dota:状态抗性可以少buff的持续时间,但伤害总量计算却很奇怪!

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[DotA新闻]dota:状态抗性可以少buff的持续时间,但伤害总量计算却很奇怪!

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2018-12-16 0
dota:状态抗性可以少buff的持续时间,但伤害总量计算却很奇怪!
            在DOTA2中,有许许多多的属性存在,而这些属性都关乎了你英雄的强弱程度,属性高固然是一件好事,而除了我们所熟知的经典属性之外,后续也有不少的新属性出现,比如状态抗性,这个属性的出现不如当年的法术吸血、冷却缩减一样,要知道后者在当时引起了蛮大的反响,而状态抗性虽然有用,但没有受到广大玩家的重视,一开始,这项属性被赋予了永恒之盘和小小的大招,不过后来,小小的大招抗性被取消了,盘子的效果也被修改了,但是还有很多新的英雄技能获得关于状态抗性的能力。
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但是,这个状态抗性的算法其实非常奇怪,我们早在状态抗性刚刚出现的时候就已经做过测试,这个效果的确是可以减少DEBUFF的持续时间,但是对其最有效的则是眩晕等控制技能,而对于一些伤害技能而言,不仅没有帮助自己,反而还帮助了对手一波,这是因为状态抗性的的确确减少了技能的持续时间,但是持续伤害技能的伤害总量不会改变,比如末日使者的大招,在有天赋加持的情况下可以达到1520点伤害,但若是你有高额的状态抗性,那么这个伤害就几乎会在瞬间打出来,其他的持续伤害技能也是一样的。
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所以就现在来看,状态抗性若是想要成为主流属性还是需要一定的修改,按照理论上来讲,至少应该减少一定受到的伤害,否则这个状态抗性就会有负面的作用,有时候套给队友反而是害了他,不过万事都没有那么容易拿捏,如果这样的话,可能也会导致一些英雄直接冷板凳,比如剧毒等英雄,那么你觉得状态抗性应该如何才合理呢?你是否因为状态抗性而瞬间吃满一个持续伤害技能的效果呢?
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