【E3】《生化危机2 重制版》E3实机试玩体验:熟悉又陌生
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【E3】《生化危机2 重制版》E3实机试玩体验:熟悉又陌生
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发表于: 2018-06-13
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【E3】《生化危机2 重制版》E3实机试玩体验:熟悉又陌生
今年E3收获太大了,玩到、看到了那么多好游戏,没白来。
原本认为《生化危机2 重制版》不会公布,结果公布了;原本以为不可能有试玩,结果竟然有试玩。
我进入了CAPCOM的媒体体验区,从头开始把DEMO打了一遍,花了整整一小时。
大家已经看过官方放出的十分钟试玩影像了,对游戏已经有了整体的感觉,我来讲一些细节,以及一些光看视频可能会有误解的地方。
▲E3现场试玩台。
画面效果佳,气氛烘托优秀
《生化危机2 重制版》使用《生化危机7》的RE引擎制作,但是与《生化危机7》的荒宅野岭不同,浣熊镇警局可是钢筋水泥良木雕琢,整体质感和真实感都非常惊艳。操作按键与角色的动作反馈之间配合得非常紧密而流畅,包括移动、举木仓和攻击等动作,我都可以切实感觉到里昂身体自然的动作轨迹。
游戏的建模、光影一丝不苟,我个人非常喜欢。环境刻画比较到位,充满树影斑驳的窗口、破乱的房间、恍恍惚惚的灯光、胸前的一把手电筒——里昂小动作蛮多的,到有灯的房间时还会关闭手电筒。
虽然没有原版中因为固定视角而刻意让人无法看到转角后面是否潜在危险而带来的恐惧感,但是重制版中却用光影魔术与优秀的关卡设计完成了心理战——倒吊在房顶的僵尸,垂头坐在前方桌边的警官,门后墙壁上的巨大阴影竟然是……哎呀呀,我还是不说了,免得破坏大家到时候完美的第一次初体验。我是真真地被吓到了2、3次。
关卡流程与谜题设定似曾相识又特别陌生
游戏角色背景设定与原作基本相同,但是各个情节都似乎完全改变或在原作的基础上进行了重新演绎,比如倒在地上的黑人警官在重制版中生龙活虎。
而警局本身让人感觉既熟悉又陌生,熟悉是因为整个的气氛和艺术感与原作相仿,也有大厅、讲堂、里昂等警官的办公室、楼梯拐角和吊灯,所处的大致方位与原作相同,但是每个房间的确切位置、大小以及内部陈设又截然不同。这种梦游的感觉非常奇妙。
比如里昂的办公室中间整齐地摆了两排桌子,一排三张,顶头是警长的位置,此处还有一个关于名牌的谜题,玩家根据警长留给里昂的字条提示,找出6位同事的首字母打开两把密码锁,每把锁3个首字母,而一共只能找到四个名牌,其他的就要猜一猜(当然有一个是L!)。
▲似曾相识又非常陌生。
试玩版中有大大小小很多谜题,稍难的谜题都会奖励较强的武器、补给等道具,而剧情所需的重要物品所处的谜题就相对好理解一些,而且只要调查过的谜题关键点、门上钥匙孔对应的形状和看到而未捡起来的道具都会在地图上自动标记,打开地图鼠标悬停,还可以看到文字解释,只要地毯式搜索环境,应该就不会在剧情上卡关。
原版《生化危机》前两作是挺容易卡谜题的,而本作的谜题,应该是制作组考虑到现在这个时代用谜题卡住玩家剧情进度的话,玩家的反馈会很不好,并产生抵触和烦躁的情绪;而花费时间和脑力解开困难谜题得到极佳的道具反而是正向的激励,这样的设计理念与九十年代那个时代有些不同。我觉得非常棒!给玩家以选择!
