11月10日至11月12日,GameDaily Connect 2019全球游戏开发者大会在深圳举行。会上,来自北京乐动卓越的SVP刘军以“我叫MT——从卡牌到MMO的成长之路”为题作了演讲,其中提到了这款初代总流水已超20亿人民币的系列是如何一路发展过来的,也揭露了每一代背后的开发故事。
以下是陀螺节选的演讲内容:
刘军:自我介绍一下,我是北京乐动卓越的SVP,很荣幸这次受到了邀请来做分享。收到邀请的第一件事情我就在想该讲什么比较好,后来总结了一下和朋友同行的交流,以及开发者问我最多的问题,就是MT一路走来到底经历了什么?
大家可能看到MT的光鲜、成功、收入、合作,各种好的、负面的都有,但是游戏在真正意义上经历了什么?这是乐动卓越到现在为止,包括老刑也没有对外说的。先从《我叫MT》开始说起。
《我叫MT》:差点也是三国水浒IP,总流水已超20亿元《我叫MT》在2013年上线之后在iOS畅销榜第一的位置上停留了230天,这是之前从来没有任何产品有过的。这个成绩是非常骄人的,当然在安卓市场更是爆款,所以在次年的一月份,安卓上线以后,特别是当时的360平台,获得了巨量的增长,很快达到了全民卡牌游戏的级别。
《我叫MT》在开发之初的时候发生了什么事呢?我们面临着两大选择:
第一个选择是要不要买MT的IP。国漫的IP确实非常有机会,我也非常赞同,相比国外进入的门槛和文化的差异,我们更愿意做国漫的IP。这个结果是大家都知道的,我们买了MT的IP,但是在选择的过程中,公司一共不到30人,帐上不到200万,离上线还有三个月,怎么活?所以当时也是做了非常艰难的选择,选择了《我叫MT》的IP。虽然当时我没有加入公司,但是是这个选择决定了乐动卓越未来发展的方向。
第二个选择,到底是做创新的玩法,还是做“智龙迷城Like”,《智龙迷城》当时在港澳台等等市场都非常非常火,那时候对卡牌游戏来说是非常大的机会,但是乐动在智龙迷城LIKE和创新还是选择了后者。
当时像《逆转三国》也很火,如果我们不选择MT,我相信我们的世界观和方向肯定也逃不开三国、水浒、西游等等。因为我们选择了MT,因为我们选择了创新玩法,所以MT才达到了这个高度。当然做MT1的时候是团队最艰难的时候,不过这一款产品也让我们从两室一厅的小屋子,很快变成了200人的大家庭。
《我叫MT》创新的卡牌玩法,创新的六宫格的体系,以及IP的深度挖掘,以及每次维护的丰富补偿,所谓的务实运营,导致了所有的用户都天天盼着我们维护,维护一下就500腐蚀,形成了口碑。这也是很多MT用户为什么喜欢MT的原因,当然这也暴露了当时公司的技术能力不够,以及服务器扛不住,客户端的崩溃等等一系列的问题。
最后的成绩方面,《我叫MT》获得了年度苹果畅销游戏,到今天获得的总用户数超过1.2亿,收入总流水已经超过了20亿人民币。《我叫MT2》:10亿+流水,免费月卡制是游戏超越《刀塔传奇》的主因接着来到2013、2014年,当时遇到了一些契机,《我叫MT2》也是我们跟腾讯合作的第一款产品。
《我叫MT2》是腾讯体系从休闲轻度向中度、重度游戏转型的一个标杆,当然MT2在腾讯合作的期间,也是我全程跟进与腾讯的合作。而MT2当时面临的选择也是非常纠结的。
第一条,做2D还是3D。当时MT1已经非常风靡全中国了,几乎在地铁里都会看到有人在玩,包括谈论的、讨论的都是跟MT1相关的。因为MT1的成功把MT的动漫也重新拉起来了。我们在拿IP的时候,其实它的知名度也就是白纸,应该说是两三百万到三四百万的覆盖,特别是游戏火了之后,很多用户因为游戏返回去看MT的动漫。也使得这个IP的价值在放大。
