《时之回廊》制作人专访:基础招式更加丰富
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《时之回廊》制作人专访:基础招式更加丰富
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《时之回廊》制作人专访:基础招式更加丰富
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发表于: 2019-03-01
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《时之回廊》是曾开发《红石遗迹》的团队铸城工作室的最新力作,自Steam平台上线以来,受到喜爱Roguelike类游戏玩家的广泛好评。铸城工作室在制作《时之回廊》的过程中曾经历过许多波折,近日,我们有幸采访到这部作品的制作人,让我们一起看看他的回答。
Q1:记得在去年9月,《时之回廊》曾在移动端上有过一次技术测试,而在之后转移到Steam平台进行EA测试,其中有何变故呢?
制作人:有两个方面吧,一方面游戏一开始便是考虑多平台的,PC版也在计划之内。另一方面游戏确实先以手机平台为主的,也做过测试,但是版号问题,大家都懂的,为了团队能持续运作,为了能让玩家尽快体验游戏,转向先去做PC版。其实调整的东西挺多的,游戏的整个UI我们都换了一次,对各类功能做了调整。但是因为几种原因,这些方面我们都未能做的足够好,使得PC版有较浓的手游即视感。
Q2:《时之回廊》的Roguelike玩法与贵工作室的前作《红石遗迹》相仿,为何这部作品不是以续作的形式开发呢?
制作人:《时之回廊》从立项之初确实是以《红石遗迹》的续作方向来做的,但这里有一个苦衷,红石遗迹的推广并不理想,为了获得更好的推广,我们将红石遗迹的IP分与推广方一半,这里有一些复杂的缘由,为了顾及前发行方的利益就不多叙述了。
Q3:这两部作品同为Roguelike游戏,您认为《时之回廊》在哪些方面比上部作品《红石遗迹》做得更加优秀,或是说更符合您的期许?
制作人:从游戏性上,Roguelike+动作这个核心方向更明确吧,各个系统所围绕的更统一吧。这些主要体现在战斗套路和角色成长的变数上,而红石遗迹很容易一招吃边鲜。
Q4:《红石遗迹》中的角色能随时使用三种武器切换攻击,而《时之回廊》仅可装备两种武器进行切换,为何会在新作中做出如此的改变?
制作人:一方面是出于手游版操作简化上的考虑,另一方面我们用其他方式使得单个武器的操作空间更大,比如红石同种武器释放的特殊技和大招是相同的,回廊同种武器的特殊技和大招是不同。另外增加红石中没有的基础招式(膝撞,升龙腿,下劈腿等),这些招式又能重置空中攻击,使得你可以在空中通过取消关系连上好几轮。所以虽然携带两个武器,其实操作变数相对红石更丰富,但也更严谨。但这也加大了操作门槛,能够上手的话爽感会增加很多。
Q5:就目前而言,《时之回廊》的存在联机不同步等不足之处,在制作过程中曾遇到过哪些棘手的问题?
制作人:我们目前是采用帧同步来实现联机的,它对代码有一些比较苛刻的要求,选用帧同步算是决策失误吧,虽然红石时期2个人都算习惯了那套东西,但整个团队未足够成熟,细枝末节上会有所疏漏。除了同步问题,这次上线确实还有其他硬性问题,上限BUG多,手游即视感重,甚至手柄兼容不好。这些都是我们团队未足够成熟的体现。一方面项目比较赶,组团较为匆忙,团队还没成熟上来。另一方面是我自己是独立游戏出身,但对团队来说是第一次做PC游戏吧,有些地方还在摸索。上面的问题我们都会加紧,并努力去解决,不断去完善游戏。
Q6:官方是否会推出新DLC或者正式版的计划?
制作人:首先,游戏还需要不断完善,并且直到正式版,会更新一倍等于与现在的游戏内容。至于比较正式的DLC至少会将当前的内容做足后在考虑吧。不过我们可能更新一个免费DLC,给玩家送一些魂值福利,告诉玩家这个PC版真的是买断制,魂只会送不会抽。
Q7:《时之回廊》会在后续登录NS或其他PC平台么?
制作人:如果游戏内容足够完善,会考虑上其他平台吧。
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