在数次游戏展会后,曾经披着神秘面纱的《对马岛之魂》终于离发售越来越近了。相信在此前展会上的数段演示中,这款游戏所展示出的写实风武士元素,以及漂亮的砍杀场景,已经吸引不少热衷于武士游戏的玩家的心。
7月17日,本作将于PS4平台独占发售。很高兴游侠网此次能够得到索尼的先行评测邀请。本文将以主要故事章节的通关体验为基础,和大家好好聊聊我们从这款武士游戏中所体验到的一切。
【侠搞的评测】《对马岛之魂》| 驭风而行的武士
为了确保每位玩家能够在看完评测文章后也能拥有一个不错的“保鲜度”,文章中提及的游戏性和玩法设计都会有一定保留:比如不会提及技能树底层的技能,以及游戏中一些传奇般的任务奖励等;此外,为了更全面的进行评价,评测文章会有一些较为笼统的对剧情的闲谈,但全文不涉及除官方已公开剧情背景外的任何主线剧情泄露,请安心食用。
——史——
“这是一个基于历史框架搭筑的浪漫故事。”
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在7月初的媒体访谈中,Jason曾经用“grounded”这一名词形容过《对马岛之魂》,大意为游戏中的一切构筑都能够追溯到具体理论。在这款游戏中,没有鬼怪或穿越剧一类的幻想元素,而是自始至终维持着相当写实的剑戟片风格,整个游戏也可以说是基于这个核心元素逐层构筑的。而之所以将题材选在对马岛之战,是因为他觉得在和风背景中,一个武士反抗侵略者的复仇故事会很酷。
在之前的数次预告中我们已经知道,《对马岛之魂》是以13世纪末的“文永之役”为核心事件,讲述的日本武士抵抗蒙古侵略者的故事。但具体到游戏当中,本作并非一板一眼地完全还原历史,而是基于Sucker Punch理解的和风美学,作出了不少的艺术加工。
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譬如游戏中主角的武器、盔甲等鲜明可见的存在,就出现了许多更晚一些的幕府战国时代的元素。在访谈中,SP提到是希望能够借助“更具备代表性和标志性的武士要素”来引起玩家更多的共鸣。
简而言之,《对马岛之魂》虽然从画面到剑斗都恪守写实风格,但游戏的时代元素本身是一种为故事服务的、基于现实而进行了适当加工的浪漫主义。过分将其与文永之役的历史细节挂钩,穷究各类细节,其实大可不必。
而关于故事本身,Jason也提到,本作讲述的不是一个以“对马岛的战鬼”为主角的故事,而更适合被理解为一个战败武士为了保护家园和人民,投身化作“战鬼”的过程的故事。所以在这个过程中,你能够完整感受到主人公在战争渲染中的改变,以及其人物弧光的展现。
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——风——
身为本作艺术总监的Jason可以说是黑泽明的忠实粉丝,当你开始游玩游戏后,可以从游戏的美术风格,和许多分镜中感受到这一点。游戏中还存在着名为“黑泽风格”的滤镜,选取后画面会出现黑泽明电影的经典高反差黑白色调,画面中还会夹杂着噪点和雪花等“够味儿”的复古特效。
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而关于《对马岛之魂》的艺术风格,首先最招人注意的,或许就是游戏中无处不在的【风】。正如你在之前的预告片中所见,当镜井仁行走或骑乘于对马岛时,衣襟会时常被风卷起,包括马的鬃毛,竹林和枫树的枝叶,都会随风冉冉飘动。
这是游戏自始至终不会被人忽视的一个元素。无处不在、甚至可以由触摸板手动引发的风,替代了传统游戏中的指示图标,指引着你抵达下一处任务地点,亦或者是温泉或俳句场所。谈不上多么标新立异,但这在我看来是一个相当有灵性的小设计,你或许会在每一个场合都忍不住去“滑动触摸板”,然后你会发现,你身处的每一处场景都会呈现出一种流动的状态,既酷且优雅。
