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电竞入亚背后,是一部中国电竞发展史诗
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发表于: 2018-05-15
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作者/ 顾福昌
5月7日,亚洲奥林匹克理事会(The Olympic Council of Asia )正式对外公布了第18届亚洲运动会的电子体育表演项目。本届亚运会的电子体育项目分为六个,分别是《英雄联盟》、《实况足球》、《炉石传说》、《星际争霸2》、《Arena of Valor》(王者荣耀国际版)和《皇室战争》。
早在互联网诞生之前,电竞赛事便诞生了。1972年,有记录可循的世界上第一次电子游戏竞赛,即电竞比赛围绕着《Spacewar》在斯坦福大学拉开序幕。多名在校学生被邀请参加了这场名为“银河太空大战奥林匹克”的电竞比赛,获胜者得到了滚石唱片一年的订阅奖励。
在电子游戏发展的早期,包括雅达利、任天堂,以及卡普空这样的第三方游戏厂商,都主动举办过电竞赛事。究其原因,电竞比赛是游戏宣传最好的方式。
正是由于电竞赛事与游戏的深度绑定,电竞自诞生以来一直受到主流文化的抵制。尽管电子体育早已被正式列为体育竞技项目,但电竞入亚之路并不平坦。在国内,电竞的发展更是一波三折,一路荆棘。在国内特殊的政策背景与游戏发展史的影响下,电竞经历了互联网普及率低、网民人口少、以单机电竞为主的青铜时代,网游盛行、电竞产业开始深化结构调整、网民人口爆发的白银时代与移动电竞市场爆发、资本大量流入、产业链愈加完善的黄金时代。
在整个中国电竞的发展中,我们能够看到以腾讯为代表的上游厂商在赛事、产业链上的布局与推进。
1998-2007 中国电竞青铜时代
广义上的电竞指“利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动”。
1998年,以PC作为媒介的电竞游戏伴随着互联网一同进入中国。这一时期存在诸多制约国内电竞行业发展的因素,绝大部分主流赛事处在局域网时代。电竞行业尚且不能称之为行业,产业链极度不完善,中游的俱乐部尚未成型,第三方赛事盛行却缺乏盈利手段。游戏类型较为单一且有一定观赏门槛。在政策收紧的情况下,电竞行业发展缓慢。
1997到2004年这几年间,《CS》与《星际争霸》是国内最主流的电竞项目。《Dota》、《雷神之锤》、《FIFA》、《War3》、《拳皇》、《街霸》等均为这一时期的主流竞技项目。但受限于游戏与网络速度,大部分赛事不得不在线下进行,且局限于局域网模式。
其时的先行者们尝试引进国际大赛、国际知名俱乐部的管理模式。并进行了产业化的尝试。据亲历者称,在当时不完善的商业格局下,出现了赛事主办方、媒体与俱乐部雏形。产业链中也诞生了一些诸如对战平台之类的公司。
其中媒体以《大众软件》之类的纸媒为主,报道方向主要为赛事战报与电竞选手特稿。盈利模式主要通过广告。此外,《星际争霸》、《CS》等游戏通过电视播出能够触达到部分用户,在传播上,并未有政策限制。
赛事则以2000年开始举办的第三方赛事WCG为代表,在版权并不受重视的十年时间里,涌现出包括ESWC、CPL、EVO在内的大量第三方赛事,它们的盈利模式类似,均以赞助商赞助为主。以知名度最高的WCG为例,它创立于2000年结束于2013年,由韩国国际电子营销公司主办,2006年起,三星成为WCG赞助商。WCG每年会选择若干游戏项目作为竞技项目,但通常会按照韩国选手是否擅长作为考量标准,提供赞助的厂商通常也有决定游戏项目能否入选的机会。
此时,产业中游的俱乐部尚未成型,更接近于“游戏公会”的模式。网吧在那个时代扮演了重要角色。网吧老板是许多地方战队的赞助商+运营者。职业选手们只能依靠第三方赛事赚取赛事奖金,很多选手可支配收入极低。
随着互联网的兴起,专注于提供赛事对抗的对战平台CGA(即后来的浩方)、专注于CS内容的CCSK、星际争霸玩家社区8da等网站或电竞专门站逐步兴起。
