研究了85款二次元手游后,我们发现国漫IP carry不起来

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2018-01-26 0
研究了85款二次元手游后,我们发现国漫IP carry不起来

[img]https://ss2.baidu.com/6ONYsjip0QIZ8tyhnq/it/u=486755597,2513080393&fm=173&s=746A9A565E136ADC64AA50D9030090B8&w=640&h=481&img.JPEG[/img][color=#333333]在目前中国竞争日益激烈的游戏市场,二次元手游这种相对垂直的游戏产品形态,早已成为了不少游戏厂商争相布局的产品领域。据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,在2017年,中国二次元手游实际销售收入达到了159.8亿元人民币,同比增长45%,而这一成绩约占整个手游市场的13.7%。[/color]
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[color=#333333]从整体市场大环境看,中国的二次元游戏在2017年进入了一个爆发期,倘若我们细细剖析这个市场的实际表现,也自然会发现该市场未来的发展趋势和潜力。在这篇文章中,分别来自二次元、游戏行业的垂直媒体ACGx与手游矩阵,对2017年的二次元手游做了一次盘点,相信从各自不同的视角出发,能够更加客观地解析二次元手游市场在过去一年中的发展历程。[/color]
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[color=#333333]当然,由于目前对“二次元手游”的概念还没有一个特别明确的定义,所以收录二次元手游产品时就遵循了以下的规则:[/color]
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[color=#333333]1. 被业界公认是二次元手游的。比如网易的《阴阳师》、B站*****的《Fate/Grand Order》。[/color]
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[color=#333333]2. 游戏作品采用了在业界通常被归类为“二次元”的IP。比如来自日本的《火影忍者》《圣斗士星矢》,以及《我叫MT》《画江湖之不良人》《大圣归来》等国产动漫代表作品。[/color]
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[color=#333333]3. 剔除了一些在所谓“二次元人群”颇有影响力,但并未主动贴合“二次元”概念的产品。比如在二次元爱好者中颇有人气的《仙剑奇侠传》,在它所推出的众多衍生手游中,仅有《仙剑奇侠传幻璃镜》被归为了二次元手游的范畴。[/color]
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[color=#333333]4. iOS畅销榜(游戏类目)最高排名曾进入过前500,且截止2018年1月1日0点仍未下架的手游产品。[/color]
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[color=#333333]基于以上4点规则,最终筛选出来了85款在2017年活跃在市场中的二次元手游。虽然这相比起ACGx盘点的2016年104款二次元手游,在数量方面有大幅减少,但无论是产品属性以及市场的匹配度,都要比上一年的盘点更为精准一些。[/color]
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[color=#333333]种类繁多的游戏类型[/color]
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[color=#333333]在很多人的印象中,所谓的“二次元手游”的最大特征,就是需要拥有足够“二次元”的画风以及人物立绘。而在这样的市场需求之下,卡牌就成为了许多二次元手游产品使用率最多的游戏类型。[/color]
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[color=#333333]然而整理这85款二次元手游产品时却发现,虽然大部分游戏或多或少还存在一定的卡牌元素,但是其玩法类型,却早已不是以卡牌为主。[/color]
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[img]https://ss1.baidu.com/6ONXsjip0QIZ8tyhnq/it/u=2617047553,3964470981&fm=173&s=051272332F63561348C0F84C03006063&w=640&h=470&img.JPEG[/img][color=#333333][/color]
[color=#333333]从上图我们不难看出,虽然卡牌仍然是众多二次元手游产品使用数量最多的游戏类型,但是整个市场总体的游戏类型分布,其实已经呈现出了一种比较平均且分散的趋势,RPG、ACT、养成、格斗、模拟经营这些游戏类型可谓是应有尽有。[/color]
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[color=#333333]而从这些游戏产品的畅销榜排名上看,该游戏产品是否热销与游戏所采用的类型其实并没有太大的关系。在曾经进入过畅销榜前十的16款二次元手游产品中,就不乏格斗类的《火影忍者》、动作类的《崩坏3》、恋爱经营类的《恋与制作人》,甚至还有《悬空城》这样采用了小众类型的SLG游戏。[/color]
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[color=#333333]出现这种情况的原因在于,目前中国手游市场的整体环境,正在从最初的轻度游戏逐渐向重度游戏转型。而这种大环境的改变,也让更多游戏制作公司或团队在选择游戏类型这个问题上,往往更倾向于市场流行趋势以及团队本身擅长的类型,进行综合性的评估和考量,这也同样会反映在二次元手游产品的未来发展上。[/color]