我们选择3D和2D的时候是很纠结的,因为用3D就面临成本的问题,面临人物建模,包括场景建模的成本飙升;第二个是制作难度,包括当时市面上没有太多的可以参考的所谓的3D卡牌游戏,不像现在3D已经是一个基础了,UE4已经直接变成了下一个标的。所以当时3D和2D,我们最终选择了3D,原因主要在于玩法上。
第二个问题是选择横屏还是竖屏。MT1是竖屏,MT1有两个制作小组,一个是-A,一个是-B,最后A上了线,B就直接在发行之前内部砍掉了。在MT2的时候有-C和-D,真正MT2上线的是-D,-C就被砍掉了。-C是怎么样呢?就是左图。
这个产品后来也制作成了《我叫MT3》3D产品,也还不错。在上线前的6个月,我们制作人以及公司管理层做出了大胆的决定,
从竖屏改为横屏,这是我们在开发历程中比较难得、少见的。当然了大家都问为什么,很简单,因为《刀塔传奇》。大家都说《我叫MT2》是抄袭了《刀塔传奇》,借鉴是有的,但是抄袭这件事情,《刀塔传奇》抄袭者不下一百个,真正能过十亿流水的只有MT2,所以我觉得MT2有自己本身成功的原因,这个选择也非常非常正确的,由竖屏变成横屏。
更重要的深层次的含义,就是竖屏产品偏轻度,横屏产品偏重度,相对来说未来的,包括我们现在回头看,2014到2015年以后的发展,大部分成功的卡牌类产品基本上没有竖屏的,而横屏的居多。偶尔有那么一两个零星的,也不是非常长线。而且在我看来,当时我们的转变重要的原因,更多的是竞争对手。
所以MT2在开发过程中,它的成功归结于几大因素:
首先是IP的传承,我们选择了3D,用更优质的画面展现更加丰富的战斗特效,就像刚才看的这个横屏效果。其实这个BOSS战,在《魔兽世界》里面是最经典的狗男女的BOSS战了,已经完全可以获得到团队副本的感受,这也是游戏中的创新。
在发行的加持下,他们也做了很多,腾讯给我们的帮助很大。第一次跟腾讯合作感受了非常大的压力,封闭开发将近6个月的时间,这6个月的时间,整个130人的团队只放了2天假,一天是过生日,去团建,还有一天是元旦,就放了两天假。其他时间基本上不是996,而是997,所以成功都是有背后的付出的。当然MT2也得到了10亿+流水的成绩,是非常骄人的。
当然这个里面还有一个背后的小故事,大家都在问为什么当时MT2上线以后迅速拿到畅销榜第一,而且《刀塔传奇》之后就再也没有拿到第一了。原因很简单,当时我们也分析过我们跟DOTA传奇同质化的问题,包括所谓的借鉴以后,玩家会觉得我们很像《刀塔传奇》怎么办?我们要从什么地方吸引用户呢?
因为当时《刀塔传奇》已经在榜单上占据长达一年半的榜首。腾讯也是攒着劲做这个产品的,我们也配合腾讯的发行。在这个过程中,我们在PR2、PR3测试之后,做出了一个大胆的决定,特别是跟数值策划做出了讨论之后,
决定推行了免费月卡的措施。这个在中国手游历史上,我们可以说是在大公司中是首创,也是付出了非常大的代价。因为对于当时的数据体系,卡牌没有MMO,没有回合制那么深。每天送出这基础的钻石,对于产品的数值压力是非常大的。加上玩家的月卡,
月卡使我们获取《刀塔传奇》最核心的用户,这一点也是为什么《我叫MT2》在瞬间可以堆到370万DAU原因,这也是它成功的核心。《我叫MT3》:选择偏差和情怀丢失,系列中的弯路《我叫MT3》,团队在经历了两代产品的反复成功之后,MT3确实是《我叫MT》系列的弯路,这是基于成功而导致的弯路。我们在开始复盘,
MT3面临的选择很简单,第一个2D还是3D?我们选择了2D。从MT2的3D变成了2D,为什么?因为我们选择的类型不允许他做3D。当然那个时候如果直接做一个类《魔灵召唤》的回合制,说不定MT3的结果也会不一样。我在立项委员会里面提出来过,当时《魔灵召唤》在国内的成绩并不好。
紧跟着第二个选择,