2004年,“蓝极速”事件为电竞行业带来了转折。国家广电总局下发《关于禁止播放网络电脑游戏节目类通知》,通知指出各级电视播出结构不得开设电脑网络游戏类栏目。电竞游戏与被主流文化口诛笔伐,其中不乏“妖魔化”的做法。与此同时,网游开始在国内流行,从《传奇》到《魔兽世界》,再到《征途》,网络游戏取代了单机游戏和电子竞技,成为游戏玩家喜闻乐见的娱乐形式。
这个时期是网络游戏从摸索到IPO到全面繁花盛开的时代。电子竞技则受限于国家政策,发展受到很大阻碍。直到2008年,,体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项,电子竞技才迎来了真正的发展。
即使电竞在这段时间发展缓慢,却在国际赛场上和体育出现交集。在2007年举办的亚洲室内运动会,电子体育作为正式比赛项目,和其他传统体育竞赛一同登场,在其后的亚洲室内与武道运动会中,电子体育一直都是正式比赛项目。
2008-2016 中国电竞白银时代
这一时期,国内互联网行业迎来快速发展,网民人口增速明显,主流电竞项目开始去局域网化,游戏厂商尝试主导赛事举办权,第一方赛事逐渐代替第三方赛事。热门游戏的兴起带动了整个电竞市场的兴起与火热。同时,直播平台、电竞媒体、数据公司等周边行业兴起,电竞产业链趋于完善。
中国互联网在这段时间迎来了快速发展。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2008至2016这几年间,中国网民从2.9亿增长到7.3亿。快速增长的网络用户基数为电竞游戏与赛事的爆发提供了土壤。
人们熟悉的电竞游戏也在这几年间实现了更新换代。相较于青铜时期更加硬核的格斗、RTS(即时战略)游戏,更加大众化的MOBA游戏登上了电竞的历史舞台。其中代表游戏《Dota》脱胎于《War3》,一开始《Dota》只是《魔兽争霸3》中的一张地图,但其开创的MOBA玩法与其他《War3》地图有极大区别,在很短时间内,《Dota》拥有了大批拥趸,MOBA玩法也渐渐成为市场主流。
2011年,《英雄联盟》正式在国内运营,并获得了巨大成功。据官方数据,截止2016 年 9 月《英雄联盟》全球月活跃人数已超过 1 亿人。
同一时期,动视暴雪推出TCG游戏《炉石传说》,短期内引爆了国内外市场,《炉石传说》亦成为热门游戏。同一时期走红的还有《DNF》、《QQ飞车》等依托于游戏客户端的电竞网游属性的游戏。这一时期的热门电竞游戏呈现出网游化、受众广、上手门槛低等特点。
赛事方面,收入模式单一的第三方赛事展露出颓势。游戏厂商逐渐收回赛事举办权,并与政府、体育主管部门、内容制作方一共打造第一方赛事。随着第一方赛事的发展与规模的扩大,在奖金数额、专业化程度上开始超越大幅度第三方赛事,第一方赛事逐渐成为主流。
其中LPL、KPL作为端游电竞与移动电竞的代表,都建立了金字塔结构的赛事体系。从城市赛到此次联赛,再到顶级职业联赛,腾讯电竞为这一时期电竞赛事体系的完善做出了很大努力。
值得一提的是,不少业内人士认为,2010年腾讯游戏竞技平台(TGA)的发布,从根本上推动了电竞产业化的进程。根据艾瑞咨询数据,TGA成立前的2010年,中国电竞市场规模仅为44.06亿元,2015年,仅凭端游电竞,市场规模就达到了269亿元。
TGA是腾讯游戏举办的覆盖全年的大型综合性体育竞技赛事。赛事全面整合了腾讯游戏旗下众多竞技产品和单项赛事,将线上赛事和线下赛事进行了融合,形成了一套专业、完善的赛事体系。时至今日,TGA已经涵盖了13个比赛项目:《王者荣耀》、《英雄联盟》、《穿越火线》、《穿越火线:木仓战王者》、《地下城与勇士》、《火影忍者》、《最强NBA》、《QQ飞车手游》、《绝地求生》、《绝地求生 全军出击》、《绝地求生:刺激站场》、《英雄杀》、《魂斗罗》。
2014-2016这三年间,移动电竞也迎来了真正的爆发。随着移动互联网人口爆发式增长带来的人口红利,《王者荣耀》、《球球大作战》等移动游戏开始占领大量市场份额。据统计,2015年移动电竞游戏用户达1.96亿人,占了移动游戏用户的4成多,移动电竞用户增量超过了移动游戏用户整体的增量。