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[color=#333333]并没有在手游领域“崛起”的国漫IP[/color]
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[color=#333333]从文娱产业链的角度上看,游戏、衍生品、电影等环节本身就带有极强的零售属性。这也就意味着,当我们希望衡量某一类IP在普通消费者中的影响力,它们在游戏这类终端市场的实际反应,本身就是一个很好的衡量标准。[/color]
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[color=#333333]我们将这85款二次元手游的IP来源做了简单整理,其结果如下:[/color]
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[img]https://ss0.baidu.com/6ONWsjip0QIZ8tyhnq/it/u=405248055,2796851229&fm=173&s=ECA43C732B625A114460A946030070E3&w=640&h=470&img.JPEG[/img][color=#333333][/color]

[img]https://ss0.baidu.com/6ONWsjip0QIZ8tyhnq/it/u=610211679,120858013&fm=173&s=0430E6374979680D92FD1C630300E070&w=639&h=379&img.JPEG[/img][color=#333333][/color]
[color=#333333]从上面两个图中我们可以很容易看出,游戏厂商自己完全原创,以及使用来自日本的ACG类IP,仍然是整个二次元手游市场的主流。[/color]
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[color=#333333]对于数量众多的游戏厂商来说,IP本身所带来的性价比尤为重要,于是涵盖动漫、游戏、虚拟偶像等领域,且能有效地为游戏产品带来玩家的日本IP,就成为了这些二次元手游产品的首先。当然,由厂商自己原创,省下一笔授权费用,也是相当不错的选择。[/color]
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[color=#333333]但近些年来高举“崛起”的国漫IP(包括国产漫画、动画),却似乎并没有受到游戏厂商的青睐,仅有16款游戏产品采用了国漫IP,占整个二次元手游市场的19%。[/color]
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[color=#333333]而更令人感到遗憾的是,绝大多数采用了国漫IP的二次元手游产品,其畅销榜排名普遍靠后,仅有《西游记之大圣归来》《我叫MT英雄杀》《镇魂街:对决》《不良人2》这4款手游曾经进入过畅销榜前20,其他的均排在了50名以后。这与日本IP那种在每一个排名区间的数量都较为平均的分布情况,形成了非常鲜明的对比。[/color]
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[color=#333333]实际上在2017年,受到游戏厂商青睐并推出相应手游产品的国漫IP仅有8个,如下图所示:[/color]
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[img]https://ss1.baidu.com/6ONXsjip0QIZ8tyhnq/it/u=3486520915,1353476595&fm=173&s=0AA87A2251CEC4EF18FD84DA000080B1&w=640&h=697&img.JPEG[/img][color=#333333][/color]
[color=#333333]由于众所周知的版权问题,乐动卓越旗下的《我叫MT》与龙图旗下的《山口山战记》实际上是同一个IP,再加上该IP的游戏授权成本已经变得很低,所以采用《我叫MT/山口山战记》这个IP来制作的手游产品在数量上有着压倒性的优势,在2017年达到了7个之多。[/color]
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[color=#333333]倘若我们再把这个因素考虑进去的话,国漫IP在2017年二次元手游市场的实际表现,其实是特别难看的,几乎是被游戏厂商原创和来自日本的IP完全碾压。这对现阶段全网播放量、人气动不动就上亿的国产网络动画、漫画来说,无疑是值得认真反思的问题。[/color]
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[color=#333333]接下来,《狐妖小红娘》《一人之下》等二次元手游产品即将在2018年上线,这些动漫作品本身所积累起来的高人气,或许也是证明国产动漫IP能够被游戏市场认可的关键所在。[/color]
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[color=#333333]4种颇具代表性的联动方式[/color]
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[color=#333333]在现如今的游戏行业,不同产品之间进行互相联动,早已成为了游戏产品在推广运营过程中的重要手段。而通过对这85款二次元手游产品的数据整理和分析,我们发现,除了同一IP在不同产品形式之间互相联动之外(如《Fate》系列动画与《Fate/Grand Order》手游展开联动),现今二次元手游市场还存在4种颇为有趣的联动方式。[/color]