在我看来,这个满足了玩家某种强迫症的设计,也是与游戏的艺术美学,也就是“物哀”相结合的。根据场景和光线的变化,身处镜井仁身周的风雨时而辽阔,时而肃杀,时而萧条,时而孤寂。在这时,“风”也充当了一个氛围指示器的角色,而这也是黑泽明电影中经常使用的手法。
——杀——
“非常有剑戟片的醍醐味儿。”
SP在宣传本作时用过的一句话是“Mud, Blood, and Steel”(泥,血,钢)。我觉得这确实很适合用来描述《对马岛之魂》的战斗环节。实感极强的一招一式,刀刃切割蛋糕般划破人体组织时扬起的血液,利落干练而又多样化的处决,还有横穿战场的落叶与雨滴,让人很快就会沉浸在本作独特的剑戟片肃杀气氛中。
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砍杀,也的确是整个《对马岛之魂》的游玩过程中,我认为最值得聊的部分。
对峙模式
在靠近野外的敌人,或者接近敌人营地入口且未被敌人索敌到时,可以按下相应键位发动“对峙”,就会进入一段电影感很强的“叫阵对决”模式。面对前来迎战、不断叫嚣的敌人,只需要看准他发动攻击的瞬间松开△,就能够出刀将敌人瞬间斩杀。
在游戏的前5个小时,这个剑戟片味儿十足的玩法让我玩得津津有味。
对峙模式的收益和代价都很高:在游戏后期,对峙成功意味着一次战斗能以大优势的状态开局;但敌人也会越来越频繁地使用假动作来骗招,一旦被骗出刀,就会被对方砍至重伤。这种“成或死”的感觉,会让人格外专注在每一次对峙中,成功后慢镜头斩杀的酣畅场面,也是相当给力的正反馈。
决心系统
在《对马岛之魂》中没有战时恢复道具,仅有的常规恢复手段就是血条以外的唯一资源条:决心。在游戏中,“决心”显示在血槽上方,并且会随游戏进度逐渐增加上限。在任何时候,都可以通过消耗决心来快速恢复生命值,而恢复决心的手段则包括完成击杀、成功暗杀,以及格挡与完美格挡等“有利操作”。
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换言之,决心系统约等于是一项对于有利操作的直观正反馈。你在战斗中的表现越优秀,你的决心也会累积得更快,同时也意味着你的容错率相应提高;除此之外,一些强力的技能也是需要消耗决心来施展的。
强者愈强,以战养战,或许是决心系统的设计思路。在我看来,这项系统也和“对马岛之魂”的凶戾战斗风格十分贴合。当置身于战场时,无须费心思索补给问题:决心值的获取方式会鼓励你去主动思考“如何快速撕开敌人的包围圈”,毕竟越快的造成击杀,也就意味着越充实的决心槽。而这也使得《对马岛之魂》的战斗总是很能让人保持刀剑相接时的高专注度,我认为是相当有趣的设计。
战鬼道
顾名思义,“战鬼道”类别下的技能都是明显背离武士道的,譬如忍者画风十足的苦无、毒吹箭、烟雾弹等道具,统一归类于“战鬼”当中。
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截图时还未全部解锁
作为角色塑造的一环,你会在很多道具的解锁或使用时,看到一些镜井仁的过往闪回,以此来体现他在背离道义时内心产生的纠结。而这些道具的逐一解锁,也意味着镜井仁在对抗侵略者的过程中,逐渐由一位视荣誉为一切的武士,转变为复仇战鬼。
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一位武士走上潜入暗杀之路,SP认为这是一件相当“离经叛道”的事儿。所以在剧情的许多节点,“战鬼”和战鬼的伎俩,都会成为角色之间冲突的导火索。但在实际应用当中,“战鬼”道具可以为战斗带来立竿见影般的效果,比如苦无可以直接令若干个敌人失衡,烟雾弹能够即刻摆脱敌人,亦或者毒镖可以对敌人进行高效率无声杀伤,可谓既强且爽。
