创业两年产品被50多家发行商拒绝,这个15年老兵为何要做不挣钱的游戏?

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[游戏资讯]创业两年产品被50多家发行商拒绝,这个15年老兵为何要做不挣钱的游戏?

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2019-04-15 0

文/菲斯喵
创业维艰,对于缺乏资源的公司来说,更是九死一生的冒险。从任何角度来看,原力互娱(北京)都不像是极具竞争力的创业者,这是个穷苦团队,人才与项目经验也还在慢慢积累。但在这场冒险中,它选择了开启困难模式,坚持不做“纯商业化的产品”。
原力互娱的研发团队实际位于吉林长春,在公司成立两年时间内,旗下的元气工作室先后立了三个项目,但在外界看来,这些产品都不具备很高的商业价值,其中一款产品在今年3月9日被送上Steam平台,是个主打Furry题材的单机解谜游戏,名叫《匿名信:失心者》。该作在11天内卖出1500份左右,虽说定位窄众,可这个销量算不得出众。

“在这个年代,行业内觉得做这种必然不挣钱的产品可能是疯了吧。”对于游戏为何没有找到合适的发行伙伴,原力互娱的创始人罗崴如此回应道。
其实,罗崴对国内游戏行业中的市场规律并不陌生。美术出身的他,有着十五年的从业经验,曾在端游时代参与过《完美世界》《魔域》等商业爆款的开发,后来离开大厂回到家乡吉林做了十年的游戏讲师,期间除了授课,也在一些游戏公司兼职做美术总监。他如果做商业游戏是有条件和可能的。

罗崴,原力互娱创始人之一
如今重返开发一线,罗崴和他带领的元气工作室,却并没有让太多商业化想法介入到自己的项目中。这支团队很脱俗也很自我,一心不做氪金手游,拒绝以套路赚快钱,用户定位窄众也没关系,他们相信着只要产品做好之后,自然就不会饿死。
这个商业逻辑让葡萄君感到有些不可思议。行业环境如此残酷,适者才得生存,选择遗世而独立的人,要么具有非凡的才干,要么是有强大的资源后盾。但罗崴不具备这样的“天赋”,那么他是从何来的自信与激情呢?
他目前有的,是一支年轻有干劲的团队
所谓孤掌难鸣,罗崴的游戏理想,首先脱不离投资人的支持,除此之外,他有一支价值观趋同的制作团队。他们的年轻与冲劲,成为了罗崴实现游戏理想的另一大自信源。
按照罗崴的说法,元气工作室是一支年轻的敏捷型制作团队,这支团队成立于2018年3月,10余人的规模,前后做了三个游戏项目。虽说都是体量轻小、研发难度较低的品类,不过三款作品从立项到上线测试,均在短短几个月内完成。
《匿名信:失心者》是元气工作室实现高效研发的一个典型案子。从2018年底立项,到今年3月初在Steam平台上发售,他们的实际研发时间就不到3个月。这其实是一个新人开发者占比很高的项目,据罗崴介绍,刨除他这个81年生人,其余四位核心主创都是毕业不足一年的大学生,“平均年龄才22.5岁”。

罗崴(中间)和《匿名信:失心者》的四位核心主创
年轻团队干劲足这点让带头人罗崴感到很欣慰。在一定程度上,《匿名信:失心者》有锻炼新人的用意,而这的确包含在项目的预期当中。不过,“准确的说,是希望年轻人能够得到成长和经验,他们对游戏制作有非常高的热忱,这在我看来最重要。而这个项目绝不是随便找几个新人来负责,另外还有两个护航的老手,所以这绝对是有制作诚意的独立作品。”
从葡萄君对于游戏的体验和理解来看,该作的诚意或许可以说是在有限资源下尽可能做到不流俗,做出自己的特质。
实际上,《匿名信:失心者》的玩法很常规,即玩家通过场景互动,进行寻物解谜,在破解机关之后推动剧情的发展。粗看之下,它很普通,不过游戏还是有着自己特色的地方,这主要在于三点:题材上选择以拟人化动物切入,意在打造一个相对轻松好玩的世界观;叙事方面,将大量故事文本以可搜集的日记要素来呈现;谜题设计上,基于可切换的3D视角来设计潜藏的道具和线索。

上图为《匿名信:失心者》的设计原稿,游戏中,角色均为拟人化动物
别有不同的地方还在于一些小环节:开发者在部分场景中额外设计了一些“无用”的小彩蛋;另外在游戏最后,他们引入了一个契合剧情的跑酷游戏。

