不再用爱发电——中国游戏同人文化疯长的背后

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[游戏下载]不再用爱发电——中国游戏同人文化疯长的背后

楼层直达
花开那年丶

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๓ 校园青春欢迎你๓

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2018-11-22 0
国产游戏同人文化这一概念,随着近几年游戏的联动宣传手段增加,互联网的传播影响愈来愈大,逐渐成为了不少游戏公司维系游戏用户粘度和提高用户活力的一剂良药。
一幅好的同人作品,好的同人视频,再加上微博上具有影响力的大V进行互动宣传,对喜爱游戏的玩家的调动力是巨大的。并且随着优秀游戏同人的传播,很多时候还能帮游戏原作吸引到一批新血液的入驻。官方关注,创作条件改善,二次元游戏的崛起,国内游戏同人文化在改善了贫瘠状态的环境土壤中开始了疯长。大量官方扶持的游戏同人比赛展开,优秀同人作者的迅速成名,游戏公司对同人创作者的招募……中国同人游戏文化在以飞一般的速度生长着,但这疯长的背后,并不是全然乐观。
国产游戏同人文化疯长带来的变化
手游矩阵在早些时候,手游同人文化刚崛起时写过一篇文章,简要的阐述了国内游戏同人文化的发展历程。可以说当时的手游同人文化才刚开了个头,而端游同人文化也不缓不急中规中矩地发展着,然而就在短短两年间,游戏同人文化却已经生长成了一股不可小觑的力量,且还在持续快速增长着。快速生长给游戏同人环境带来了巨大的改变,甚至有了明显的圈层文化产生,这不得不让人感到惊讶。
百度搜索“搜索游戏同人比赛”关键词相关结果一共有862000个,精确到一年内得到的结果是470000,一年内的搜索结果就占了总结果的一半多。
国内游戏同人文化经历了一个很明显的发展历程:
1.玩家自发创作,用爱发电,这时候的同人作品更多是玩家的自娱自乐,抒发对游戏的喜爱和情绪。
2. 创作的玩家变多,形成一个同人圈,同好之间互相交流,同人作品开始小范围传播,但仅限于对同人有所了解的玩家和圈子内的创作者之间。
3. 游戏官方开始支持同人创作,通过微博、官网等平台开始展示玩家创作的同人作品,让优秀同人作品在大量游戏玩家之间形成传播。
4. 官方引导玩家进行同人创作,为他们提供同人创作的主题内容。
5. 官方在自己的游戏创作中加入同人元素,操办各类游戏同人活动和比赛。
可以看到,官方不同程度上的加入,是影响国内游戏同人文化发展速度的重要因素之一,近两年游戏同人文化的快速发展,与官方的介入脱不开关系。
官方的介入,一定程度上规整了游戏同人圈内的秩序,激发了玩家的创作热情,让同人作品得到了更好地传播渠道。但发展过快带来的,还有人员的驳杂以及创作门槛的变高。
当小众文化被搬上大众舞台,最底层的创作者往往是最容易被牺牲的对象,存在感薄弱加上生存空间被外来人群进一步挤压,这群真正意义上用爱发电的创作者变得越来越少。
微博上因生产热门游戏同人作品而走红的博主不计其数,这些同人作品的走红为他们带来了流量与商机,也同样带来了更多想要这些商机与流量的局外人。大量没玩过游戏或是一知半解的创作者一拥而上,对自带流量的热门游戏发起了围攻,这些人中有画师,有视频网站播主,有Coser。而官方对于这种情况是喜闻乐见的,自带粉丝基础的他们能给游戏带来更高的热度,甚至还有不少官方会请知名人士来创作同人作品为游戏宣传。
官方推动加上小众同人文化被推上大众舞台,中国游戏同人文化的发展也因此朝向了一条与其本质截然不同的道路:商业化性质的加重。
为商业化服务的游戏同人还是同人吗?
“同人”一词来源日语“どうじん”,本意是指有着相同爱好,志趣的人们。后来在ACGN文化中被引申为“自创、不受商业影响的自我创作”。“不受商业影响”和“自我创作”是同人作品重要的两个标签。
同人文化在ACGN文化氛围浓厚的日本目前发展最为靠前。其中最为知名的日本同人展“Comic Market”,至今已经举办过94次,且每次展会人均入场人数都会达到55万以上。同时“Comic Market”也是世界最大的同人展会。
人山人海的Comic Market
这样的同人志售卖会为大部分同人创作者提供了可观的收入和被肯定的机会,是大部分同人创作者的获取收入的主要方式。而且随着人们对同人文化的接受度提高,越来越多人愿意为优秀的同人作品进行消费,逐渐变好的生存环境让同人创作者保持了初心,同人文化在日本的主流发展,反而往着非盈利的方向越走越远。
但并不是说同人与商业化就是水火不容的,不少优秀的原创同人在自成一定的IP规模后,也进行了适当的商业化。例如大名鼎鼎的《东方Project》,其周边产业及官方漫画小说等物品都涉及了商业化行为。
提到同人文化就必然绕不开的《东方Project》,本体是个弹幕游戏
