这款曾经免费榜第一的MOBA手游,率先把自走棋玩法融合进了游戏
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这款曾经免费榜第一的MOBA手游,率先把自走棋玩法融合进了游戏
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这款曾经免费榜第一的MOBA手游,率先把自走棋玩法融合进了游戏
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发表于: 2019-03-29
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今年1月,葡萄君曾报道过一款名为《闹闹天宫》的轻竞技手游,这款手游由极光计划发行、蓝港互动研发,凭借独特的国风美术风格和MOBA+io、十分钟一局的创新玩法,在开启不删档测试当天,不仅获得了苹果官方推荐,在免费榜也取得了第一的成绩。
经历了2个多月的不删档测试后,《闹闹天宫》今日正式公测。在公测新版本中,《闹闹天宫》深度优化了经典玩法,推出了适用于团战消耗和收割的新英雄千里眼顺风耳,改变了现有游戏的玩法套路。
更重要的是,它还上线了名为“四象之战”的新娱乐玩法。该玩法基于MOBA游戏常规的多阵营乱斗玩法,在英雄成长路径方面借鉴了《刀塔自走棋》的部分玩法,在玩法运营策略上做了一定创新。
在新版本上线之前,玩家对于《闹闹天宫》新版本体验服给出了9.1分的评价,足见玩家对于新版本的期待。
新玩法怎么玩?
四象之战的核心玩法继承了《闹闹天宫》经典玩法中收集和争夺资源的要素,玩家两两组成四个不同的阵营争夺地图中的仙桃,但在此基础上该玩法还融合了类似《刀塔自走棋》的回合制玩法设计。
游戏每个回合分为准备阶段、战斗阶段和结算阶段。回合开始时,玩家会获得一定数量金币。玩家在准备阶段使用金币购买天赋和法宝,解锁装备栏,提升英雄战斗表现。同时,游戏在经济系统中引入了利息的概念,本回合未用完的金币会按照利率折算为下一回合的额外收益,为玩家拉开经济差距提供策略机制。
天赋和法宝根据其效果强弱分为三个等级,购买相同的天赋/法宝即可进行升级。同时,该玩法还引入了羁绊设计,天赋和法宝具备特定五行属性,装备特定数量同属性的天赋或法宝会激发羁绊效果,进一步增强英雄战斗属性。
在战斗阶段,四个阵营的玩家需要收集和争夺地图中的仙桃,期间玩家被击败后会立即复活,次数不限。
战斗阶段结束后进入结算阶段,此时会根据每个阵营收集到的仙桃数折算成对其他三个阵营的伤害值
(每100桃造成1%的伤害)
,四个阵营初始均为100%血量,如果阵营血量扣减为0就遭到淘汰,存活阵营进入下一回合,直至决出唯一幸存者。
四象之战玩法和《刀塔自走棋》也有着明显差异:在《刀塔自走棋》中,玩家使用金币购买棋子,通过购买相同棋子对已有棋子进行升级,并根据棋子的种族和职业羁绊效果合理组合棋子,提升己方整体实力,实现对局胜利;而在四象之战中,仅有英雄成长机制借鉴了《刀塔自走棋》棋子升级策略和羁绊设计,玩家取得胜利的策略核心在于战斗阶段的资源争夺,玩法上更偏向于《闹闹天宫》原有的MOBA+io。
在葡萄君的实际体验中,四象之战在《闹闹天宫》自身独特的“抢桃”资源争夺玩法基础上,结合了当下热门的《刀塔自走棋》中部分玩法元素,改变固有玩法整体运营策略,是一次有亮点的玩法融合尝试。
玩法融合带来了什么改变?