不过尽管如此,我也并不认为道具和潜入是游戏的主要玩法。前者有携带上限的限制,难以承担主要杀伤任务,而后者则因为关卡设计和敌人AI都有些过于简易,而显得深度和趣味性不够。
在潜入营地时,你会发现敌人看到尸体后,并不会其他潜入类游戏一般立刻吹响号角开始全营警戒巡逻,而只是在附近巡视一番,随后就当无事发生;而他们的警戒范围也相对很短,且不具备“抬头”的视野,所以很多场合下,只要你能想办法在高处快速转移,就能很轻松地在敌人的营地里达成逛街成就。
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另一方面就是自由度的问题了。《对马岛之魂》在大部分任务中会鼓励玩家自由选择暗杀或者对峙打铁的战斗风格,但也会有一些任务强调“不被发现的潜入某处”,在这些任务当中,你会发现游戏给予通关的路径,往往就只有俯瞰时找到的那一条。
架势
游戏中存在着四种架势,分别名为磐石、流水、疾风与皎月。在战斗中可以随时在架势间切换,以施展出不同的剑术迎击敌人。
但和《仁王》中的上、中、下的架势有明显区分的是,在本作中出现的架势系统,并非为单独迎敌时的战斗风格设计,而是用于针对不同类别的敌人。譬如磐石架势擅长应对剑客,流水架势擅长瓦解持盾敌人的防御,而疾风和皎月则分别擅于突破木仓兵和野蛮兵。
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一种架势对应一种敌人的设计,让“架势”本身更强调功能性而非操作性,这也是和本作的战斗风格相关联的:在《对马岛之魂》中,玩家在很多场景中都会陷入以一敌多的乱战,面对围堵而上的不同种类的敌人时,架势的切换就会成为一种类似“拨开关”的操作。快速切换姿态来击溃不同类型的敌人,从而割开战局突破口,最后将敌人逐一解决,会给人一种“策划战斗”的别样感受。
但在单挑时,架势的功能性也损失了一部分操作端的体验。在游戏中大部分的单挑场景,敌人都是剑士类别,这也使得克制剑士的“磐石”架势使用频率高于其余架势,但各架势之间的△攻击其实各具特色,却无法在生死对决中被灵活运用,让人感觉有些可惜。
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打铁
是的。在《对马岛之魂》中,你也可以体验到兵刃相接、慷锵有力的打铁。
在游戏中,除了远程兵种外的敌人都会存在着类似《只狼》中架势槽的格挡值,会在没有露出破绽时招架掉镜井仁正面的普通招式。而各种针对性架势的重攻击则能够快速削减掉敌人头顶的格挡值,直到将其击破后,敌人将会进入“失衡”状态,此时可以用各种攻击对其迅速造成伤害并达成击杀。
当然我们都知道,打铁是相互的。在战斗中,你也需要应对来自敌人的猛烈攻势。总的来说,本作中来自敌人的攻击会分为三种:普通攻击(无闪烁提示)、可招架的重击(敌人虎口会闪烁蓝光),无法招架的重击(敌人虎口闪烁红光),以及远程射击。
由于普通攻击并没有闪烁提示,当你处于混战中时,必须高度留意周围敌人的动向,时刻准备好按下招架护身,而两类重击能够瞬间对你造成重创,更需要仔细观察出招。这或许也是《对马岛之魂》中没有手动锁定按键的原因:本作会出现大量的单对多场景,你总是需要仔细观察每一个敌人,并且依靠走位来避免自己陷入被围困的死地。
和《只狼》一样,招架本身并不是难以实现的操作,从敌人开始攻击到挥下刀造成伤害的时间并不算短,足够完成反应。本作也存在着完美招架的设计,一次完美招架不但可以大量回复决心值,还可以有效地让敌人陷入失衡,使战斗转入优势。
不过必须吐槽的一点是,在游戏中后期,绝大部分战斗场景的弓箭手不但数量多,还往往身处高处,对付射击,除了拉弓还击和千里跋涉找上门外并没有更好的反制方式,但冷箭却往往会打乱战斗节奏。这在很多场合都让自诩打铁爱好者的我有股憋着气在玩的感觉…要是弓箭手的数量能稍微少一些或许更好,或者说,这是在暗示应该先靠潜入把弓箭手拔掉?
