从0到1亿,揭秘炉石传说是如何诞生的?

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[游戏资讯]从0到1亿,揭秘炉石传说是如何诞生的?

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2018-12-11 0
从0到1亿,揭秘炉石传说是如何诞生的?
            《炉石传说》自2013年横空出世以来,风靡全球,至今已成为坐拥全球一亿玩家的现象级游戏,然而,炉石传说所拥有的团队在初期可谓寒酸,在人手最为紧缺的时段,整个Team 5曾经一度只有两个人(Eric Dodds以及Ben Brode)在进行开发工作,这险些导致这部作品夭折在雏形阶段,即使是在这样的条件下,炉石团队仍然克服了种种困境,成功将炉石传说由构想转变为现实。

一切从卡牌开始
暴雪娱乐有一条非常特殊而有趣的游戏制作原则:“首先它得是我们自己喜欢玩的游戏。”
因此当Eric Dodds将《炉石传说》的概念和想法提交给暴雪时,虽然同事们对这种创作思路纷纷表示困惑和担忧,但他们并没有抵制这个充满冒险精神的提议(暴雪公司员工中有很多卡牌爱好者)。

这是《炉石传说》的艰巨挑战,同时也是暴雪娱乐的重大冒险。由于当时旗下几乎每一个项目都配备着几十人的大团队作为支撑,所以公司打算对这样一个问题进行探究,暴雪是否还可以让游戏在达到优异标准的同时,又能在规模上做到相当精简。
因此当Eric Dodds用纸、笔以及信封向同事们解释清楚他的构思后,暴雪最终决定进行这个“迈出自己熟悉领域”的尝试。并想要通过《炉石传说》证明:我们能够“回归原点”,回到当年草创时期的设计精神,以小团队做出相当有趣的东西。

早期Team 5成员合影
很快,一个全新的开发团队在暴雪内部集结。成员们大部分都是抽调于暴雪其他研发团队的“多面能手”,可以独自应对并解决多种技术问题,最关键的一点:他们几乎全是卡牌的狂热爱好者,拥有着多年游戏经验。由于之前暴雪内部已经有了4个游戏开发组,因此这支新成立的队伍被命名为——Team 5“开发五组”。
艰难探索
虽然所有成员都对自己要完成的项目充满热情,然而Team 5的工作进展并不像想象中那么顺利。小组才刚刚成立不久,由于另一款暴雪游戏新内容的发布迫在眉睫,原本从各个项目组中抽调来的Team 5成员纷纷被紧急召回。很快他们的工作室里就仅剩下Eric Dodds与Ben Brode面面相觑,两人只好硬着头皮在孤立无援的情况下去继续“开发”《炉石传说》。


Eric Dodds与Ben Brode
在这漫长且艰难的时期里,Eric与Ben两个人几乎只用纸和笔进行工作,他们天马行空地绘制原型,将所有好玩的要素汇聚起来,再根据互相对比萃取出其中最为精华的部分。至于那些被淘汰的内容,只需要将“它们”揉成一团扔进垃圾桶里就好了。

《炉石传说》早期设计草图
事后证明,Eric与Ben在这段时间内的开发经历,对《炉石传说》的发展无疑具有重大意义。两个人,团队不需要经营管理,一切疯狂的创想都可以直接提出。他们也在这一时期也确立下了《炉石传说》最终想要发展的方向——充满乐趣且易于上手。

当Team 5的成员陆续回到他们的岗位时,每个人几乎立刻就被铺天盖地的纸张、卡片以及信封淹没了。Eric与Ben双人小组的迭代效率非常之高,虽然Team 5的成员早就有所准备,但他们万万预料不到Eric和Ben已经走了如此之远,这简直颠覆了暴雪一直以来开发游戏的既定规矩。

在大家离开的这段时间,他们两个甚至在电脑上制作了《炉石传说》的Flash版本,Eric指着电脑笑着说:“游戏已经做完了,你们只需要再把它做一遍,任务就完成了。”

公司内部测试中的《炉石传说》粗略版本
Hamilton 对此的评述是:“毫不夸张地说,他们迭代的效率要比我参与过的其他游戏项目高出了一个数量级。游戏最终的核心内容与最初的原型所保持的一致程度简直令人难以置信。”
将Eric与Ben完成的原型加以精制和包装之后,我们今日玩到的那一款《炉石传说》就此诞生。