1. 重构英雄成长机制
通常在类MOBA游戏中,单局内英雄成长机制与收集地图资源和阵营对抗往往强相关,玩家通过击杀地图生物和敌方阵营英雄获得经验和金钱,从而增强英雄战斗实力。此前,《闹闹天宫》的经典玩法“夺桃争夺战”通过在地图中加入“仙桃”这种可采集的资源改变了传统MOBA模式中的资源表现形式,但仍沿袭了经典的英雄成长机制。
而此次四象之战新玩法将英雄成长机制独立出来作为玩法策略的关键要素,玩家需通过另外一套自洽的资源成长体系去设计和经营英雄的装备和天赋成长,以此改变玩家固有游戏体验。
2. 提升游戏全局策略性
一方面,英雄成长机制的重构带来了游戏玩法策略的提升,在传统MOBA类游戏中,玩家需要在发育阶段尽可能提升等级,获取金钱购买装备,并通过阵营对抗拉开和敌方英雄的等级和经济差距,滚雪球扩大优势获得单局胜利。
四象之战玩法中,玩家需要根据金钱发放的数量合理制定总体策略,在单局游戏前期有节奏花费金钱,保证合理的英雄成长速度,并通过利息机制获得尽可能多的额外收益,拉开和对手在英雄成长系统上的金币资源差距,从而在游戏中后期获得更快的成长速度,取得最后的胜利。
除了资源产出策略之外,玩家还需要根据所选英雄的三维属性和技能特性选择合理的法宝和天赋组合,兼顾法宝和天赋自带的五行属性羁绊,尽可能提升英雄在仙桃争夺中的战斗表现。
另一方面,四象之战玩法将传统阵营对抗的单回合博弈调整为多回合博弈,每个回合中各个阵营收集的仙桃数量独立结算不累加。这样一来,玩家所在阵营即使在前几个回合中夺桃失利,损失了部分血量,也不会影响后续回合的游戏表现。
3. 游戏时长的合理控制
四象之战在英雄成长机制和游戏策略的变化也影响了单局游戏中后期的玩家对抗方式。由于英雄成长机制相对独立,在游戏中后期,英雄的属性和技能表现都大幅度提升,而当部分阵营提前被淘汰后,原来的地图空间过大,可能会出现两到三个阵营持续追逐、僵持不下的局面。
针对这种可能性,四象之战中设置了一些控制单局时长的机制。一方面,随着回合数增加,游戏会相应上调战斗阶段中英雄死亡掉桃比例,降低玩家的容错率。
另一方面,四象之战中也沿袭了经典夺桃玩法中的雷云“缩圈”机制,缩小玩家对抗时的可移动空间,从而促使玩家更频繁地进行对抗,加快游戏节奏。
值得指出的是,目前四象之战新玩法中还存在一些不足之处:比如对单回合的胜利阵营缺少额外奖励,也缺少连胜奖励或者连败补偿机制,导致玩法缺失了一定的策略性,但这也许是设计者在融合两种玩法时的刻意取舍。
结语
总结起来,新推出的四象之战新玩法借鉴了时下热门的《刀塔自走棋》中部分玩法设计,融合自有的MOBA+io玩法机制,围绕争夺仙桃的核心玩法,在传统多阵营对抗模式基础上做了融合式创新。
当一个新兴的热门玩法出现以后,其他厂商应该如何跟进?随着玩家版权意识觉醒,尊重原创的呼声越来越高,如果原封不动照搬玩法,很可能将面临玩家的强烈反感和集体抵制,此前黯然下线的《众神领域自走棋》就是例证。
而目前看来,借鉴新玩法的设计亮点,在自身原来的特色玩法基础上进行玩法创新,也许是一条可行的道路。《堡垒之夜》此前推出较为单一的建造+射击玩法时表现平平,后来加入战术竞技玩法元素后风靡全球,今年年初大热的《Apex英雄》也是《泰坦天降》中的部分玩法设计和战术竞技玩法的创新式融合。
当推出全新的颠覆式玩法难度越来越大的时候,保留自身产品的玩法特色,尝试将新的人气玩法和此前的固有玩法进行融合,也许会是一种比较理性而且明智的选择。
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初见~
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