决斗
每一部剑戟片,亦或者借鉴剑戟片神髓的西部牛仔电影都不会缺少决斗场景,追着这种风格而去的《对马岛之魂》亦然。在主线故事中,每一次决斗都意味着一次或小或大的剧情高潮。或许也是为了给予这个“高潮”相对应的地位,每当进入决斗时,摄像头都会由传统的过肩追随视角变为更富电影感的“决斗专用视角”,镜头会随着场中两人的动作进行切换,相当有电影感。
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游戏中玩家有相当多的决斗机会,比如在第二章能领取到一个顶级浪人集团的决斗任务,需要玩家前往每一个舞台和等待于此的剑士展开对决。这是游戏中剑戟片氛围相当浓的一个传说故事,每一处决斗场景都非常有味道。
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值得一提的是,决斗和寻常战斗之间的操作没有太大区别,但除了敌人招式更为诡谲多变外,还封印掉了镜井仁的“战鬼”和“弓箭”等系列技能,只保留了架势切换和“奥义”等剑术技能的使用,也因此没有了“逃课”的机会。
小结
可惜的是,在《对马岛之魂》中,始终缺乏一场令人印象深刻的BOSS战。与敌人之间展开的决斗虽多,但排开他们招式的细微差异外,对决模式中和每一位敌人的战斗玩法区别并不大。这或许是出于写实风格的考量,但也确实体验不到《仁王》《只狼》等游戏中激动人心的BOSS战了。
另一处使我觉得遗憾的是,在游戏后期,当玩家的生存能力和击杀能力都愈发强劲后,不论是乱战还是单挑对决,游玩内容都会使人从心底缓缓涌现出重复感,而不复早期游玩时陷入乱战时让人肾上腺素加速分泌。
SP做了一些功课来避免这种重复感很快变为疲倦感,譬如游戏后半段更大的潜入地图,升级版的强力敌人,但我认为真正行之有效的,还是恰到好处的叙事结构。在我的感受中,《对马岛之魂》的故事不长不短,刚刚好在我觉得“砍得是不是差不多了”的时候,镜井仁的复仇便迎来了尾声。
换句话说,如果你是那种地图clear后才肯继续推进的玩家,在后期或许会感到有些疲惫。
——对马岛——
中规中矩的填充玩法
《对马岛之魂》整体的游戏框架,应该不会让很多玩家感到陌生。
以整个对马岛为舞台设计的开放世界中,可以骑马或以直接传送(需要先抵达指定地点)的方式前往任务所在地,然后进行主要故事、人物故事,以及传说故事。而在游戏前期,由于蒙古军势如破竹般地压制了对马岛全境,收复据点也成为了一项重要的填充玩法。
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当然,“中规中矩”并不意味着本作玩起来会有很多“déjà vu”,相反的,因为SP在很多细节上做了足够的优化,以及将许多故事中对马岛的设定融入了游戏世界中(譬如对马岛人民视鹿为自然使者,所以猎杀鹿无法获得皮革),整个对马岛的探索旅途还是不会缺乏趣味的。
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收集盔甲、武器外观的“暖暖”要素,会让你消耗不少时间在寻找素材上。游戏中的许多铠甲都能够借助升级得到外观和特效的改变——重点在于外观
在对马岛的探索部分。本作并不会直接将诸如神社、温泉等各类地标要素直接标注在地图上,而是会利用狐狸、金鸟等更为和风的元素来进行引导。譬如偶遇的金鸟,往往会将镜井仁带领到一位需要帮助的村民身边。
