力法那萌人的声音,可爱的身躯,会是作为她的对手见过的最美也是最后的风景。
ACT2 PVP概况
网络有很大改善,扯的成功率降低,出球更容易,当然,有延迟就有不出球的情况存在。
错位下连招,会使对方有Y轴的移动效果,连招稍微加难。
所有职业的普通攻击有所加强,大技能减弱。硬直似乎减少。
追加中段位背击对方,不再转身。
M*S有所增加,用棍子都会出现比较多的M*S,矛就更别提了,所以矛法同志们对不起了,本文偏向于棍法(实际本文不分棍与矛)。
PK基础知识
1。抓取技与扯技
抓取技(前辈们定义的投技,照顾我一下,习惯的称为抓取技了):无视霸体与防御状态,如裂波斩,背摔,圆舞棍==
扯技:利用网络延迟,抓取技的衍生招数,抓取技与扯技要先区别开,后面会详细研究。
2。判定
判定是格斗游戏中必须的,判定看不见摸不着,而且是立体的。普通的武器攻击判定,只是表面上的美术现象,实际上可能有所差别。判定分为攻击判定和受击判定。
攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围,而此范围便会称为攻击判定。
受击判定:指某职业可被攻击的有效范围,后文以"身位"作单位,指此范围的直径。可根据人物脚下的圆圈有个大概的感觉。
攻击判定与受击判定一接触,就完成了一次攻击(一攻一受很和谐)。
攻击判定从Z轴上讲有三个段位:上段位(空中)……中段位(站在地面)……下段位(倒在地面)
3。起身
PK中正常起身后有一段无敌时间,大约0。3秒。
使用受身蹲伏技能时,下蹲时为无敌,起身没无敌时间。
4。浮空效果
影响浮空高度的因素有:攻击者的力量和浮空技能(***%力量),被攻击者自身的体重。体重应该是由所穿装备的重量决定的,不同职业的自身身重是否有差异不知。
其实,对手在浮空状态下,任何攻击都有减缓对方浮空中的移动效果(上升OR下降OR左移=),并带有小度的浮空效果,包括已经出了浮空保护的情况下。(如漫游的乱射,攻击频率高,对方下不来)
错位下攻击会有Y轴偏移。这是上段位的攻击效果,对上段位的连招非常重要。
5。中段位与下段位的攻击效果
中段位攻击,有击退的效果。
任何可以攻击下段位的攻击都有小度的浮空效果,包括无属性冰属性球。
6。出招与收招
出招与收招均有时间,而所有时间均不固定,与所拿武器和攻击速度有关,攻击速度越快出招/收招就越快。
7。PK保护系统
PK保护主要有两大方面:
1。浮空保护:即对手在空中被打掉25%左右HP时,其身重会增加,伤害越高身重越重。下降中并不是无敌的。
2。倒地保护:倒地保护可以细分为纯贴地保护和二次浮空保护
纯贴地保护指被可以攻击下段位的技能攻击后,被攻击者受到25%左右HP时,会瞬间起身。
二次浮空保护指倒地中被浮空技能打到后,有两种状态。
1。浮空状态下,达到保护值(倒地伤害加二次浮空伤害,依然约25%)时,体重加重,且在接近地面时无敌。落地后为半蹲状态,然后瞬间起身。(除非进攻的一方浮空技能够强大,连招够狠。不然,此种情况很难达成,力法可以轻松做到,须注意)
2。倒地状态下,为了区分第一种状态,此种可以无视,与纯贴地保护一样。
注意一下毒、出血的伤害不计算在保护伤害值里。
确实存在保护极限值,约50%HP,一次浮空被打50%HP直接蹲在地上(蹲伏时间约1秒),中段位或者二次浮空也都存在极限。
出现浮空保护后,会一直持续加重的效果,包括倒地状态下。(所以,出了浮空保护的扫地不一定成立)
浮空保护的初始伤害由击倒技(打到对方则倒地,如暗球吸附,火球吹飞)或浮空技能开始,即击倒技与浮空技的伤害算入浮空保护的伤害里。
还有一种特殊情况。对方被浮空的很高,会有两次触地,(也就是掉下来被弹起)第二次触地后才算为倒地状态,第一次触地弹起在空中被攻击属于一次浮空保护。
PK保护值得我们力法深入研究。接近保护时的破保护就是力法强大的输出。
8。硬直
硬直状态:指中段位被攻击后,不能动的那一段时间。
硬直恢复:指恢复硬直状态的速度。装备加的硬直其实就是硬直恢复速度。后文提到的高硬直与低硬直分别指硬直恢复速度的快慢。
力法技能详细分析
