「妖魔化游戏是人类对于未知虚幻的事物恐惧本能所驱使的,而这群玩家,却在用实际行动融化这块坚冰。」
连美国总统“川普”都将近期木仓击案频发的原因归咎于《使命召唤》等“暴力电子”游戏,沃尔玛超市也响应总统号召,下架了这些游戏,的确会给一部分人带来“虚拟影响了现实”的错觉。[b]当然,前提是这些人并不知道沃尔玛在下架了游戏之后却依然在贩卖木仓支,也不知道美国游戏产业产值是320亿美元而军工产业产值有2000亿美元。[/b]
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而在中国,作为国内最“根正苗红”的官方媒体,《人民日报》近几年对于游戏的报道,却越来越理性且客观中立,越来越多的人认识到:[b]电疗并不能治疗网瘾,甚至“网瘾”也只是个本就没有存在意义的名词。[/b]
这块“坚冰”,在以普通人肉眼可见的速度融化着。
话题回到美国,虽然并没有具有话语权的大媒体来导正舆论,但却有这么一帮喜欢挑战极限的玩家,每年都要举办2-3次聚会,用自己的方式,对抗着癌症,让更多人认识到“玩游戏不止是负面的”而已。
这是今天要讲的,关于“Games Done Quick”的故事。
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Games Done Quick,根据字面意思是“快速攻下游戏”也就是“速通”,而这也是一个聚会的名字(以下简称为GDQ聚会)。这是一场在美国大约半年就举办一次的视频游戏速通马拉松接力,聚会上会邀请到许多现在游戏速通的世界纪录保持者,以不同游戏接力的方式进行线下聚会和线上直播,而所有的收益都被捐献给了“预防癌症基金会”和“无国界医生组织”等同样志愿的慈善机构。
一般来说,冬季的Awesome Games Done Quick(AGDQ聚会)和夏季的Summer Games Done Quick(SGDQ聚会)是GDQ聚会的两大常驻节目。
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从FC时代的《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》,到最新的大作《只狼》《王国之心3》,在为期7天的聚会时限内,GDQ往往会进行近百场24小时不间断的各种游戏速通表演。而最近一次2019年6月23日—6月30日的SGDQ所筹集的资金总额为3,039,571美元,所得收入已经全部捐助给“无国界医生组织”。
在YouTube上,订阅超过9900万的最大游戏主播PewDiePie在2018年年收入为1550万美元,那GDQ聚会到底有什么样的魔力,难道只靠游戏速通表演就可以在168小时内筹集到300万美元?
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不止是速通
速通的确是一个非常考验玩家硬实力的项目,逻辑思考能力(如何安排最快的通关路线)、反应和操作、非常庞大的游戏阅历和经验、有时候甚至需要小小的“抖个机灵”,能成为一个游戏速通的世界纪录保持者远比普通人想的更难。
这也是速通表演非常有观赏性,观众也愿意买单的原因之一,更别说,GDQ聚会上邀请到的往往是近百个这样顶尖的速通记录保持者。
或许对于普通玩家来说,速通记录保持者们会日复一日的重复挑战自己的记录,以防止有后来者超过自己,或是想要超越自己之前的记录,但GDQ聚会的目的可不止是如此。
GDQ聚会的创始人Mike Uyama是这么说的:[b]“GDQ聚会的目的并不只是让观众看到速通,为了尽可能筹集到更多资金,挑战者们往往会有一些有趣的,更具娱乐性的表演。”[/b]事实上,GDQ聚会也实现了Mike Uyama的这一娱乐性。
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在今年1月5日—1月12日的AGDQ聚会上,《最终幻想7》到《最终幻想9》的世界速通记录保持者Luzbel就在表演《最终幻想9》的速通时玩了一把骚操作。相比于本身就极具观赏性的动作游戏速通操作秀,将玩法核心之一的剧情完全跳过的角色扮演游戏速通的趣味性是非常低的,而动辄接近10小时的枯燥流程让RPG速通的受众,在本身就小众的速通游戏圈子里也是小众。
而在Luzbel《最终幻想9》挑战的8小时26分,游戏已经接近尾声,倒数第二个BOSS加兰德所处的万魔殿前,他秀了一项“蒙眼编队”的技能,因为已经接近游戏结局,所以每场BOSS战的难度都非常之高,玩家需要精心搭配队伍中角色的出场、技能的装备、买卖道具以及针对性的装备更换。
而Luzbel这一系列的操作都是在蒙眼状态中完成的,而且只用了1分钟,虽然中途犯了一个技能带错的小错误,但很快他就通过辨别游戏中效果提示音的差别改正了这次错误。
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蒙眼编队是如何实现的呢?首先玩家需要准确的辨认出游戏里进出菜单、装备技能更替、道具交易的效果提示音的不同,然后需要对游戏中每个道具技能处在菜单中第几个的位置有非常深的肌肉记忆。
正是这1分钟的表演,成为了Luzbel《最终幻想9》枯燥速通之旅非常有趣的小调剂,让全场快要看睡着的观众清醒了不少,纷纷叫好和鼓掌。
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如果说“ 蒙眼编队”不过是长时间进行同一款游戏某一个操作的“唯手熟尔”,那么今年夏季的SGDQ聚会上Zallard 1蒙眼通关wii上的《Punch-Out》就是真正技术的体现了。
作为《Punch-Out》全系列的世界纪录保持者,Zallard 1真正做到了速通全程蒙眼,这个难度的概念可以具象化吗?
