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无论是一度引领潮流的Wii遥控器,或是生不逢时的Virtual Boy,任天堂对于创新的专注是有目共睹的。它能为任天堂带来可观的回报,但也可能让其一度陷入低谷。当这一所拥有多年主机历史的游戏厂商在年初推出名为Labo的Switch外设之时,不少粉丝笑称任天堂用纸板为动力与索尼、微软不断升级的技术做对抗。但也有不少人认可任天堂的创新方式,它允许用户创建属于自己的控制器与纸板设备,并与Switch上的软件同步。美国时间4月20日,Labo正式开启线下发售,“Variety Kit”套装 中包含钢琴、鱼竿、 摩托车等 5 种套件以及配套的游戏,售价为 69.99 美元(约合 450 元人民币),“Robot Kit” 包含能组成机器人的复杂套件,装备在玩家身上之后,可以化身为体感机器人,售价为 79.99 美元(约合 514 元人民币),暂无中文说明。1.RC遥控车每套中含有两辆RC遥控车,每辆组装时间大概在10分钟左右,车子依靠Switch的Joy-con手柄进行驱动,游戏支持双人模式。通过红外线摄像机,车子还能在黑暗的环境下避开物体准确行驶。2.钓鱼钓竿的组装时间要花一个半小时以上。将手柄分别放在钓竿与钓竿上的摇杆中,利用橡皮筋模拟拖拽感,模拟出真实的钓鱼体验。3.摩托车摩托车的组装同样要花一个半小时以上,将手柄分别放置在每个车把中,扭动右手柄进行加速,拉出两个手柄能够模拟漂移动作。4.房屋房屋的组装时间大于两个小时,在房屋中待着一只小动物,它能够根据喂食的食物种类改变颜色。通过一些互动性的迷你游戏你就能看到更多有意思动物表现。倘使你的朋友也建了一间屋子,你还能够进去参观参观。5.钢琴钢琴是Variety Kit套装中最复杂的一件,制作时间大于两个半小时。你可以通过钢琴播放歌曲或者自行编曲,甚至是将它录制下来。通过插入不同的旋钮能够改变声音类型。Labo是一款通过Switch与电子游戏相结合的产品,从本质上来说,它更是一款玩具产品。对于那些尚没有养育孩子的人而言,他们很容易忽视这样一个现象——DIY式的教育类玩具已然塞满了全球玩具零售商的货架。无论将其称为“组装玩具”还是“DIY”,抑或微型电脑玩具,任天堂的Labo都是玩具市场中高端产品的象征。面对Labo的冲击,玩具领域的大佬各有各的看法。Joylabz的创始人兼首席执行官Jay Silver称任天堂正在进军教育领域,“这是一款DIY游戏控制器,它将引起家长与老师的关注。对我来说,它就像是一种鞭策。Joylabz不会刻意模仿竞争对手的想法,我们并非要做与其他人相同的事,而是向更高的层次发展。所以从麻省理工的Medialab开始我们追求的目标就是创新。但当Labo的消息一出来时,我不由赞叹道,‘它营造了一种真实感’。”在Jay Silver看来,Labo代表了一种可能性,它将电子游戏中的沙盒概念转移到了玩具领域。他将任天堂通过自行组装的控制器来链接电子游戏的设计与开放式游戏做对比,比如用纸板制造一款游戏,就像在《我的世界》种建造一栋建筑。Joylabz产品:Makey Makey “在电子游戏中,玩家的大脑会分泌多巴胺。通俗地说,这是一种‘瘾’。解决一个关卡或者创造一个新纪录也许会让玩家感觉良好,但它并不是真正的生活。不是沉迷于游戏制作人为自己设置的难题,而是沉迷于自己的创意,我觉得这是游戏的一个发展方向,而Labo有助于这一概念的发展。” Jay Silver说道。Kano的首席执行官Alex Klein则笑称Labo从Kano中受到启发:“我的意思是,我们的口号是‘Make,Learn,Play’,而Labo则是‘Make,Play,Discover’。以前也有不少相似的宣传语,如果这只是一个小公司的话,那我认为他们是在剽窃我们的创意,要是他们还实现了这一口号,那我可能还会有点生气。但这是任天堂,它确确实实地实现了我们过去四年所想取得的成果。”Kano产品 Alex Klein并不认为任天堂正在蚕食这个玩具市场,相反,正如任天堂在游戏领域所取得的成就一样,它将在玩具领域脱颖而出。对于包括Alex Klein在内的多数人来说,漂浮在任天堂纸板城堡上方的最大问号是——Labo到底蕴藏了多大的创造潜力?尽管表面上存在着相似之处,但仅从营销的层面看,Alex Klein认为任天堂的Labo更像玩具巨头乐高而非偏复杂的Kano教育产品。在此前任天堂公布的演示视频中,任天堂表示Labo远不止是官方所提供的预装包那么简单,它是一个创造工具。即便如此,Alex Klein认为Labo最终还是会像大多数玩具一样,迅速被市场淘汰。“我不认为它是《我的世界》,我不认为它是这样一个游戏———‘拿起所有的纸板开始组装然后游玩,花几个小时摆弄它,或者在里面建造东西’,我认为它更像是——‘嘿,看看这个很酷的纸板折叠实验,然后你用它做了个玩具并玩了一段时间’。它最终会被扔到抽屉里去,或是躺在乐高的‘尸体’上。从乐高的实例来看,相比起玩法、系统,人们更容易对产品感到厌倦。你推出了一个模型,然后是下一个,下下个,我认为这是Labo的大方向,他们会不断推出新的纸板配件。”当然,这只是Alex Klein的个人推断,他还为此做了一个免责声明。但它还是引用了一些统计数据来证明自己的观点:由于儿童在电子产品中花的时间越来越多,乐高近几年的销售量首次出现下滑,而它迄今未开发出足以媲美热门新贵的玩具产品。