游戏最后,突然来了一个跑酷环节来表现逃离实验室的剧情
差异化内容并没有大获玩家认可,理想与实际情况多少存在一点偏差。罗崴说,团队很感谢Furry玩家的支持,不过兽迷们对于解谜的接受度低于预期;叙事上特地选用日记形式来表现,其初衷是想在阅读剧情方面体现一个自由度,因此没有没照顾到一部分玩家对于角色互动的需求;引入切换3D视角找线索这项设计,开发者是为了与纯粹点触式的2D解谜游戏做出区分,但由于缺乏一个良性引导,导致它成了被集中吐槽的对象,有玩家甚至觉得“这个东西是一个浪费时间的过程”。

游戏中,部分线索需要通过放大视角找到
罗崴强调,团队在叙事与玩法上的两项设计,其实是仔细考虑过它的影响,只是从目前的玩家反馈来看,这些设计可能有不合适的地方,或者说目标受众还没领会到其中的用意。
上架Steam至今,《匿名信:失心者》卖出超过2000份,收到了53条评价,好评率为62%,销量与口碑可以说都比较一般。该作原本的计划是先推出手游版本,后来手游转端游的过程中,没有处理好优化问题,出现一些Bug,这也成了玩家主要诟病的地方。

游戏中的叙事文本大多在日记当中
上架Steam确实是我个人诀定的一个尝试,我觉得玩家的评价很中肯。”对于游戏褒贬不一的评价情况,罗崴表示这其中确实有做得不够的地方,因为基本都是团队内部做的测试,人数比较少,有些细节确实没测出来。团队比较年轻,一定会吸取经验,请不要怀疑我们想做好的决心。”
《匿名信:失心者》陆续会有两部续作,在对玩家意见进行汇总和优化之后,罗崴说新作会做得更好。葡萄君虽然没有明问,但也表达了对他们团队存续问题的担心。毕竟,游戏目前的竞争力一般,市场表现就摆在眼前,而且知名度也没有打开,在激烈的竞争环境下,你要如何依靠相对小众的群体来支撑起盈利呢?
罗崴的游戏理想绝对是一个长线实践过程,短期内很难获得回馈。《匿名信:失心者》的项目虽然投入不大,但实际的回报可能无法实现平衡。如果温饱将成为团队的问题,这就很容易让人联系到后续项目搁浅的可能性了。
这是否是创业者的盲目乐观?
“团队的效率和成长目前是我最重视的,能做团队喜欢的项目现阶段比盈利重要。”
对于葡萄君的潜在担忧,罗崴的回答如上。罗崴自称是个乐天派,相信“只要用心做好的产品就不会有太差的回报,先踏实做好团队能做好的事,一步一步来。”
由此可见,罗崴并不急于获得短期收益,但葡萄君觉得他所说的这番话有些悬空。不过在对话之中,他坦诚透露了公司行将到来的危机。“虽然我们还没有到达生死存亡那种时刻。但人总要有这种危机意识。”罗崴说,投资人不可能无止尽地予以支持,团队需要在今年拿出营收成绩。
创业到了第三个年头,罗崴和他的团队似乎来到了关键时刻。

这是一支位于吉林长春的创业队伍
在言谈中,罗崴还是充分表现出一种乐天知命的态度,对于项目如果在市场上失败这一情况,他觉得至少团队成长方面不会亏。
“什么结果能接受,商业上失败了怎么也会赚到团队;此外产品上能够达到我们预想的百分之九十就算不赚钱也不算失败。我相信是金子总会发光,人和做到了再努力去创造地利,而天时是谁都不能掌握的。”
罗崴说,《匿名信:失心者》团队的新人成长速度超过自己的预估,“大家对项目的认可度和参与度都非常高。在开发周期内,主创们多数时间都是自发加班到很晚,几个小伙子合作意识很强,包括后期的音乐美术等,就没有太明显的职务界限。”
但在葡萄君这种局外人眼中,会疑惑这支团队的全情投入是不是有些盲目自信了呢?如果以结果为导向进行判断,他们的产品没有达到显著的收效,甚至可以说市场反馈略微,那么在此现实基础上去看待团队的成长,其中的价值意义就有些弱了,甚至会让旁人觉得是自我安慰。毕竟,活下去对很多人来说才是关键课题。