随着网游市场的爆发,国家对待游戏的政策也随之放松。以虎牙、斗鱼、战旗为代表的游戏直播平台依托人口红利与热门游戏崛起。电竞赛事也借此得到更广泛地传播,市场规模也不断扩大,甚至出现了争夺赛事版权的传统体育赛事现象。
直播平台的崛起,赛事规模的扩大,带动了电竞衍生行业的发展,也带动了资本的入局。2011年,“视频解说+淘宝店”的组合开始展现的强大吸金能力,让无数投资人垂涎欲滴,纷纷挤入电竞市场。之后的几年,外设品牌、直播平台、电竞产业公司纷纷成为俱乐部的赞助商。俱乐部与选手间的体系也在这一时期建立,选手可以得到基本工资、赛事奖金分成与赞助商奖金分成。
2017-现在 中国电竞的黄金时代
自TGA发布之日起,腾讯电竞就在中国电竞发展中扮演了重要角色。“黄金五年”的概念也正是由腾讯电竞首个提出的。
2017年,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在题为《与时聚竞,共创中国电竞“黄金五年”》的演讲中表示,在过去十年中,腾讯一直持续投入,与产业共同成长。目前,作为产业核心的电竞赛事体系已日趋成熟和完善。庞大的用户基数,也使中国正成为全球最具潜力的电竞市场。同时,电竞已成潮流,政策也给予大力支持,社会对电竞的认同度也在逐渐提升。商业化的不断探索,也为电竞产业化奠定了坚实的基础。因此,中国电竞正站在一个非常重要的新起点上,属于电竞的黄金时代即将到来。
首先,赛事作为电子竞技的基础,随着不断的探索和实践,目前国内的电竞赛事体系,已越来越成熟和完善。具体到腾讯电竞,在横向维度,基于旗下超过50款游戏,已经在MOBA、木仓战射击、动作、竞速、体育和棋牌等六大品类,完成了赛事的覆盖。在纵向维度,不同的单品游戏,也分别构建了独立、有层次的赛事体系。作为电竞产业的核心,赛事体系在公正性、科学性、职业化等维度的全面成长,为广大用户提供了更好的参与平台,也有力推动了电竞优质内容的生产。
其次,电竞用户规模庞大,中国正成为全球最具潜力的电竞市场。借助于移动互联网的推动,特别是直播平台的兴起,从2016年LPL全年观赛累计人次的50亿次到KPL春季赛开赛当天的1500万观赛人次,电竞赛事正在获得前所未有的关注。腾讯电竞与企鹅智酷联合发布的《2017中国电竞产业报告》中也显示,全球3.35亿的电竞用户中,中国电竞用户占比超过一半。庞大的用户基础,使中国在全球电竞产业发展中,扮演着越来越重要的角色。
同时,在潮流和政策的双重推动下,电竞的社会认同度也得到了大幅提升。电竞,正在成为一种被越来越多的人接受的职业选择。政策方面,去年国家发改委、国家体育总局发文支持电竞的发展,教育部在也将“电竞运动”列为增补专业。
此外,中国电竞产业的商业价值,也在逐渐凸显和成长。无论是赛事赞助金额的逐步上涨,明星选手、知名主播的身价提升,还是直播、衍生品等相关产业的发展,都折射出,中国电竞的产业化,正探索出更多的可能。
针对电竞行业眼下最为突出的问题,如赛事专业化水平、人才培养体系、行业规则与规范、城市电竞基础构建等几个领域,都是整个电竞产业在接下来需要迅速完善的,腾讯电竞在UP大会上也明确表示,2018年将围绕“体育化”进行“体系化升级”、“城市化布局”和”规范化运营”的深度布局。
所以这样看来,愈加专业与体育化的电子体育赛事,进入亚运会只是水到渠成罢了。于是电竞何时能够入奥的问题,在现在看来也并非天方夜谭。
实际上,在刚刚结束的平昌冬奥会中,《星际争霸2》的IEM大赛已经以表演赛的名义,在冬奥会前夕拉开序幕了;另外,东京奥委会也在努力使电竞运动于2020年奥运会上亮相。尽管只是表演赛,但这足以说明电竞入奥具有极大的想象空间。
无论入奥还是入亚,电竞赛事都在向世人诠释着游戏中的奥林匹克精神。
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别别别别过来阿
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2018-05-17
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