微信小游戏还会“火”多久?
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微信小游戏还会“火”多久?
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发表于: 2018-05-20
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最近微信小游戏简直火的不行,各种微信群都被小游戏的信息“轰炸”得“体无完肤”。
我家的亲友群几乎没别的信息,满屏都是小游戏的分享信息,上拉3min才能翻到除小游戏以外的信息。虽然这跟小游戏信息的高占屏比脱不开干系——几乎两个就能占满屏幕,但还是能看得出来小游戏现在的火爆程度。
年初,一则关于游戏开发者对微信小游戏看法——“太屌了、给力、跟着干没错”——的新闻刷屏了游戏圈,小游戏俨然成为了游戏业的下一个“风口”。
微信小游戏居然在用户和开发者两个群体同时造成“刷屏”现象,甚是“壮观”。
作为一个“玩游戏的”,面对小游戏的心情很复杂,所以就试着分析一下我眼中的微信小游戏。
微信小游戏“刷屏”的原因
2017年的最后几天,微信小程序“跳一跳”出现在了微信开屏的下拉菜单中,没过多久这种操作简单,却不缺乏可玩性的小游戏迅速成为全民性游戏。
能和好友比拼分数的排名机制,更让很多人陷入其中。到了2018年一月中旬,也就是“跳一跳”上线半个月左右,“跳一跳”的累计用户超过了3.1亿,春节期间“跳一跳”大约每小时有2800万人同时在线。3月,耐克给了“跳一跳”第二单广告,费用“3天2000万”……这就是微信小游戏第一次进入大众视线的亮眼表现。作为一款开发成本“极低”的H5小游戏,成绩可以说相当惊艳了。
相信这时几乎所有的游戏开发者都对这块“蛋糕”垂涎欲滴了,3月末微信小游戏对第三方正式开放,小游戏步入爆发期……
小游戏的出现使小程序用户量“激增”
现在市面上较为流行的微信小游戏大部分都是“新瓶装旧药”,从棋牌游戏到弹弹堂,基本都是我们“玩腻了的”老游戏,可是为什么却能在微信的环境下重获新生?我认为关键有三,
第一,小游戏不愁用户来源。
据今年年初的微信公开课提供数据显示,微信小游戏上线不足20天累计用户就已达3.1亿,而日活用户也在极短的时间内飙升到1亿,这对于总用户已突破10亿的微信来说不是什么难事。这在“冷启动”期间获客极难的今天,是个非常有利的条件。
第二,无需安装,操作简单,降低了用户的参与成本。
现在市面上的微信小游戏,操作都很简单,且不需要安装,同时又具有一定的可玩性。这极大地降低了用户的参与成本,既倾向于时间碎片化的年轻人,又倾向于不会复杂操作的中、老年人,这么看来微信小游戏几乎覆盖了整个年龄段的用户群体。无需安装,几乎为零的参与成本,让更多的用户可以有参与的机会。
第三,“病毒性”分享传播,使传播能力得到不断增益。
人们向群里分享一些“无用”信息时,都会有一定的心理负担,但小游戏却又给了用户极大的分享动机(续命、红包等)。而且,这个“负担”一旦被打破,下次分享的心理负担就会被不断降低。
小游戏的蹿红得力于微信这个大平台,但“红”只是个开头,如何变现盈利才是小游戏的最终目的。
小游戏的变现方式
任何产品的最终导向都是为了挣钱,微信小游戏也不例外,尤其是第三方开发的小游戏。
关于小游戏的变现途径,上面说的“跳一跳”3天2000w的耐克广告就是一种变现模式。广告也是现在很多微信小游戏采取的变现方式,比如微信严控小游戏的分享机制后,很多小游戏都把“分享续命”改成了“观看广告续命”的模式。
但广告费用是波动很大的变现方式,广告费用的多少取决于小游戏的用户量和活性。必须说依靠这点广告费还是很难维系小游戏更新迭代的,而且“观看广告”所消耗的时间要远比分享到群里长的多,这种需要不断浪费时间观看广告才能继续玩的做法很容易让用户产生厌倦,用户流失是早晚的事儿。残酷的是,用户走了,广告也就没了。
所以,能支撑小游戏正常更新迭代的变现方式,还得依靠用户购买小道具这种“虚拟支付”的模式。
小游戏变现模式
虽然现在微信小程序的开发文档中明文规定不允许“虚拟支付”等行为,但在17年下旬,还是有不少小程序就开通了“虚拟支付”的功能。所以针对微信这种“睁一只眼闭一只眼”的做法,可以看出微信对“虚拟支付”的态度还是相当暧昧的。而原因可能是因为微信平台对第三方收取的超高佣金。
除了以上的变现模式,很多的游戏开发商还抱着“想在微信这个10亿级用户体量的超级平台上为自己的游戏APP吸取点流量”的这种想法。这种行为在获客成本极高的今天,也可以看做是另外一种“变现”形式,但具体效果和微信对此行为的容忍度暂时还不确定。
根据上面描述的几种变现方式,可以看出想要稳定获利,还需保证“较高的游戏质量”,“维持不错的用户活性”等前提。
但这些小游戏开发者真的能做到这两点吗?小游戏就没有劣势吗?
小游戏的竞争劣势
上面列举了很多微信小游戏的优点,比如平台提供的大流量、操作简单,用户参与门槛低、开发成本低等。
可同样,微信小游戏也有着很多不可避免的劣势,比如小游戏背靠着微信这个超级平台,有着10亿的用户体量。但正是因为微信平台的重要性,小游戏的开发者必须向微信支付着比例高达40%的“虚拟支付”佣金。
操作简单可以吸引更多的用户参与,但同样也减少了游戏该有的“粘度”和“寿命”。简单的操作降低了用户的参与成本,但也极大地限制了用户的粘度。小游戏更是被冠以“快餐游戏”的名头,说的就是小游戏用户的超低“粘度”,随时玩、随时退、随时换……
虽然开发成本比“手游”的成本低很多,但也限制了小游戏的开发“宽度”。微信官方显示,所有的小程序大小不能超过4M。
即使画风如此简单的手游,安装包也需要20M
什么概念?App store里最小的游戏,安装包也要十几M,可想而知这4M对于游戏开发者的想象力将是多大的限制?如果不能创新,用户还会对现在市面上这些“新瓶里的旧药”保持多久的注意力呢?
而这最后一个劣势,直接影响着用户对待小游戏的态度。
小游戏为了能变得尽量“轻便”,最大程度的加快加载速度,只能牺牲很多画面品质,比如画质、动画效果。虽然现在有些小游戏也“移植”了诸如工会、成长、签到、徽章等刺激用户粘度的机制系统。但受限于开发包的大小,是没法将手游中的全部系统和场景“移植”到小游戏中的,这将大大减弱用户的粘性和活性,而用户的粘度和活性又决定了游戏的生命周期。
所以,受限于各种开发边界的微信小游戏现在还没法从“快餐”模式中跳脱出来。这种情况下,小游戏的生命周期必须不会太长(据说平均寿命3个月)。生命周期不长,就需要有不断的新游戏来填补用户这方面的空缺,这又迫使小游戏开发者必须有源源不断的创新能力,可是4M又限制了创新力……仿佛陷入了一个死循环。
总而言之,作为一个用户,能在生活中不可或缺的社交平台上,利用碎片时间享受游戏带来的“快感”还是非常好的体验。但是,不得不说用户是薄情的,如果没法源源不断地给用户以“惊喜”,那绝对会被用户抛弃。
so,结论:我认为微信小游戏火不了太久,反正我是已经厌倦了。
个人看法,仅供参考,若要追责,概不承认!
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