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[color=#333333]1. 不同游戏产品之间进行联动[/color]
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[color=#333333]在二次元文化发源地的日本,游戏与游戏之间的联动合作其实非常常见。从《怪物猎人》联动《塞尔达传说》《超级马里奥》,再到《智龙迷城》联动《最终幻想》《新世纪福音战士》,这种“你中有我,我中有你”的联动方式,本身就是为游戏产品导流的良好途径。[/color]
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[color=#333333]2017年,类似这样两个截然不同的游戏产品进行内容上的联动其实有很多。比如《少女前线》与《崩坏学园2》在2017年11月推出的联动活动中,来自《崩坏学园2》的一众游戏角色就登陆了格里芬,而《少女前线》方面也为这次联动增加了全新的特殊关卡和独立剧情,有效地在两款游戏的玩家中制造了不少的话题。[/color]
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[color=#333333]2.与二次元IP联动[/color]
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[color=#333333]对于很多二次元手游产品来说,如何尽可能在短时间内引到目标玩家群的关注,始终是其推广运营方面最为关注的一点。而快速与许多二次元IP展开内容方面的联动,也是现阶段最行之有效的方法之一。[/color]
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[color=#333333]比如说网易《魔法禁书目录》与《闪乱神乐 ESTIVAL VERSUS -少女们的选择-》的联动,《乖离性百万亚瑟王》与《剑姬神圣谭》《Re:从零开始的异世界生活》《薄樱鬼 真改》《Fate/EXTELLA》的联动,其实也能证明二次元IP为游戏产品导量的可能。[/color]
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[color=#333333]3. 与线下品牌跨界联动[/color]
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[color=#333333]目前的中国游戏市场,与线下品牌进行联动早就不是什么新鲜事。不过由于二次元手游本身所带有的独特、垂直的文化属性,于是这些产品在与线下品牌联动的过程中,也带有非常明显的二次元文化特征。[/color]
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[color=#333333]除了与《阴阳师》联动的KFC、华为荣耀手机、农夫山泉、男人装、欧莱雅,与《崩坏3》联动的罗森便利店这类跨界联动的“常客”之外,在2017年中,《战舰少女R》《梦王国与沉睡的100王子》还与线下女仆咖啡屋展开了联动。作为主打二次元文化的特色餐饮,女仆咖啡屋本身就是除了漫展以外最佳的线下活动场所,而在联动期间推出的限定餐饮以及限定活动,本身也能够有效维护属于游戏玩家的文化圈层。[/color]
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[color=#333333]4. 与二次元人物进行联动[/color]
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[color=#333333]KOL对于品牌的传播和推广作用,相信早已获得很多文娱行业从业者的认可。在2017年的众多二次元手游产品中,与虚拟偶像、二次元艺人,甚至是在弹幕视频网站中投稿的up主联动,都成为了这些产品的推广运营亮点。[/color]
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[color=#333333]比如互爱互动推出的《元气封神》,就将河图、音频怪物、排骨教主等知名唱将作为了其推广的重点;中文在线的《苍蓝境界》,则与有着“人工智障”之称的绊爱酱展开了合作;而网易的《永远的7日之都》,心动的《元气偶像季》,也都分别与虚拟歌姬初音未来、洛天依进行了联动;连“大胡子辣妹”Ladybeard,也成为了奥飞游戏《十万个冷笑话2》的联动对象……[/color]
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[color=#333333]二次元手游的泛娱乐开发[/color]
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[color=#333333]随着泛娱乐时代的到来,许多游戏厂商也开始尝试将一些经典游戏IP进行泛娱乐开发,以谋求游戏IP能够在持续发展基础上,最终实现产品形态的多元化。在2017年,几款二次元手游IP也开始出现了泛娱乐发展的势头,他们有的已经开始尝试将游戏改编成动画,有的则更进一步展开了更为大胆的泛娱乐探索。[/color]
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[img]https://ss2.baidu.com/6ONYsjip0QIZ8tyhnq/it/u=3616466144,1119618234&fm=173&s=B215708404130BF55E3F3C9C0300A09C&w=640&h=452&img.JPEG[/img][color=#333333][/color]
[color=#333333]在刚刚过去的一年里,有3款二次元手游陆续发布了动画化的计划,分别是《仙剑奇侠传琉璃镜》《少女前线》和《崩坏3》。虽然到现在为止,只有《崩坏3》正式发布了一段时长4分38秒,名为《崩坏3 Reburn》的动画短片,另外2款游戏仅仅只公布了预告PV。但是从玩家的反应上看,将二次元手游改编为动画,应该是他们目前最容易接受的泛娱乐开发切入点。[/color]
