《骑马与砍杀2》新开发者日志:UI权限向MOD开放
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《骑马与砍杀2》新开发者日志:UI权限向MOD开放
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《骑马与砍杀2》新开发者日志:UI权限向MOD开放
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发表于: 2018-10-01
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最近,《骑马与砍杀2:领主》官方公布了新一期的开发者日志,为我们带来了开发团队中UI设计师EmreÖzdemir对一些相关问题的解答与看法,非常详细。
卡拉迪亚的战士,你们好!
向玩家展示信息是一件非常注重平衡的事情。如果太少,玩家将难以了解游戏机制或者作出缺乏情报的决定。太多,信息将变得繁杂及混乱,仅仅考虑到信息量是不够的。一个好的用户界面(UI)应该快速及简洁的向玩家传达信息。它应该尽可能的具备非强制性,这样就不会影响游戏体验,与此同时还能包含玩家所需的全部信息,以一种具备功能性,但更美观的形式。这应当是一目了然的,而不是不停的的提示你,你只不过是在玩一个游戏
这就是UI团队必须考虑的事情。这就是像Emre Özdemir这样的人需要设计并实现的东西,从而在玩家与游戏底层代码架起沟通的桥梁。
姓名
EmreÖzdemir
城市
土耳其萨姆松
加入TALEWORLDS时间
2017
教育背景
伊兹密尔经济大学,软件工程专业
官方工作描述
UI工程师
你平时做些什么?
“基本上,这取决于我目前正在进行的项目的阶段。但是为了让您更好地理解我的工作,游戏界面的组成通常是这样的:我们创建了游戏界面的线框模式,依据玩家的用户体验(UX)增加必要的需求。我与其他团队讨论后端逻辑应该是怎样的,然后搭建一下界面的主要结构(利用占位资源及虚拟数据来测试功能)。与此同时我还会用这些资源做些别的有趣的事情.比如,我们当前的说明背景是一个在屏幕上不断移动的黄油罐,而我们的自动保存/加载界面角色形象是Yaga。在UI皮肤设计确定后,我用更新更好的图像来替换占位符。最后我们用最新的界面来测试游戏并且在后续的开发中对其进行改进。”
你最喜欢霸主中的哪点?
“答案是UI的话就会显得过于自私或者自大,所以我的答案就是游戏通常的进展历程。你的旅程从一小堆人的冒险,逐渐变成了由几百人组成的军队的征战,我认为这是值得的。而你,作为玩家,你将在一步步、一个人加一个人、一次次战斗赢得这种成就感。”
迄今为止你在霸主的开发过程中所解决的最困难的事情是什么?
“在UI层面上注册表错误注入的技术难题是我需要解决的,但这实在是太无聊了!”
作为代替,我将要谈谈教程界面的设计。教程是我们有时候在游戏中觉得是必须的东西。在实现后,我们的内部测试显示玩家忽视了这块内容,而不断的询问我们在面板中已经解释的东西。所以我们必须做出来思考如何让面板更吸引注意力。我们进行了多次的更新甚至你在游戏展中看到的都不是最终的版本,而是我们需要再次讨论的东西。
你目前从事什么工作?
“测试我在游戏展之前制作的界面,并重做皮肤。我现在正在浏览王国界面,你可以看到你相关的部分王国政令并采取行动,比如提出一个影响整个王国的政策,或者组建一支包含王国其他领主组成的军队。”
你最喜欢游戏的哪个国家?
“帝国的独特性质实在让我着迷。我认为他们的历史,建筑和整体的宏伟是十分有趣的。从更机械性的角度来看,他们的兵种树在任何情况下都是通用和适应的。”
UI是如何建模的呢?
“尽可能的让UI更有可塑性对于我们和社区来说都是非常重要的。在战团的一些伟大的MOD中不得不限制他们的功能因为他们没法开发出满足他们需求的UI。当我们决定创建我们的UI框架时,这是必须考虑的事情。感谢Gauntlet 开发者们,我们可以用一个简单的文本编辑器来修改界面布局。我们在游戏展中展示的用户界面都是用Gauntlet和一个简单的文本编辑器制作的。MOD作者有完全的权限来访问并控制界面布局。”
当你开发这个游戏的UI时,你考虑的最主要的因素是什么?
“最靠前的是用户体验,骑砍游戏的信息是非常多的,传达这些信息对于玩家体验游戏来说是必须的。“这个UI的元素是否易懂?”“我在玩游戏的过程中看到这个UI元素,我是否乐意?”
“玩家是否真的需要在屏幕上看到这些?问自己这些问题是保持良好工作心态的好办法。尽可能的展示足够多的信息,同时又不能强迫玩家如同踩钢丝绳一样。”
另一个主要因素是玩这个游戏。你可以在纸上构思和设计一个界面,并且在游戏中实现,但是最重要的因素总是需要去测试这个界面。“它是如何链接到其他界面的?”,“能否正常的工作”。这种问题对于我们来说是非常重要的。”
你目前的项目还有多少工作?
霸主的每一个游戏界面都还处于工作状态。我们正在为最后一个界面制作皮肤,然后我们将进入润色阶段。在这个阶段中,我们将检查每一个界面并运用一些装饰,比如动画及视觉改善。
在游戏展结束后,我观看了每一个我能找到的单独的视频,并列出了UI/UX需要改善的清单。这些将会在润色阶段进行打磨。
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2018-11-05
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