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而诸如击竹、俳句等地标获得,也是本作中颇有趣味的玩法。前者是会给予决心上限的一项按键挑战小游戏,而后者往往出现于风景美轮美奂之处,能够满足你“诗兴大发”的需求,就地观景作出一首优美俳句。
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一些稍显冗长的马上对话,和诸上文提到的点缀设计,在一定程度上充当了砍杀与砍杀之间的缓冲带,能够让玩家抽出空来欣赏一番对马岛的风中美景;另一方面,随着故事推进,地图中会不断刷新来袭的“蒙古攻势”,也足够让急于感受杀戮之旅的玩家时刻都能够利刃出鞘。这部分的游戏体验或许欠缺惊喜,但也足够精致。
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故事概述
主要故事“仁之道”是《对马岛之魂》的体验核心,所以我会用食指按好嘴唇,避免漏出会引发聪明读者联想的任何一个字节。不过仅说感受的话——我认为这个故事非常剑戟片,所以或许你需要放下一些真实性的逻辑,而是更适合从浪漫主义的角度去欣赏。
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除了以“复仇”为主旨的主要故事外,本作也包含了相当多足够给人留下印象的独立故事线。这些包含完整故事线的主要角色的身份设定是一处亮点:他们或为僧人,或是小贩,亦或者盗贼出身,基本涵盖了剑戟片中的主流脸庞。也正是从友人的角度踏入他们的人生际遇的体验,我们才得以多方位的观察到一个相当鲜活的对马岛民众群像。我特别喜欢简短而令人慨叹的乳母故事线,甚至在整个游戏通关后,依然对这一段故事感到难以忘怀。
政子夫人多少给人一些巴御前的感觉…
总体而言,作为一款在初见时3A工业风或许会“有那么点儿浓”的游戏,《对马岛之魂》在已有的动作冒险类游戏框架下,拥有相当工整、起承转合具备的故事结构,而在完成了“基本任务”的同时,游戏也刻画了一群面孔鲜明的角色,我认为这很酷。
结
其实在撰写评测之前,我也看到过一些基于预告和实机演示的评论,认为由欧美厂商来制作日本武士游戏,会像《最后的武士》这类电影一样,有些“西方人拎着筷子吃面条”的文化挪用感。比如在日文的主界面流出时的一处语法错误,网友们已经揶揄过了。在实际游戏中,我确实偶尔能发现日语语音和中文字幕出现表意不周的状况,让人觉得这是不是“英译日译中”来的(笑)。
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在游戏中,也能从不少地方看到一些“不那么日本”的证据。譬如在马匹极为稀缺的日本,游戏中相当贫困的浪人团体竟然维持着相当数量的健壮马匹,亦或者游戏中几乎没有日本游戏中常见的公主美人等,这些都会让你觉得它的“和风味儿不大纯”。
但就整体而言,《对马岛之魂》的观感,和《武士:零》《爆炸头武士》这些“欧美人做的武士游戏”一样,没有因为文化差异而被拉低太多。你依然能从这款游戏里感受到创作团队想带给你的,他们对于东方武士秉持荣誉的解读,对武士杀伐时的戾气的刻画,对以景融情时的物哀的理解,以及足够浓郁的黑泽明味儿的致敬。而回到游戏的玩法上,虽然沙盒填充玩法多少会给人审美疲劳的感觉,但《对马岛之魂》出色的砍杀手感与和风味十足的搏杀气氛,已经将一款武士游戏的“本职工作”完成得很到位了——而这部分,相信不会让你感到失望。
这也是我最终决定给出现在这个分数的原因:它或许不会是一款标志性的武士游戏,但Sucker Punch为《对马岛之魂》所做的一切,足够让武士爱好者们喜欢上它。