“不受商业影响”≠“拒绝商业行为”,这个词放在同人创作中,更多是指同人作品的创作不以盈利为目的,同人作品创作成熟后的适当商业行为,并不会影响它创作时的初衷。
但目前国内游戏同人的创作,有不少都违背了本质,其创作的根源就是为商业化服务。直白地说,就是“没钱没热度我才不画/写/做视频。”这与同人作品创作成熟后的出售和商业行为从根本上完全不同。这样的游戏同人是纯粹为商业化服务的,它们似乎更适合叫商业佳作,而不是优秀同人。
11月3日,IG在S8夺冠后,微博上从来不玩《英雄联盟》的画手画起了IG比赛的短漫画,B站上舞蹈专区的up主纷纷跳起了KDA女团舞。某个游戏要出新角色/新职业了,你关注的一众同人画手同时画起了这个新角色/新职业的同人作品,然而他们玩这个游戏么?真的是自发创作么?
早年国内的cosplay行业不如现在繁华,但那时人们会去玩cosplay的初衷大部分出于对作品对角色的喜爱,后来逐渐变成什么热门出什么,什么有流量出什么,什么好看出什么。判定作品的标准中,颜值也占据了越来越大的比例。
这些coser里,有真心喜欢角色的,也有大量跟风的
游戏同人似乎也走上了这条路,“画风好看就够了”成了现在游戏同人作品的评定标准,观看者已经不关注于创作者的创作初衷,不关注于创作者有没有对作品投入感情。越来越多的游戏同人作品变成服务于游戏商业化的商业作品。
结果不论 同人先行
另一方面,同人文化为什么在游戏中发展如此迅速,除了多年来游戏同人文化的积累,更多的还是与同人文化的兴起带来的影响有关,尤其在二次元游戏成爆款的现在,没人愿意放弃这剂良药。
国内网游中同人文化最繁荣的《剑网3》,其同人文化为其带来的粉丝经济和玩家引流是有目共睹的。
2010年《剑网3》因推出萝莉体型而广受二次元玩家关注,其后带动起来的《剑网3》同人文化将《剑网3》从颓势中拉起,官方也开始看到了同人文化的潜力。2012年,《剑网3》开通“剑网3有爱同人秀”官博,开始对同人文化进行宣传培养。直至今日,微博关注人数已超155万,而其同人热度也一度达到“知同人而不知游戏”的地步,对于《剑网3》来说,其强大的同人文化就是游戏最好的对外宣传。
《剑网3》还拥有专属的同人站,每年都会开展大量同人活动
而2016年《阴阳师》的横空出世,同人文化带动游戏迅速席卷了网络,让移动游戏同人文化的发展状态产生了从量变到质变的进化,也让更多厂商看到了同人文化在高速传播的互联网时代能为游戏带来的可观利益,发展游戏同人文化在此后逐渐成为了游戏的一种营销方式。
《阴阳师》也在官网首页放置了同人社区板块以及对知名同人创作者的宣传
2017年到2018年,国内泛二次元用户飞一般地增长了一亿用户,达到了3.5亿,而国内的二次元新游推出也从一季寥寥十几款到上百款井喷,人人都想抓住这一块的红利。与二次元息息相关且已成气候的同人文化是最好的加持砝码。
大量游戏官方开始疯狂利用同人宣传、同人比赛来为游戏增加热度,增添用户粘度,本身就有同人基础的游戏也加大了在其中的投入,这是必然之举,也是无奈之举。
游戏市场的红利天花板早就到了,只要有机会能分到蛋糕,厂商和游戏并不会吝啬去尝试。成功了,那就是下一个《剑网3》、《阴阳师》,就算没达到预期,也会带动不少玩家的创作积极性,加深玩家对游戏的感情。
从好的一面来看,官方对同人文化的重视是同人创作者的福音,有了更好的展示渠道,有了更正当的创作理由,也有了更稳定的收入来源。但同时的,官方的急切入局和宣传带动也促使了国内游戏同人商业化行为的增多,人员变得驳杂。
“不再用爱发电”这其实并不坏,有保障的创作无疑会给更多人生产优秀同人作品的机会,但真正优秀的游戏同人作品,对游戏的热爱仍是最重要的。
我仍为中国游戏同人文化有了官方支持而高兴,也爱看那一张张画工精湛的商业佳作,但最喜欢的还是那一幅幅有故事的作品

际遇之神

惩罚

恶意灌水时遇到巡视论坛的督查,被扣了DB5

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DB+15 2018-11-23

英雄包包 欢迎常驻板块

娇慵

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等级: 一代君主
配偶: 小肚兜 

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2018-11-23 0
这个什么游戏
所谓英雄

ZxID:17192514

等级: 总版主
配偶: hellο

举报 只看该作者 板凳   发表于: 2018-11-23 0
英雄包包 欢迎常驻板块
猴岛第一帥

ZxID:66776

等级: 一代君主
配偶: TiKo.
聪明反被逗比误       帅气总招丑人妒

举报 只看该作者 地板   发表于: 2018-11-23 0
互联网的传播影响愈来愈大
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