本文首发于“腾讯天美工作室群”知乎机构号
编者按:《天天爱消除》(以下简称“爱消除”)是腾讯天美工作室群开发的一款消除类手机游戏。“爱消除”的宗旨是“消除烦恼”,意在希望为各年龄层的玩家传递没有压力的趣味体验。
那么天美是如何设计出这样的游戏体验的呢?在这篇文章中,天美游戏人从游戏策划的角度,和大家分享了爱消除的常用设计思路。
关卡设计
因为爱消除是一款大众休闲向游戏,所以我们希望能够照顾到更多玩家的感受,同时满足不同阶段玩家的需求 —— 这是我们的设计目标,也是最大的设计难点之一。
消除关卡与MMO类游戏的关卡差别很大。消除关卡本身五脏俱全,讲求的是精巧易懂。
也就是说,爱消除关卡的目标是尽可能满足各类玩家的“轻松策略”,我们实践出来的设计流程大致如下:
1. 确定主目标
在设计关卡时,我们首先会在脑中勾画一个主要的关卡思路,我们通常称之为“主梗”,这是关卡的“骨”。骨是整个关卡的核心乐趣点,也是贯穿始终的通关目标。
举一个简单的例子,本关最终目的是要让四个角落的铃铛掉落出来,并且消除足够的数量。
2. 补充阶段目标
把“骨”铺上之后,就要开始补充与之连接的“次级机关”。这些机关往往决定了关卡的节奏,能更好地指引玩家解谜。层级目标的设计,也能让玩家在通关前,获得阶段性的成就反馈。
玩家接触到收集目标前,需要达到阶段目标,达到后才能打开棋盘。比如玩家要先把箱子破除,再解开葫芦藤,才能让铃铛掉出来。
一个关卡我们不会做得太复杂,因为关卡的目标是让更多玩家,尽快发现关卡的“秘密”,并且有“哦,原来如此!”的感觉。
3. 保证多个破局思路
完成阶段目标的机关设计后,还要复盘棋局内是否留有多个破局思路。
有些策划在刚开始设计关卡时,特别容易投入自己的设计,期望玩家“只按自己的思路走”。这种设计方法在强解谜类游戏中可行,但在大众休闲向的消除游戏中,往往会把大部分玩家挡在门外。
过分强调唯一解,比如玩家一定要在特定时机打通A机关,就会陷入“独木桥”关卡。这其实是一种策划的自我陶醉,只会大大削弱轻松策略游戏的乐趣。
我们在前期摸索设计时,也曾陷入过这种误区,后来我们会特别注意:要给玩家提供两种以上的关卡解法,我们称之为“余地”。
给玩家留有余地,再配合上棋子的随机掉落,才能让不同的玩家探索出更多的通关策略。这才是乐趣所在,而不是猜谜。
4. 优化关卡第一眼印象
最后,我们会美化关卡图形,对已经排布好层次机关的关卡,加上一层容易解开的“初级障碍”。
这个障碍的图形,可以是个动物、对称图形、符号等等,给整个关卡一个趣味的美感。
关卡玩法
一个有趣的关卡,一定要建立在有趣的玩法之上。
目前爱消除的玩法已经有上百种,玩法量级庞大,且在持续更新中,以满足玩家对新鲜玩法的追求。
玩法设计展开的内容比较多,重点是保证各种玩法之间的逻辑耦合,这里就不多赘述,直接举几个设计案例。
我们的目标是让各类玩家都能同时理解关卡规则。为了达成这一点,我们在设计关卡的时候,会尽量让规则能够被“一眼看穿”。
比如我们早期做过一个“桃花串串”的玩法,希望让玩家能快速感知到其“一解全解”的玩法特色。
最后我们挑中了桃花。所谓“一夜春风来,千树桃花开”,玩家就比较容易理解规则:只要在一朵桃花旁边消除,唤醒它,整串桃花就会一起解开。
在前两个版本中,我们也推出了一个新的“神奇毛毯”玩法。我们希望做一个能渐渐收缩的障碍,但怎么让玩家理解?这个障碍和桃花还不太一样。
毛毯本身比较贴合我们的日常。我们收毛毯的时候,都是一点点把毛毯卷起来。所以在毛毯周围消除,它会一格一格收缩。
格格回宫,为了清晰表明“被保护者”和“追赶者”,我们放了“拿针的嬷嬷”作为追赶者,希望让玩家一眼知道其中的对立关系。这还是我们美术妹子想出来的点子。
我们期望用更少、更简洁的文字去解释规则,这样的例子还有很多。
总结来说,每次推出一个功能,无论大小,我们都会问自己:这个规则,我可不可以在3秒内理解?长辈们能不能理解?再长一辈的人能不能理解?
关卡难度控制
因为爱消除的关卡数量庞大,所以我们建立了一套完善的制度,用来保证关卡的质量。
关卡上线前,我们首先会用AI工具,进行初步的关卡难度预判,并依靠经验辅助修整。接下来,策划们也会反复试玩彼此设计的关卡,互相验证,最后留下总体评分较高的关卡。
关卡上线后,我们会从短、中、长期的不同数据维度,来监控关卡表现,及时调整反馈不佳的关卡。
除了关卡本身,关卡之间的难度曲线控制,也是我们会持续关注的设计点。
最后
如开头说的,爱消除希望为各年龄层的玩家营造一个轻松的游戏体验。如果爱消除能让大家感到放松,拥有一个没有压力的娱乐空间,那么它的设计才算是成功的。