主攻技能
1。打好基本功,从普通攻击说起。(其实主攻技能都是由这三下衍变来的)
普通攻击第一击(以下用X1表述):
攻击判定:中段位 实际比普通50的棍子多2-3厘米的距离攻击时会向前移动半个身位,普通攻击中攻击判定直线距离最远(比最后一击还远)。有一定几率使用出大约6倍的武器伤害。ACT2没有被和谐。
普通攻击第二击:(X2)
攻击判定:大于中段 X2与落花接近,虽然判定距离短,但比第一下范围大。可以打到Y轴上差半个身位的敌人。可以打到中下段和中上段。(比如有的怪倒地了也可以打到。)
普通攻击第三击:(X3)
攻击判定:中上至下 攻击时会向前移动一个身位。错位击范围大,可以击倒敌人(无视硬直),最重要的是可以攻击下段位,扫地破保护非常依赖X3。
综合:普通攻击时可以按向前或向后的方向键实现前冲普通攻击和原地普通攻击,这点在PK时也是比较基本的东西。应当熟练掌握。
前冲攻击攻击判定:上至中
跳跃攻击:跳跃攻击的攻击判定随着X的时间而改变,可以很高,也可以扫地,跳X值得研究,因为打中后可以跟球,所以连招自然有很多,但速度慢,谨慎。
2。天击(CD:2秒)
攻击判定:上中下 天击前半段无攻击判定,然后才会由下至上产生攻击判定。
ACT2的错位天击Y轴的移动距离明显增加,并有几率出现残影天击,即延长天击的结束点。举例说就是普通错位天击是"V"字的,如果出现残影的错位天击是"J"字型的。(这是网络延迟的结果,非常无耻的效果)
强大的错位优势。抓人的主要技能。错位除了可以躲避一些攻击外,还可以灵活运用。
单向错位天击:错位天击是一下一上,如果我们用地理位置使我们下不了或上不去就实现了单向错位天击。比如在PK场的最下面,使用↓+Z,人不会往下移动(因为已经是最下面了),最后会出现在上面(Y方向位移大于一个身位)。多在刷图的时候耍几次,对距离有了感觉就可以运用到PK场了。
贴物错位天击:某木仓被逼到酒管的右下角,我在箱子面前,木仓在箱子下面。这时候依然用↓+Z就可以不用往下移动就可以贴着障碍物抓人。
反向错位天击:高度意识的体现,此招别人以为我们是逃跑,其实是找最佳距离抓人,操作要求龙牙要锁起来(或者天击放到快捷栏里)龙牙天击都手搓的同学,用此招需要松开左右方向键的操作,并不是不可以,熟练后效果差不多,需要多练习。
(本人为了在PK的时候减少失误一度换掉用了半年的键位,锁了龙牙,我推荐大家锁天击或龙牙,反向错位天击真的很强大)
与其他技能的配合:与前冲XXX配合,利用前冲的距离有时很有效。与落花配合,利用落花速度快和距离,有时也有很大的收获。曾经做的一张小图希望对大家有启发。
此套动作在攻速BUFF加上后可以在0.5秒左右完成。(好处,适用情况请自己发现吧)
推荐加点:满级出强制
3。龙牙(CD:2秒)
攻击判定:中 距离比X1多一个身位。
两大特点:使中招者高度硬直,然后就可以实现普通攻击入手的连击。打中敌人可以立刻放天击、落花、碎霸中的一个,第一种用的最多。
经实验,龙牙是固定硬直,不会因等级加高而增加对方硬直。
龙牙直接接其他三个技能需要比较好的网络,这在ACT2是可以很好把握的。如果延迟过大,可以X+龙牙接技能。具体原因后面分析。
推荐加点:5级出强制
4。落花掌(CD:3秒)
攻击判定:中上 中 中下
出招快,范围较大,别以为落花范围不大,Y轴上有半个身位的差距就能打到。抓人、逃跑、走位,被击倒了起身迅速放一个落花,打到你我就连,打不到我就跑。
注意,龙牙与落花技能上说明增加攻击速度,增加的只是技能自身的出击速度(曾经一直以为真的是加攻击速度呢),龙牙加高没必要,落花加高有更快的速度,瞬间跑路,抓人,与其他技能配合等。
本人可以大胆的预测,加满落花是力法以后的趋势,原因1、落花在PK场没有削弱,作为输出很理想。2、落花是持续浮空连招非常好的技能,增加了推开力也间接增加浮空的高度。ACT2的非纯光力法需要持续浮空连。3、出击速度。4、刷图。
在浮空连招里,前冲落花适用于体重比较轻的职业。原地落花则以重甲板甲职业为主。在对方浮空落向我们身体的时候,必须用原地落花,因为不知道打后对方是向前飞还是向后飞,比如浮空后 暗球 原地落花。蓄气落花只能欺负下新手,PK依然没有 撞到障碍物的二次浮空效果。
