地图种子的逆向研究 结构与群系分布

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[游戏攻略]地图种子的逆向研究 结构与群系分布

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2018-09-19 0
下面小编为大家带来我的世界结构与群系分布研究报告,这是一位游戏大神做的深度研究报告,里面深度研究了结构与群系分布,各位老铁不要错过下面的内容!

      约定:
      在本文中我们仅考虑了村庄的分布,事实上有一些其他结构的分布也是可以考虑的。
      本系列文章中的Minecraft指的都是Minecraft Java Edition, 1.12.2。
      本系列文章中引用的代码都来自 forge-1.12.2-14.23.2.2611-mdk。
      当我们说”区块(x,z)“时,我们指的是chunk coordinate为(x,z)的区块。
      我们将村庄中心所在的区块(也就是村里那口井所在的区块)称之为村庄区块。
      猴子都知道的常识1:2^64的搜索空间对一般民用计算设备太大了。
      猴子都知道的常识2:群系生成非常复杂。
      分析:
      让我们先看Village的生成判定:以下代码源自netminecraftworldgenstructureMapGenVillage.javaprotected boolean canSpawnStructureAtCoords(int chunkX, int chunkZ)
  {
  int i = chunkX;
  int j = chunkZ;
  if (chunkX < 0)
  {
  chunkX -= this.distance - 1;
  }
  if (chunkZ < 0)
  {
  chunkZ -= this.distance - 1;
  }
  int k = chunkX / this.distance;
  int l = chunkZ / this.distance;
  Random random = this.world.setRandomSeed(k, l, 10387312);//LINE_1
  k = k * this.distance;
  l = l * this.distance;
  k = k + random.nextInt(this.distance - 8);
  l = l + random.nextInt(this.distance - 8);
  if (i == k && j == l)
  {
  boolean flag = this.world.getBiomeProvider().areBiomesViable(i * 16 + 8, j * 16 + 8, 0, VILLAGE_SPAWN_BIOMES);//LINE_2
  if (flag)
  {
  return true;
  }
  }
  return false;
  }
  复制代码其中LINE_1处的this.world.setRandomSeed是一个与世界种子和当前区块位置相关的函数。如果将LINE_2注释掉,那么村庄生成就与群系无关,我们将这样修改过后会生成村庄的区块称之为拟村庄区块。则我们有显然的结论:村庄区块必然是拟村庄区块,但反之不对。
      为什么我们要考虑拟村庄区块呢?这是因为拟村庄区块的判定直接取决于种子和区块位置(虽然群系分布也依赖于种子,但是我们这里的意思就是拟村庄区块不受群系影响),且它依赖的随机数生成器Java.util.random类不够安全(为什么不直接考虑村庄区块?那是因为生成群系时MC部分使用了自写的随机数生成器)。
      通过对java.util.random的代码分析可知,给定种子s后,它生成的随机数列只与s的低48bit有关,虽然s在64bit的整数范围内取值(这里忽略技术细节)。结合上面摘录的代码,我们易知:如果a≡b (mod 2^48),那么世界种子a和b所对应的拟村庄区块完全相同。
      这个结论说明了两个问题:一,仅通过村庄位置是无法完全确定世界种子的;二、我们可以将首次爆破的搜索空间减少到2^48。三、上文中我们提到群系生成使用了MC自写的随机数生存器,它使用了世界种子的全部64bit,使得村庄区块相对于拟村庄区块所需搜索空间暴涨了2^16倍,也就是说直接通过村庄区块精确匹配的话,我们需要搜索整个int64范围,更不用说复杂的群系生成方**使单个搜索分支变慢多少了。
      具体地说,我们首先通过跑图获得若干村庄区块(从而是拟村庄区块)的区块坐标(x_1,z_1),...,(x_n,...z_n) (这个n取多少读者自行决定,太多就会拖慢搜索速度,太少则会使通过的种子太多)。然后在0~2^48-1范围内搜索在(x_1,z_1),...,(x_n,...z_n) 这些位置是拟村庄区块的种子,得到若干备选项s_1,s_2,...,s_k(可能不止一个)。然后获得世界内某些位置的群系(当然,这种群系越稀少越好),再对每个n,计算以s_n+2^48*r( 1<=r<=2^16)为种子的地图内这些位置的群系是否与给定的群系吻合。通过这样两轮筛选,我们就能获得世界的种子了。
      实现与测试(概率)
      第一部分爆破拟村庄区块的代码可以直接参考MC代码改写C++代码,第二部分群系判定比较复杂,可以参考某些已有的代码。
      在我们的测试中,第一部分使用CUDA技术(自行编写),在GT920M显卡上(满负载),跑完整个2^48范围大约需要41小时(把家里唯一一台电脑的显卡搞坏的话大概会被打死,所以作者并没有真的跑完41小时,而是把任务分成了1024组,通过前几十组的用时估算出了总用时)。第二部分我们没有进行完全的测试(虽然代码已经写好且经过验证是可行的),相信应该非常快。
      预防:
      几乎不可预防,除非把MC使用的伪随机数生成器给换掉或者改变村庄算法。
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DB+15 2018-09-19

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举报 只看该作者 沙发   发表于: 2018-09-19 0
好复杂看不懂
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围脖:楊阿發
亖 

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举报 只看该作者 板凳   发表于: 2018-09-19 0
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