我们试玩了《古墓丽影:暗影》,并和制作人聊了聊
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我们试玩了《古墓丽影:暗影》,并和制作人聊了聊
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发表于: 2018-06-14
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E3展会第二天,游民星空受邀参加了《古墓丽影:暗影》团队的媒体讲解会,对这款新作进行了抢先试玩,并对叙事总监和关卡设计总监进行了采访。
在媒体讲解会上,开发团队向我们展示了两段实机演示,既全面又具体地透露了《古墓丽影:暗影》的大致面貌。其中第一段视频前半部分展示了一座与世隔绝的玛雅部落村庄,劳拉可以在这个村庄里接受支线任务,或者与商人进行贸易;后半部分劳拉则进入了村庄附近一个十分隐秘的古墓进行探索——从演示的情况来看,这个古墓不但内部结构比之前两部作品更加复杂,而且由于到处都充满了致命机关,气氛上也更为惊悚。
第二段演示则主要聚焦于一场丛林战斗。敌人是成群结队且武装到牙齿的圣三一雇佣兵,而劳拉则依靠精妙的伪装技术如幽灵般收割着敌人性命。在展示的这场战斗中,开发者着重表现了狂暴箭的效果——它非常类似于《刺客信条》系列中的毒箭,被击中的敌人不但会马上陷入狂暴状态对周围的人进行无差别攻击,而且还会在不久之后直接倒地死亡。
讲解结束后,我正式进入了游戏试玩部分。通关这个DEMO大致用了40分钟时间,其中前面一半主要是在解密,后面则主要是战斗场景。从我实际体验的情况来看——老实说,从UI、成长体系、战斗手感,到关卡设计风格,这款游戏其实和《古墓丽影:崛起》没有太大差异。在难度上,我觉得《古墓丽影:暗影》的关卡和战斗大约比《古墓丽影:崛起》高三分之一。或者,这么说可能更加直观一点——你可以把它想象成难度整体上升半个级别、且换成了玛雅文化和丛林背景的《古墓丽影:崛起》官方魔改版。
《古墓丽影:暗影》叙事风格相对来说偏向黑暗。在试玩DEMO的结尾部分,劳拉似乎因为自己的一个失误引发了洪水,原本欣欣向荣的玛雅村落因此被彻底毁灭,无辜的村民纷纷死去——而劳拉不但无力拯救他们,而且正是导致这一人间惨剧的直接原因。虽然试玩DEMO并没有交代接下来的剧情走向,但是可以很容易推断出劳拉接下来究竟会承受怎样的心理负担。
试玩结束后,我针对当下玩家对这款游戏最感兴趣的问题向叙事总监和关卡设计总监进行了提问,而两位制作人也对这些问题言无不尽地侃侃而言。归结起来,大致涉及了以下几个方面:
首先是关于劳拉形象的问题。有许多玩家发现,《古墓丽影》系列自全面重启以来,劳拉的外貌几乎每一部都不一样。虽然这三代不同的形象之间并不存在严格意义上的美丑之分,但是频繁改变主角形象的做法依然让部分玩家感到不适应。对此,两位制作人将劳拉外貌发生变化的原因归结为人物成长和环境影响。在他们看来,重启后的《古墓丽影》三部曲恰好对应了劳拉从青涩少女到成熟女性的成长过程,角色气质也因此应当随着这个过程不断改变。此外,每一部《古墓丽影》所设定的环境都不尽相同,在不同的环境下劳拉自然会穿上相契合的服装或者涂上应景的迷彩——这也在他们看来导致劳拉气质变化的一大原因。
其次是关于游戏背景设定。根据制作人描述,之所以决定在这部作品中选择玛雅文明作为游戏主题,是因为它本身就充满着无穷魅力,且与这部作品的黑暗风开发思路不谋而合。而玛雅文明所在的美洲丛林地区,也让劳拉能够更方便地展开潜行,二者之间相得益彰。
值得注意的是,这部黑暗风的《古墓丽影》其实在很大程度上会给玩家带来末日、终结的感觉,再加上这又是系列重启后三部曲的最后一作——有不少玩家可能会以为本作将暂时让《古墓丽影》系列告一段落。但是根据制作人的说法,这只是劳拉故事起源部分的结束,这位传奇女冒险家真正的故事他们接下来肯定还会继续讲述下去。
至于将游戏整体难度略微拔高的原因,两位制作人则更多地是从游戏整体叙事的角度给出了自己的理由——毕竟,这是《古墓丽影》起源部分故事的终结,而劳拉也在这部作品中正式走向成熟。在这种情况下,游戏需要更高的难度向玩家传递一种压抑、阴暗、现实主义的感觉。而玩家也能通过更有挑战性的关卡更贴切地体会到劳拉的感受和处境,游玩的过程也会更有沉浸感和代入感。
转自游民星空
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尕丶鑫
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2018-06-15
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