试玩版进入警局后,正中央的女神像下方需要放入三枚徽章,通过查阅旁边的文档就可以知道对应徽章的三个小雕像上谜题图案的排列顺序,而女神像后方就马上有一个狮子雕像,就算新玩家也能通过这样迅速的递进式谜题而理解到游戏的解谜机制,不知不觉中完成教学的功能。
战斗流程 异常血腥
本作是标准的双摇杆第三人称越肩视角射击游戏,按下左摇杆可以稍快速跑步,没有体力限制。右摇杆指哪哪个方向即为前方,L2举木仓即刻出现准星并直接对准正中央,举木仓过程中可以任意方向移动。
▲现场的操作指南。
游戏中有一个比较难以理解的操作:快速转身需要左摇杆拉下,并按下左摇杆(L3),这时候里昂会转身但是视角不会跟着快速移动过来,而是仍旧看前方,此时玩家需要按下R3键重置视角,才完成了一个转身的动作。不知为何这里不设置成视角一起转过来,可能是为了让玩家可以一边看着僵尸向你冲过来一边往后逃跑吧……(这与《战神》的快速转身不同。)
《生化危机2 重制版》僵尸的刻画是系列最强。从演示视频中大家可以看出,每个僵尸还有不同的造型,面部、下巴、躯干、四肢,各处都有可能出现残缺的血腥创伤,甚至内脏都会耷拉在身前,非常刺激。
当我们命中僵尸身体的时候,会有对应的破坏效果,比如把脸打掉一块儿,用刀划可以在僵尸身上留下清晰的刀痕,血肉模糊啊啊啊。甚至倒地(也许是暂时)死掉的僵尸,用刀子可以反复划,可以割断双腿……
▲请原谅我的残忍……毕竟要有人尝试……
虽然试玩版中可以打的敌人只有各种样子的普通僵尸,但是非常耐打,最少的两木仓爆头倒地,大部分都要打3、4木仓爆头,试玩版还是默认的EASY简单难度无法调节。
一小时内我大概用掉了60发以上的手木仓子弹和5发以上的霰弹木仓子弹,打死了30个左右的各式僵尸。而我只被攻击命中两三次,生命值从健康变成警告(CAUTION)。但是这是在我完全不想节省弹药的心情下得到的结果,我想根据弹药数量的限制和敌人血量的调整,游戏普通以上难度的生存压力会非常大。
道具栏管理方便直观
游戏的道具栏和《生化危机7》的UI设计相仿,一开始为8个栏位,相同的弹药可以在数量上叠加,每种武器占一个栏位,暂时没有发现叠加上限。也可以在光标悬停的道具上按方块来移动道具到任意格子,如果目标栏位是可以与之合成的道具,就会出现合成确认选项。
试玩版中我找到了一个背包,可以扩充道具栏上限到10个,后来又看到一个暂时无法取得的背包。武器自动对应到上下左右四个快捷键上,方便玩家快速切换。
比较大的一个变化是,本作的小刀是消耗品,捡起来之后放在道具栏,选定后装备,之后才可以按L1举刀,按R2挥砍。而小刀图标上有一条耐久槽,砍中敌人会缓慢降低耐久,耐久耗光后小刀直接打碎从道具栏中消失掉,在被敌人攻击的瞬间按L1可以用匕首快速反击(教学说明写的,我没有遇到过)。我在试玩中一共找到两把小刀。
游戏环境内的互动UI设计与《生化危机7》也相仿,虽然靠近时就会有一个可互动的提示图标,但是你需要较好地对准要触发的东西,才会出现X的提示(因为是美版,可能亚洲版为圈),我适应了一段时间才完全掌握。开门的判定稍微宽松,捡道具的判定较为严格。而需要使用道具的地方,包括谜题关键点、门锁等,都是打开道具栏由玩家手动选择正确道具并使用。
总结:绝赞
试玩版就是截取了正式版中的流程,游玩时间能达到一个小时的原因是因为我从1楼到2楼再到3楼绕了好大一圈,只找到2个徽章(一共需要3个),并得到一把心形钥匙,通过心形钥匙打开一道必经之门,回到大厅时触发了一段新的剧情,之后直接跳出感谢游玩的结束画面。而心形钥匙还要用在大厅对面的一扇门上。同时,一路上留下的未解之谜还有很多,而我的道具栏中还有一些没有用到的解谜道具。
这是继承了经典“生化”的恐怖氛围与生存压力又拥有当今最前沿画面技术的系列最新作品,是我这种喜欢玩动作冒险游戏,探索环境内丰富细节的玩家最爱的一类。
如果说有什么不满,我一开始稍微有点不适应举木仓后瞄准的操控灵敏度,加上僵尸爱动爱晃爱深蹲,瞄着头不敢轻易开木仓,也许是僵尸离我已经太近了,所以稍微一动就偏离我的准星很多。倒是后来子弹慢慢多了,凭着感觉发射命中率也不错。期待各位打木仓好手才本作中一试身手。
下面说一些零散的要点:
1.道具都可以调查,有些道具通过调查可以发现秘密,这和系列经典的一些玩法相仿。我很喜欢转动这些精致建模的道具观察。
2.试玩中出现的道具合成都是熟悉的配方,绿+绿+绿,绿+红,弹药粉+弹药粉是手木仓子弹,还可以和其他素材合成高级子弹等等。
3.哇,至少试玩版中存档不需要色带,我也没有在试玩版中找到色带。
4.重制版中有一些谜题的主题设计是和原版游戏相似的,但是用法却不同,比如暗房洗胶卷等设定就存在,只是洗出来的照片在试玩版中暂时不知用处。
5.游戏中可以捡到一些木板,用来封住玻璃破裂的窗户可以阻挡敌人。
6.自己通过这次游玩的一点天马行空的想法:这次美版标题「RESIDENT EVIL 2」中的R和E标红了,代表重制,又代表英文缩写RE。而《生化危机7》的标题中是把「RESIDENT EVIL」最后的“VIL”写成“VIl”以组成7的序号。而如果去掉颜色,那《生化危机7》是「RESIDENT EVIL」(没有序号),并研发出RE引擎,而此次的重制版为「RESIDENT EVIL 2」,《生化危机7》的续作,也是系列重启后的第二部作品。如果后续的剧情有较大改动,以呈现重启的世界观也并非全无可能。那么接下来就是RESIDENT EVIL 3了(笑醒了)。
游戏时光本文作者
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以你名字呼唤我
DB
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2018-06-15
游戏达人欢迎你٩(๑❛ᴗ❛๑)۶
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