多次更改
以Flash完成的游戏原型在公司内部取得了成功,而开发团队仍肩负着艰难的使命:《炉石传说》是一款电子游戏,但它需要让玩家体验到实体的质感,Eric与Ben完成的Flash原型只是一款全2D的游戏。为此,游戏开发周期的大部分时间都被用于雕琢美术表现,让它无论是看起来,还是玩起来,都要保持卡牌游戏的感觉。

Ben Thompson是第一个被调到Team5的美术师,确定《炉石传说》的艺术风格就成为了Thompson的责任。他专注于创造游戏美术的初期风格,目的是唤起自己所了解和喜欢的艺术风格,Thompson还专注于把数字版卡牌做出实体卡牌游戏的感觉,把非常2D话的东西做成了纯粹的数字游戏体验。在频繁的迭代过程中,他们逐渐摸索出了自己需要的美术风格。

工作中的Ben Thompson
在他们设计卡牌时,Team 5首席美术师Ben Thompson尝试了多种材料对卡牌进行修饰,但他发现这会使玩家被这些修饰所吸引,忽略本身应该着重关注的生命值以及攻击力。与此同时,如何在对战中直观简洁地表达每张卡牌的特别功效同样也是一个难题。

早期设计原型
于是他提出,如果卡牌打出之后把它变换形态,并且将同类型的卡牌赋予相同的视觉效果进行区分,这样就可以直观地感受到这张卡牌的作用了。在Team 5这样的小团队中,经过简单地沟通,这个绝佳构思很快就得到了采纳和实施,相似情形在《炉石传说》的各个层面均有发生。

卡牌在打出后将发生形态变化
为了保证游戏尽可能简洁清晰、易于上手,开发团队将原本设计的“诡计”系统(可以在对手回合打出的卡牌)移除,并使用“奥秘”系统对其进行了替换。当然从最终效果上看,这确实使得《炉石传说》的规则更加易于被玩家们理解和接受。

在迭代中被移除的“诡计”系统
每一个法术的视觉特效,每一个场景的彩蛋,甚至每一包卡牌被打开时火花迸溅的动画都经过了反复的设计和雕琢,最终《炉石传说》才呈现出玩家现在见到的样子。秉着这种细致入微的打磨精神,在《炉石传说》正式登场亮相前,这部作品在幕后就已经“多次”变得焕然一新。

反响热烈
在游戏尚处于“打磨阶段”时,暴雪内部就已经组织了一场《炉石传说》竞赛,Team 5的成员将这一活动称为“迎新仪式”。很快《炉石传说》就在暴雪的办公室间风靡开来,几乎所有员工都玩到了《炉石传说》的Alpha版本,并很快接受了它。

聚在一起打《炉石传说》的暴雪员工
内部竞赛的决赛在暴雪公司园区内剧场中展开,当日场内涌入了大量工作人员围观这场比赛,剧场中一时间座无虚席,这种热烈的场景令Team 5的成员们都倍感欣慰。
在2012年暴雪内部的一封邮件中,设计师Dustin Browder(著名的“光头哥”)向Eric Dodds写到:“我们组里有4台电脑正跑着你的游戏,每台电脑后面还站着额外4个人围观。看来我得为上班时间玩游戏制定一些规则了。你和你的团队肯定会大获成功的。”

Dustin Browder写给Eric Dodds的内部邮件
2013年的PAX East展会上,《炉石传说》首次在玩家面前亮相,面对这款“新制作模式”下的作品,观众们纷纷展现出困惑的神情。这使得Eric感到非常焦虑,然而这种感受并没有持续多久便转化为了惊喜。玩家们在《炉石传说》的试玩区排起了长队,队末的玩家为了玩到这款作品甚至可以耐心地等待1小时之久。

在展会上试玩《炉石传说》的玩家
Eric与执行制作人Hamilton Chu得意地注视着人群,他们观察着这些试玩玩家,并认出了其中一位已经在队列中反复排过至少3次的人,而实际上,他已经在排第12次队了。
望着玩家们欣喜的面孔,Eric和他的Team 5在心中确信:人们会爱上这款游戏的!

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DB+18 2018-12-11

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娇慵

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等级: 一代君主
配偶: 小肚兜 

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2018-12-11 0
不容易
与歌

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举报 只看该作者 板凳   发表于: 2018-12-11 0
幸好他们坚持了下来
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