腾讯Q3财报游戏部分:手游收入回暖,《堡垒之夜》直接“消失”?
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腾讯Q3财报游戏部分:手游收入回暖,《堡垒之夜》直接“消失”?
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腾讯Q3财报游戏部分:手游收入回暖,《堡垒之夜》直接“消失”?
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发表于: 2018-11-15
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11月14日,腾讯公布了2018年第三季度财报。财报显示,在第三季度中,腾讯实现营收806亿,同比增长24%,环比增长9%;净利润为233.3亿,同比增长30%,环比增长31%。而在较受关注的游戏业务方面,在第三季度中,腾讯网络游戏收入为258.13亿元,同比下滑4%,但较之第二季度的252.02亿元,则上涨了2%。
手游回暖,还有15款存货
腾讯财报显示,在游戏业务中,移动游戏收入为195亿元,同比增长7%,环比增加11%。主要源于腾讯Q3共发布的10款新品,包括《自由幻想手游》《我叫MT4》与《圣斗士星矢》。而得益于游戏旺季与皮肤定制化的关系,《王者荣耀》的付费用户环比也有一定的增长。手游收入虽有回暖,但相比于Q1季度的217亿,还略有差距。
而在海外市场,财报提到:“根据AppAnnie的公布数据,按月活跃账户计,我们的《PUBG MOBILE》在国际市场成为全球(中国除外)第二受欢迎的智能手机游戏。”而同样来自App Annie的“中国App发行商出海收入榜”则显示,在过去的7,8,9三个月中,腾讯的出海收入排名分别是第5,第5,与第6,排在其前面的也均是游戏公司。
值得一提的是,财报还提到:腾讯目前共存有15款已获商业化批准的游戏,且大部分是IP改编的RPG游戏与动作类游戏。参考前一日(13号)的“各省区市将正式步入省级机构改革的全面实施阶段……明年3月底完成省内机构改革”,以及前不久彭博社报道的腾讯将削减游戏支出的消息,15款游戏数目的透露,不知是否可以视为一种小秀一下存货呢?
端游方面:CF DNF挽尊,《堡垒之夜》消失?
而在PC端游方面,腾讯于Q3实现营收124亿元,同比下降15%,环比下降4%。除了自有用户逐渐想移动端迁移外,去年同一季度的基数较高,也是导致下滑的原因之一。不过得益于旺季以及《穿越火线》《地下城与勇士》及体育类游戏的内容更新,PC端游的流水则相比上一季度有所提升。
至于近段时间颇有热点的《英雄联盟》,财报则以“IG在英雄联盟全球总决赛成为中国大陆首支夺冠的电竞团队,此场总决赛亦创下观战人数的新纪录”一语带过,并未提及其他表现,此冠军所带来的连锁效果或于第四季度财报中呈现。而腾讯曾于第三季度重点推出的《堡垒之夜》,则在财报中直接消失。
事实上,在Q2财报电话会议中,腾讯方面曾表示“《堡垒之夜》的表现非常不错”,颇有接棒《绝地求生》国服的意思。如今未能在财报中出现,不知后续是否还会有特别介绍。
游戏业务收入占比四年来新低
此外,在第三季度,腾讯游戏业务占总收入的比重由第二季度的34.21降至32.03%,为2015年60%以来的最低占比。
虽然外界时有传言腾讯在有意放缓游戏业务,可从各个业务的整体增长趋势来看,腾讯其他业务的突起,也是游戏收入占比减少的原因之一。比如在前不久的腾讯全球合作伙伴大会上,腾讯在内容、AI、以及云计算等业务上均有不同程度的展示。而在游戏分论坛上,也有《迷你世界》开发商,迷你玩科技COO等演讲嘉宾。
图片来自36氪
另外值得一提的是,腾讯于第三季度所完善的一系列未成年玩家保护措施,比如采取实名身份验证以及人脸识别,也是在游戏业务上的重要动作。在大环境下,腾讯方表示,此等措施有助于游戏行业建立更具持续性的基础,有利未来发展
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不小心在路边拣到一个信封, 发现里面原来有3DB
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-总有一天我会变得特别特别优秀
-宝贝
-肯定不是为了你
-而是因为你
-拜你所赐
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