创新玩法还是梦幻西游LIKE,在这两点选择上出现了偏差,而导致了MT3其实在四代作品中,可以说是一个弯路。回顾一下为什么会这么选?因为团队的反复成功,导致了大家的信心爆棚,或者是已经做了两款10亿流水了,第三款肯定也可以成。所以这种情况下,当时榜首是《梦幻西游》,我们想当然地认为只要做一个品质更高,或者是更像《梦幻西游》的《我叫MT》,就一定像MT2一样成功,因为MT2也是学习的过程。所以,我们做了复盘。
复盘的结论是回归本心,MT2的情怀。这就说到了为什么MT3不成功。公司付出了比较大的代价,去想明白这件事情,现在的创业团队也需要想明白这件事情,一定不是市面上火的产品,我有IP我就能成功。要想明白一件事情,就是你的IP的用户,或者是核心用户,到底是哪类用户?MT3作为创业团队来说,6千万到8千万的流水已经是非常骄人的成绩了,但是对我们这种MT大IP的传承,其实是远远不够的。
为什么我们说是回归本心?因为MT的IP用户是什么用户?是魔兽用户,或者是泛魔兽用户,或者是MT的动漫爱好者,他们有回合制用户吗?有,他们会跟回合制重叠,但是重叠率有多少?我们做了用户调研,重叠率不到20%。这就是根本,这就是MTer的情怀。MTer的情怀我们没有把握住,所以产品不会长线。
《我叫MT4》:不再纠结选择,重回10亿+流水经历了MT3以后,痛定思痛,《我叫MT4》在去年上线至今迅速地登顶免费榜和畅销榜,畅销榜也是腾讯最近发的几个大型的MMO类产品中最稳定的一个,吸量能力也非常非常强。所以MT4在立项的过程中,特别是2017年立项的时候,选择不纠结了,因为要回归本心。不纠结的结果是没有选择,3D,创新玩法,MMORPG。
第一不用说了,肯定是画面质量。当然我们也想过到底是用3D还是用什么?
当时的屏幕很简单,UE4的成本太高,时间太长,又经历了MT3的历程,所以坚决地用3D来做。到现在为止,我还是骄傲地知道《我叫MT4》的画面、战斗效果,副本的感觉,基本上是复刻了当年的感觉,特别是手机上。
第二,创新玩法,
这也不能说是完全创新,只不过是《魔兽》没有出手游而已。在我看来这个新玩法融入的是怎样让一个PC端的端游能够在手游玩得更顺畅,能够在手游上感受到当年的情怀,当年的副本,当年的队伍,这是我们重点突破的。
MMO是未来的大趋势,因为端游年代,页游年代当年都验证过,所以MT4的时候选择已经不多了,而且对我们来说也没有了选择,没有必要纠结。所以MT4在这种情况下,做了很多职业,可以跟现在市面上任何的MMO媲美,而且它的丰富搭配,包括教学成本都会低很多。在副本上,我们做了更多的在线的PVP,也有周本,日本等等。包括3D的优质画面我们还是做得非常到位的,这也是为什么
《我叫MT4》也取得了10亿+流水的佳绩。IP类产品一定不能违背用户,方向选择决定游戏成功说了这么多,我刚才想给大家说什么?还是回到核心的问题,就是用户。
IP类的产品,特别是大IP类的产品,一定不能违背用户。迎合用户是每一个团队需要首先思考的,如果你不能迎合用户,最终会导致一个非常非常鲜明的教训。《我叫MT3》,是在四代产品中经历的挫折,也是走的弯路。在经历了四代产品以后,我们明白了这个道理,迎合用户,完成蜕变,卓越游戏再一次成功。
这个能得到什么结论呢?最大的结论,
精品游戏源于正确的方向。这个正确的方向在于选择。我今天把MT1到MT4的历程说出来,这些选择只是众多选择中的一点点,或者是冰山一角。但是这个冰山一角很有可能会决定这个项目的整体成败,甚至会决定这个项目的见光死与否。
在IP产品的光环下,千万不要相信你的小规模封闭测试的数据,因为你的小规模封闭测试一定是你最核心、最忠实你的用户,而真正到了上线,买量这么贵,成本这么高的情况下,你会走弯路,你会吃亏。
所以精品游戏源于正确的选择就是方向的确定,作为方法论来说,未来MT5,MT6,一定会延续着MMORPG来做,回归本心来做这个产品。谢谢大家。