您好,可以的,wii版的《Punch-Out》相比FC版,玩家可以在对战中获得的游戏提示音非常少,除非每一下都能准确的击中对手,不然拳头挥空是没有提示音的,这就导致了如果一下没击中,玩家就要通过更多的时间用“听”来辨认对手的位置和走位,然后伺机找回自己的节奏,[b]当然这基本就和“速通”没有关系了[/b]。
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Zallard 1最强的地方,就在于他永远可以辨别出对手走位的声音,并精准的出拳命中,从始至终将对手的走位都逼迫在自己的出拳节奏的,一拳都没有空过,要完成这样的操作,反复练习已经不够了,临场反应同样重要,这也是《Punch-Out》蒙眼通关的魅力所在。
在2015年的SGDQ聚会中,也有玩家利用TASBOT(能完成人类不可能完成的操作以实现速通的机器人),用1秒钟通关了FC版的《超级马里奥兄弟3》,实现原理是利用了FC上的一个硬件错误,通过这个错误读取声音数据会导致FC的CPU偶尔会从连接的手柄上获得额外的一个“输入”命令,而这个命令一般会被主机判断为“幻象输入”,游戏并不会反馈这个“输入”。
在《超级马里奥兄弟3》里,开发人员应对“幻象输入”的办法是简单的在每帧里询问输入是否真实来实现画面的反馈,而如果连续收到2次“幻象输入”,游戏就会将其视为真实输入,并成功反馈,也就是说如果你能在一秒内将所有通关所需要的操作按出来,你的通关时间也能被压缩在一秒内。这也让这次1秒速通里,在本来是过场的开场动画刚开始,下一刻马里奥已经成功进入碧琪公主的房间,完成结局。
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但如果要实现这种“幻象输入”被判定为真实输入,1秒内玩家需要作出的操作超过8000次,这已经完全超过了现有的人体极限,而如果利用TASBOT辅助,这个操作想要实现并不困难。
虽然是另一种意义上不靠操作不靠经验就实现的速通,但玩家智慧的极限利用还是让1秒速通《超级马里奥3》节目效果还算不错,现场观众也用掌声和欢呼代表了认可。
在GDQ聚会上,这些挑战者灵机一动增加自己的部分挑战难度并大幅提升观赏性的行为还有许多例子,再加上马拉松式的连续速通挑战,GDQ聚会正如创始人所说的[b]“硬核和趣味并存”[/b],但就是这样,想要获得观众的认同似乎还欠缺点什么。
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那么,GDQ聚会唤起人们对于游戏的正视了吗?
正如开始提到的那样,GDQ聚会所有的收益都将捐献给“预防癌症基金会”和“无国界医生组织”,自2010年1月第一场“Classic Games Done Quick”聚会开始直到现在,GDQ聚会已经举办了24场,所捐助的总金额也已经超过了[b]2200万美元[/b]。
除此之外,2011年无国界医生组织对遭受地震海啸的日本进行援助,2017年休斯顿食物银行支援遭超强飓风“哈维”的德克萨斯州,这些行动中也都有GDQ聚会紧急开办,筹集资金的身影在里面。
聚会创始人Mike Uyama在接受好莱坞报道的记者访问时,记者曾问过这样一个问题:将GDQ聚会打造成一个可以盈利的电子竞技项目,是否是你的最终目的?
Mike Uyama是这样说的:GDQ聚会是从我家的地下室开始的,那时候的聚会规模非常小,当然我家的地下室也没办法容纳那么多的玩家。我的初衷也非常简单,只不过想利用当是刚兴起的流媒体直播,搞点有趣的内容,然后象征性的将所得收益捐赠出去。
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第一届聚会,我们制定的目标是2000美元,但当我知道第一次GDQ就获得了10500美元,我开始思考,我应该扩大GDQ聚会的规模,并让这部分收益得到更公开更有意义的用处。因此,我身边开始有志愿者愿意帮忙,现在为止GDQ聚会有超过150名挑战者候补(也是志愿的)和200-250名志愿者,而且我们也已经拉到了赞助商(比如索尼维罗妮卡工作室和红牛公司)作为活动策划和具体落实的资金来源。
随着游戏速通圈子不再那么“亚文化”,我相信GDQ聚会可以被更多人知道,并帮助到更多需要帮助的人,这就是我们的最终目的,也是我们直到现在也没改变的初衷。
非常平淡的一段话,却饱含Mike和GDQ聚会一路朝着既定目标前进的耿直,这应该也是GDQ聚会可以得到观众一致认可的根本原因吧。
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