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[color=#333333]相比起来,网易《阴阳师》在泛娱乐开发上的步子显然更大。或许正是由于《阴阳师》本身在游戏市场有着较为良好的表现,以及其背后出品公司本身具有强大的实力,这款二次元手游IP也因此成为了在2017年二次元手游市场中,唯一一个开启了泛娱乐开发的游戏产品,将陆续在漫画、动画、电影、音乐剧等领域进行衍生开发。[/color]
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[color=#333333]从理论上看,以年轻人为主要受众的二次元手游,其实是有着非常良好的泛娱乐开发潜质,也是这些游戏产品的发展趋势。但由于从二次元手游开始的泛娱乐开发,在国内仍处于初步的摸索阶段,它在未来会遇到怎样的问题,市场对此又会有怎样的反应,也是接下来整个游戏乃至文娱行业应该重点关注的焦点。[/color]
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[color=#333333]女性向作品的崛起[/color]
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[color=#333333]在2017年底,苏州叠纸的《恋与制作人》突然爆红,乙女向手游成为二次元手游细分的一个重要标志。其实在《恋与制作人》之前,2017年初就有了很多款乙女向的游戏,其中包括完美《梦间集》,苏州叠纸《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》(腾讯发行),bilibili《梦王国与沉睡的100王子》,乐元素《偶像梦幻祭》。其中乐元素《偶像梦幻祭》在日本的成绩也是非常稳定。[/color]
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[img]https://ss1.baidu.com/6ONXsjip0QIZ8tyhnq/it/u=4212731770,2185402728&fm=173&s=1B38158B4AD20BE5778DB4C50300B0A2&w=640&h=447&img.JPEG[/img][color=#333333][/color]
[color=#333333]对于国内市场而言,专注女性向作品的厂商并不多,更多的二次元游戏都倾向于一些IP化作品,不过随着《恋与制作人》的爆红,相信未来开发商会在这方面深入探索。[/color]
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[color=#333333]二次元游戏的出海[/color]
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[color=#333333]在2017年里面,依然有不少的国产二次元手游出海。从成绩方面来说,表现好的并不算多,但是表现好的都非常出众,其中包括了网易《阴阳师》、蛮啾网络《碧蓝航线》、散爆网络《少女前线》和米哈游《崩坏3》等。[/color]
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[color=#333333]其中,网易《阴阳师》在上架初期还没有发布海外版本的时候,都已经吸引了不少海外用户的关注和下载,后续也在韩国拿下过免费榜榜首和畅销榜第三的位置。同样,米哈游《崩坏3》在韩国市场最好的成绩同是App Store畅销榜TOP3,而女性向手游《奇迹暖暖》在韩国市场最好的成绩是App Store畅销榜TOP2。不过在韩国市场取得最好成绩的国产二次元手游是散爆网络《少女前线》,在2018年1月初,登顶韩国App Store畅销榜。[/color]
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[color=#333333]另外,在二次元产业最为发达的日本,国产二次元手游蛮啾网络《碧蓝航线》也在2017年底登顶日本App Store畅销榜榜首。这为国产二次元市场带来了巨大的震动。[/color]
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[color=#333333]虽然好的成绩非常瞩目,但是实际上也有不少的二次元手游出海失败,其中的关键点还是在于产品品质以及对海外市场的重视和了解程度。[/color]
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[color=#333333]结语[/color]
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[color=#333333]2017年过去了,二次元游戏到底有没有在市场中爆发,这是一个仁者见仁智者见智的事情。不过从一些专注二次元产品企业的表现,比如B站计划在2018 Q1上市,米哈游递交上市申请等等来看,二次元市场的确有着非常大的潜力。[/color]
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[color=#333333]需要值得注意的是,在一些深耕二次元文化的手游厂商里面,有不少人质疑其公司的营收对个别产品严重依赖,要明白移动游戏市场已经进入到了深耕的阶段,在寡头垄断的情况下,反而是深耕自己擅长和熟悉的领域,效果会更加好。所以,深耕二次元文化,专心在自己的道理上,可能会有意想不到的结果。[/color]
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[color=#333333]IP化的二次元手游依然是一个很大的市场。在2017年之前,二次元手游的打法是换皮、卖肉以及盗版,2017年期间,市场有了一定的规范后,日本声优、精致画面成为了主旋律。那么,2018年,市场又将发生什么样的变化呢?[/color]
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