手脚,从此之后,它感知到的世界都是歪曲颠倒的,这个时候他能够不去怀疑的还剩下什么?
《黑客帝国》“脑后插管”
柏拉图的洞穴和笛卡尔的恶魔给出了虚拟现实的认识论意义,而后世众多认知性的虚拟现实都是“洞穴”和“恶魔”的继承和发扬者,其中最著名的当属《黑客帝国》——对“脑后插管”(术语叫做:“脑机接口”)的想象。
另一种历史悠久的虚拟现实是艺术性的虚拟现实。从根源上说,艺术和虚拟现实共享着这样两个维度:对现实的再现和超越。虽然广义上所有的艺术都在某种意义上是虚拟现实的,但人们在追溯虚拟现实的起源时,往往提到的是那些更具沉浸性、综合性和超越性的艺术体验,例如:希腊剧场中的净化体验、哥特教堂中的神圣体验等。
这些体验在音乐家瓦格纳那里得到了总结和发展,最终形成了“总体艺术”(德语:das Gesamtkunstwerk)的概念。总体艺术使用一切艺术手段制造另一种现实,为的是悬置现实,用“可能”去替代“如此”。虽然瓦格纳自己的总体艺术实践仅仅限于戏剧,但后世的众多艺术实践——沉浸式戏剧、4D电影、电子游戏——都沿着瓦格纳的这一畅想发展。
其中特别要提到的是,莫顿·海里希(Morton Heilig)在1950年代提出,电影不是一种视听艺术,而应该是一种可诉诸各种感官的“经验剧场”,从而最终电影不仅仅是一种经验的艺术,还将是一种“意识的艺术”。这一想法的直接结果就是1960年代的全感官电影播放装置“Sensorama”的诞生。
虽然Sensorama常常被认为是现代虚拟现实技术的先驱,但电影画面毕竟还是预先制作好的,它还缺少真正意义上的虚拟现实所离不开“即时互动”技术。追根溯源地说,寻求“即时互动”是人类乃至许多动物的天性,有时候,我们也会管这种天性叫做“玩耍的天性”。另一方面,“即时互动性”也是人和工具的关系中所包含的一项根本需求,只不过当工具由“锤子”变成计算机,互动方式复杂了许多倍,对沉浸性的要求也为技术设定了更为苛刻的条件。
只有当图形交互方式和即时图形技术的发展成熟起来,我们才有了当下通用的人机交互方式,而这些技术的发明者,在发明图形交互技术的时候就率先设想并提出了未来的人机交互方式——这也就是现在虚拟现实技术的两个先驱:VIEW(Virtual Interactive Environment Workstation,虚拟互动环境工作站)和CAVE(Cave Automatic Virtual Enviroment,洞穴式自动化虚拟环境)。
1960年代,即时图形技术的先驱伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)在《终极显示》(The Ultimate Display)中提出,计算机将可以控制“那个”世界中的各种存在,椅子是可以坐的,子弹是致命的——这就是所谓的“终极显示”。1970年代,萨瑟兰在犹他大学制作出了第一个虚拟现实头显(头盔显示器)设备。由于该设备极其笨重,且要架设在使用者的肩头,所以被戏称为“达摩克利斯之剑”。
VIEW
第一个相对成熟的虚拟现实系统要等到1980年代,司各特·费舍尔(Scott Fisher)在NASA-Ames 研究中心制造了VIEW,VIEW包含头显、数据手套、声音识别、立体声等子系统,主要用于宇航局的宇航员训练。费舍尔也提出了“遥在”(telepresence)的概念,认为虚拟现实可以把使用者“传送”到另一个世界,进而和那个世界进行远程互动。
CAVE
到了1990年代,丹尼尔·桑廷(Daniel Sandin)又发明了CAVE。与VIEW不同,CAVE不需戴头显,计算机图形被投射在一个类似洞穴的空间,用户可以直接和包围他的图形进行互动,这种方式让人们再次回想起柏拉图的洞穴。不过桑廷称,他将这个系统命名为CAVE,并不是为了像柏拉图那样提醒感官的可疑,而是想像艺术家那样告诉人们,世界是可以从理念中诞生的。不夸张地说,在桑廷的CAVE中,认知性、艺术性和技术性的虚拟现实本就结合在一起,不可分割。
简而言之,VIEW和CAVE开创了两种不同方向的虚拟现实系统:头盔式系统和投影式系统。之后各种虚拟现实系统都是这两种系统的发展或结合。
对电子游戏来说,沉浸性和互动性同样是其基本的内在属性,所以虚拟现实和游戏有着天然的亲缘关系,并且电子游戏通常来说也是一种“总体艺术”。可以说,一个构造虚拟世界并努力制造代入感的游戏就是一种综合了认知、艺术、与技术要素的虚拟现实,所以不难想见,虚拟现实在技术和概念上的发展都会深切地影响到电子游戏。
2016年被称为“VR元年”,人们最近谈论虚拟现实,首先会想到各式头盔——会有这样的联想,主要是因为Oculus公司发明了消费级的头显,而Facebook又于2014年以重金收购了Oculus,这个资本事件使“虚拟现实”这个概念在公众范围内迅速普及开来。但是,如前所述,虚拟现实本身并非这么年轻,它可以涵盖的范围也远远超过“头盔显示”这一技术。
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