当玩家能够通过电脑进入一个具有无限建设可能性的世界之时,乐高所给人带来的感觉无疑就显得有点原始。在一些社交媒体和玩家社区,一些消费者表达了对Labo的忧虑,Labo是用纸板这一类并不牢固的材料制成的,这意味着它的实用性有待考虑。Pixel Pres的CEO Robin Rath对此则有不同观点,消费者认为容易损坏的Labo纸板事实上经过了大量测试,一旦接触到实品,你就会意识到它们远比你想象的要结实得多。Labo项目的开发人员阪口翼和河本浩一也表示任天堂选择使用纸板,是因为“这是一种易于寻找、且成本更低的材料”,另外它还能实现“快速修复,并立即体验的循环往复的状态”。而且它还存在一些家长未曾考虑到的优点。“当你手边有一块成色不错的塑料时,不要急着扔掉它,它能够在不少纸板组合中发挥妙用。纸板看起来不是很牢固,但却是一个开放平台,你未必要按照官方手册的提示将其组合在一起,你可以给它上色,发挥自己的创造力。” Robin Rath说道。猫:你对力量一无所知(图来源网络) Piper Inc.的创始人Mark Pavlyukovskyy对Rath的看法表示赞同,他还表示:“当我看到这些纸板的时候,我首先想到的是开源软件运动和自造者运动,其实质上等同于开源硬件。这将是一个出色的商业策略,任天堂也许会考虑降价销售Switch,同时为Labo带来十倍以上的销售量。此外,它还将设计出不同级别的纸板。”Piper Inc.产品 与其他人相同,Pavlyukovskyy并不认为任天堂发布Labo是为了抢占建构类玩具的市场,更不认为它会对乐高的统治地位产生威胁。相反,他认为Labo是任天堂利用Switch的一种方式,在某种程度上Labo可以消除家长对于电子游戏将腐蚀孩子身心的怀疑,这是Labo功能栏中的另一重点。Pavlyukovskyy表示,“如今的孩子停留在电子屏幕的时间太长了,任天堂的Labo恰好能为孩子们提供一个富有创造性的实践活动。”Rath深表赞同,如果Labo的主要目的是为了将Switch从货架上挪个地,那它已经成功做到了这一点,因为他已经计划入手一台Switch。“我今年37岁,有一个5岁的孩子,而我本人是一个任天堂的忠实粉丝。之所以还没买Switch,是因为我觉得它还不够丰富。但现在,我有更多的理由向我爱人证明这笔支出的实用价值。考虑到80年代NES的盛行,你就会明白任天堂对于那些三四十岁的人意义有多大,更重要的是,这群人现在还有了孩子。通过增加Labo这一类外设,哪怕它不是一个翻天覆地的创新之举,它依旧能够增加Switch自身的价值。此外,我终于能玩到《马里奥奥德赛》了,这对于我而言就是一个巨大收获。”对于Jay Silver而言,Labo代表了玩具市场的一种趋势,他频繁提及玩具的教育功能,它们专注于自身技能与知识的培养。Jay Silver致力于传达一种被他称作是“发明素养”的概念,意即学习如何学习。他表示,“我一直努力想要制造出一种能够帮助孩子建立关系、学会创新的产品,我想教给孩子一个问题的解决方法而非答案。从创意到多重选择,从分歧到融合,从生成到预测,这些都是我的考虑范围。而Labo是什么呢?你用纸板做了一个音乐键盘,然后演奏它。但在这过程中,你做了什么呢?当你把它交到大人手中,它是否会让任天堂感到惊讶?任天堂擅长于创造优质产品,他们的经典在于娱乐产品,最终他们也许会涉足教育领域,但我不认为Labo是我理想中的那款教育产品。”随后他耸耸肩,大笑道:“希望我的想法是错的。”Labo到底是什么?你可以将其视为Switch的游戏拓展,它将传统电子游戏中“玩”的概念转移到现实中来,以实体玩具实现VR想要做到的效果。当然,任天堂更希望Labo能够成为一样创造性的工具,关键就在于Labo的附带功能——Toy-Con Garage,其原理就是将 Joy-Con 控制器和 Switch 主机用作输入及输出工具,玩家可以运用条件语句if-then来控制Joy-Con并通过模块化的输入输出功能来进行编程,其中的输入节点包括 Joy-Con 的按钮、摆动幅度及操控杆拨动的方向等,而输出节点除了屏幕之外,还有震动和红外线,利用各组的接点把这些设定进行连接,就能创造出各种不同的玩法。具备编程功能的Toy-Con Garage堪称任天堂Labo“ Discover ”口号的完美诠释,同时它也贯彻了任天堂老少通吃的一径策略,让不同的受众都能在Labo中找到适合自己的玩法。孩子可以循着官方制定的玩法体验动手的乐趣,而追求异质化玩法的玩家则可以通过Toy-Con Garage创造Labo的可能性,知名游戏博主@NS新闻速报在Labo发售之际就发布了不少自行设计的Labo玩法,国外DIY达人的花样更是层出不穷,从创意到实现,Toy-Con Garage所采取的思路与游戏的制作并无二致。这种体验与ipad平台上的Swift Playgrounds相似,它并没有教玩家如何编写代码,而是一个让玩家认识代码的工具,在接触Toy-Con Garage后,也许玩家能够更好地理解“if-then”的概念,但他们依旧只能在Labo上运用这一知识,而非自行创建代码。这就是Labo的意义所在:在不断的试验与失败中学习。而这也是对于前文所提出的一个问题的回答:玩家的脑洞代表了Labo的创造潜力
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