落花的强制有些争议,只放落花,对方急速下落的过程中打中,很难继续浮空。因为需要其他的攻击打中减缓对方的下落速度,你说可以用龙牙接,不过一但龙牙没打中,龙牙的硬直会让我们很吃亏。原地XXX防身或者扫地的时候一但失误只能向后跳或者原地再防身,而落花是可以瞬间往前移动。当然,还有很多优点,不加的人永远不会知道。
强制不一定非得用于连招,有时候就是扭转战局的东西,在我连他一套与他连我一套之间。强制多,变化就多,打法也就多。突然没了强制会很不习惯,PK者,优先出强制。
推荐加点:满级出强制
5。圆舞棍(CD:由5秒变为6秒)
攻击判定:中 直线判定在X1与龙牙间
圆舞非常非常重要,作为抓取技,抓取时间比较长,为其他技能争取CD,连接两段连招的作用,在炫纹发射1秒后显得格外重要。
圆舞的攻击比较特殊,是前刺一下然后摔一下,这两下都可以发球(刷图的时候可以一次圆舞放两个球),所以圆舞可以过滤掉我们身上不方便连招的球球。而且摔过后对方基本是立即倒地,所以圆舞破保护比较固定,是本人用的最多的伪连招。CD由5秒变成6秒比较合理,本人经常在第三段连招的时候圆舞就差那么0.5秒TAT
圆舞SP30,最好别加高,但强制必出,这关系到网络延迟和扯的条件,加高容易打出PK保护,使我们的节奏变乱。本人更愿意1级+强制(YY。)
也可以加满,一是为出击速度。另一方面则是伤害的考虑,是为了出PK保护!!!出了PK保护后,对方立刻起身,等对方起身无敌时间结束则放球打中继续连(需要延迟小),出了保护后的破保护是存在的,即使5级圆舞也经常出现。
推荐加点:5级出强制
6。碎霸(CD:由8秒变为10秒)
攻击判定:中 使用时,自身身位会增加的非常大,而且起手需要时间,所以防身要预判。
CD增加,伤害减弱。用于连招很不实际,一般用于防身推倒出球扫地的起手招。强制有SP最好出了。理论同落花强制。
推荐加点:3级不强制 5级出强制
7。流星闪影击(CD:20秒起始CD20)
攻击判定:中 最后一击范围比碎霸还大 作为力法仅有的两个直接霸体技能,霸体就是她的第一个优点。第二个优点就是前面每一下都是一个龙牙,使对方硬直比龙牙还高,打到就可以灵活按C取消继续连。最后一击的吹飞力量很大,对方会被浮空的很高,可以直接流星闪+满级黄龙。
推荐加点:1级
8。炫纹强压(CD:20秒无起始CD)
ACT2的乱球流力法(加点类型下文会说),强压是可以考虑学一级的,不是为了打人,而是为了加BUFF。ACT2强压开场无CD,可以开了自动,有了无属性球,强压下去增加自己的移动速度,特别像对战元素`鬼泣等需要高移动速度的职业。力法,速度就是生命。
推荐加点:乱球流+1 其他类型不学
9。强袭流星打(CD:由20秒变为30秒起始CD依然为20秒)
攻击判定:上 中 下!!! PK超强势技能,出招速度,牛!!!范围,牛!!!Y轴一个半身位均在范围里,X轴距离大于等于半个屏幕,更可恶的是还有浮空效果!!!打到后我继续扫地!!!近距离打到重量不重的职业,配合一个光球可以接高等级的煌龙。
ACT2伤害减半,CD增加。仅加1级只为技能优势不考虑输出。最好小错位下抓人,直线很容易被打断。
推荐加点:1级
10。煌龙偃月(CD:40秒起始CD:40秒)
攻击判定:中 中上 中下力法超强的45级大招,释放时自身霸体,并且可以推开霸体,具有逆转乾坤的存在,当然,前提是要打到人。此招范围并不小,一般有三种出招方式:敌人被逼至角落放一招,很难躲避;;;和流星闪影击一样用于防身。
最强的就是用于连招中,天击+光球+1级黄龙成立。直接天击+黄龙可能需要至少5级的黄龙。如果黄龙等级不够,要充分利用对上段位的攻击效果,用球增加对方的浮空时间。这是对空释放黄龙。
黄龙扫地运用到的知识比较多,后文在介绍。
下面介绍对连招`输出`防御很重要的辅助攻击技能。
1。各种球球
