《穿越火线》主程序回顾:CF研发遇到的五个问题,及解决方案
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《穿越火线》主程序回顾:CF研发遇到的五个问题,及解决方案
楼层直达
花开那年丶
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发表于: 2018-05-17
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整理 | 游戏陀螺
5月11日晚,Unite Beijing 2018 Keynote主题演讲于国家会议中心圆满落幕。今年的Keynote主题演讲汇聚了12位重量级嘉宾,演讲主题覆盖了引擎新的渲染功能、机器学习、轻量级版本、国区业务等方面,为参会者呈现出了一场属于Unity 2018的技术盛宴。在会议上,《穿越火线》主程序分享了在《穿越火线》游戏里所遇到的问题,及解决方案。
2015年是《CFM》的研发期,当时是Unity4.6的版本,彼时移动设备手机发展还是刚刚迅猛发展起来,所以《CFM》面对五个核心问题,一个是游戏架构,一个是反外挂,再加说弱网络同步,还有游戏手感,最后一个是画面和性能。这是2015年刚开始在研发期所遇到的五个核心问题。
——游戏架构。《CFM》整体架构的底层都是Unity,Unity里封装了物理引擎等一系列方案。首先服务器跑的完整物理器,服务器编译是开源的。在数据层写了相对应的导出工具,导出碰撞模型和关卡数据提供给服务端使用,并且保证一致。在逻辑层客户端是用Sesharp编写的,服务器为了高性能,使用C++,保证关键数据是一致的。客户端和服务器都会做同样的移动计算。服务器会在同样的位置进行运动伤害计算,并且通知客户端要验证结果表现。同时再在上层的逻辑同步上面在封装了移动同步的封装,基于这个架构基本能囊括业界的所有方案。
——反外挂与弱网络。CS的架构,单独搭建实现BS服务器。这个时候服务器和客户端会运行,执行一致的移动和逻辑计算,然后按照一定的帧率把数据同步到客户端,这样可以做高强度的反外挂,并且可以在弱网络下做更多决策,从而达到我们更加良好的同步,然后用户体验也会比较好。所以会看到我们有三大优势:一个是高强度反外挂,在弱网络下做补偿,做良好的同步,再下来会做各种各样客户端和服务端延时补偿,整个客户体验很好的。
——对于游戏手感的处理上。《CFM》提出业界最快、最适合移动射击游戏的数学物理库。基于Unity引擎数据库进行封装的。比如说会进行PPS检测,像球,胶囊体的算法得到最优。可以重新定义射击游戏的物理的模型。然后重新定义射击游戏手游里的一些标杆,一些手感,比如支持数百种木仓械射击手感的数据模型。也可以定义认为的标准,腾讯多款移动射击游戏其实是性能和手机的基石,成为了整个行业业界的标杆。
——画面与性能。同时在图印象也不断做拓展,同时保证高中低配效果都会是最优。通过不断的图形优化,让品质永远达到最优的。有了图形之后对情况做出优化。当前基于Unity做到了,并能适配了市面上98%的一些市面机器。安卓上百种模式针对稳定在45帧。在生存模式,平均帧率到29帧。上百种模式帧率到50。通过集成一些电量策略盒子和集成了现在整个Vetext性能测试,还有一些适配做支持,可以说说《CFM》永远保证了性能是最优的。
今年的Unite Keynote已经落幕,而Unity 2018的精彩才刚刚开始。可以看出Unity在整个游戏行业具有举足轻重的地位。而随着整套教育人才培养战略、广告创收服务以及对中国区开发者的扶持则进一步加强了与开发者社区的联系,内外结合的Unity依旧在朝着实现游戏开发大众化的方向前进。
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这么吊,看不懂啊
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、猴岛丿很好
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地板
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