元气工作室在《匿名信:失心者》中埋入了原力互娱四款产品的彩蛋
外人眼里感觉可能还是有一些盲目自信。”罗崴意识到我的这份担忧,他承认团队目前的精气神会给人感觉过于自信和乐观,对此情况,他的解释是“我们做这个产品确实没有太多商业化思考,这可能跟我是美术出身也有关系,对于理想的东西可能还是有一些憧憬和追求。
罗崴曾在网龙和完美世界就职,当时参与过《完美世界》《幻灵游侠》《英雄无敌OL》等大型端游的美术工作。但他在2005年就离开大厂回到了自己的家乡,其中一个原因在于,他想做自己认为的好游戏,而“体制内感觉很难遇到志同道合的战友”。稳定的生活过久了之后,罗崴觉得再不行动就没有机会实现梦想,于是在2017年找到了合伙人,在经过两次沟通后,两个人一拍即合,罗崴就此投身于游戏创业中。

原力互娱团队在2018CJ合影留念
创业之初,罗崴给公司定下的Slogan是:游戏本该好玩。他觉得,“好玩应该是人对游戏最原始的理解,就像儿时的丢手绢,玩马里奥时顶蘑菇,踩乌龟能带给我们单纯的快乐。这个时代的人越来越有品位,我不能说纯资本被迫生产的东西都不好,但我更愿意做些多年以后能留在玩家回忆中的产品,不想做快速被淘汰或者纯粹坑钱的东西。
从这些言论来看,葡萄君能感受到罗崴是个有信念和想法的游戏人。事实上在“不坑钱”这一点上,《匿名信:失心者》的玩家们对此也有一定认可。在一些推荐评语中,就有玩家觉得他们的游戏定价实在,内容也比较有诚意。

Steam用户对于《匿名信:失心者》的评价
但对于发行商来说,这种做产品的方向可能就是有悖商业规律的。罗崴说,发行商们都很务实,听说是单机游戏后,连看产品的兴趣都少了几分,对此他给了一个数字:看过《匿名信:失心者》的发行商前后不到十家。
这种情况也出现于他们的其他作品中。“《元气满满》(该工作室的一款休闲类手游)团队讨论案子的时候都觉得它很有意思,但很多发行看过后认为它不具备太强的商业价值。”罗崴说,原力互娱推出的四款产品,前后至少联系过五六十家发行,不过很难找到在值观上相对契合的合作伙伴。
罗崴坚持想把产品做好,但也不得不面对团队的存续问题。作为公司的掌舵者,面对这个现实课题时,他并不是没有危机感。在与葡萄君的交谈之中,罗崴透露了公司目前的运营状况是“处在比较艰难的阶段”,而元气工作室能否有进一步发展,就看今年能不能拿出盈利成绩了。
他的美好愿景能否实现?
罗崴说“我总觉得产品做好了,认同的人多了,自然就不会饿死。
把这句话换一种说法,其实就相当于叫好又叫座。从结论倒推,如果能做出这样的产品,公司自然不用太过担心存续问题了。但落到实处来讲,罗崴的美好愿景在当前阶段却隔着重重困难。
作为他们往独立游戏方向的一次尝试,《匿名信:失心者》没能开出一个好头。从葡萄君的角度来看,该作因为获客困难、产品竞争优势不足等原因,一方面没有达成知名度与口碑的积累,另一方面在商业探索上没有得到足够多的回报。虽然我们知道罗崴重视团队的长线发展,强调厚积薄发,但这条路径的成功几率相对来说并不高。
大环境复杂如此,再加之他们资源有限,如果纯粹以心中的理想与坚持做前进的驱动力,我无法断定是否会有心力枯竭的那天,但是会觉得这支团队有可能会走入泥潭中,最后抽身不得。
为了存续,罗崴说会在接下来的作品中考虑加强推广和商业化,并相信会找到对他们产品价值观认同度比较高的合作伙伴。但有一点他还是会坚持到底,就是肯定不做纯商业化的产品。
罗崴说,人活一生,不过就是为了实现自我价值而奋斗。所以他在十几年前,离开了体制,又在两年前决定脱离稳定的生活。在他看来,创业虽然是一件成功率很低的冒险,但不至于被残酷的现实所拦下。如他所言,就算是输了项目,也能够赢得一个团队,过程中全力以赴了,就没有遗憾。
我不知道这是不是他的自我安慰,毕竟其中冷暖,只有当事人最为清楚。但对这种坚持理想的精神,葡萄君怀有万分的敬意。
创业已是不易,孤独上路的人啊,且行且珍惜
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DB+15 2019-04-19

★初见包包★

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