无属性球:本人要对无属性球说声抱歉,在ACT2草人削弱的情况下才愈发地觉得移动速度的重要性,研究了HF达人的加点后,本人可以大胆预测:无属性球加满是以后的趋势。满级是20级的球,输出也不是很低,就要注意一下中段位的连招谨慎无属性的低硬直会打段高硬直效果。
推荐加点:满级
冰属性球:高硬直球,龙牙后生成,两次高硬直足以让对手动弹不得。ACT2各职业硬直有所降低,中段位连招是可以实现的。
加满还有减速效果,减速作为异常状态,打乱对方节奏的效果很明显,中段位吃了个减速,任我们鱼肉。还有BUFF效果是加防,满级就是2300,对于加了盾的力法,还有强化装备加的防御加成,2300会变的很大很大。
光属性球:必满技能,天击后生成,浮空效果。天击+光球两次浮空,就保证了力法在空中的输出。可恶至极,BUFF效果还加攻击速度。
火属性球:落花后生成,击飞效果,配合天击,光球等可以一直把敌人压在空中打,直到出PK保护。BUFF效果加力量。
暗属性球:圆舞后生成,吸附效果,火与暗都属于击倒性球,在连招中可以增加敌人的浮空高度,浮空度和落花一样是级越高浮空越高,但是增加了击飞和吸附力量非常不容易掌控,所以火与暗球要么不出,要么加1。
力法的连招就是靠各种球球的辅助才得以形成。
知道了各种球后就可以对力法的加点有个大致的分类。
ACT2力法主流加点
1。光无型:光满 无满 自动炫纹5(直接用于连招,HF那个猥琐眼镜男就是5)或10(可用于连招,也可用自动生成,RP好的话是X一下出一个球)推荐不熟练者自动加满
这种加点绝对是以后的主流,只有两个球,而且是速度型的,连招很简单,抓人有优势,光球的浮空很容易掌握。
2。纯光型:光满 无10 自动炫纹10
纯光力法比较极端,无球在PK的时候不使用,只使用光球,连招当然更自如,但移动速度很吃亏,特别是在草人削弱后。非常明显。(这类力法啊,有前追求吧>。<)没了自动炫纹BUFF后,连招就无从下手。(虽然有点看不起这类力法,但很适合新手,可以作为一个起步阶段)
3。乱球型:光满 无属性至少10 冰至少1火必须1暗可1也可不出 自动炫纹1
所谓乱球,就是利用球球来连招,球多自然就非常华丽,而且不需要有自动炫纹BUFF的存在即可连招。当然,华丽的背后注定了这类是最难掌握的一类,要非常熟悉各种球的效果,而且要预先感觉下一个球是什么球,有点难控制。
火 暗的吹飞和吸附效果不能高,否则不利于连招。觉得暗球难掌握的可以不出。其实ACT2的网络是可以控制的。
自动炫纹1足够,开场即开,打中则放无属性球,速度提高可以更好抓人,最好别加高,可能打乱思路不利连招,如果有必要,在球非常多的时候可以强压出去。
无属性 和冰属性不一定低。无属性满是趋势。冰属性要加则满,一作输出,二作减速。
本人偶像(HF新银行杯AK的那个力法)就是无冰光满 火暗1本人也走的这条路。
4。光冰型:光冰无满 自动5
这类加点本人没有实验过,评论下别当真。个人预测:减速多一点,纯满的三种球输出也有保障,但是3个球连招是不够的,所以需要自动,但是自动会多生成许多重复的球,而无属性与冰属性扫地是有相当的难度的,所以此种加点仍然只适合纯伪连(ACT2纯伪连依然存在)纯伪者,钦佩之。
2。炫纹发射(CD:由0.5秒变为1秒)
有球才能连,球是怎么发射的那太重要了。CD增加,已往的乱发球的力法会被淘汰,炫纹的攻击判定(就是攻击后可发射炫纹的时间)在ACT2大约在0.35-0.38(ACT1大约0.5-0.6)。作为力法必须明确什么时候放球,ACT2的连招难度不会增大许多,需要知道关键发球点,因为涉及到其他技能,关键发球点后文再细说。
只要发射出去,一般都会打中,有三种情况例外:敌人已经死亡,在球与敌人接触的一瞬间,敌人具有无敌判定,在发射前被打是发射不出去的。
3。自动炫纹
ACT1需要高自动,ACT2网络变好,本技能可以有所减少,根据自己的加点类型选择加几。
4。替身稻草
现在应该没有人怀疑力法PK草人加几的问题了吧?ACT2草人依旧必满,10级草人CD30秒,BUFF增加移动`攻击速度10%,持续时间20秒。草人的削弱对力法来说是最大的削弱,不能再像以前一样被打就使用,然后吃了拥有神一样的速度。草人的应用很有讲究。
逃跑:逃跑最好错位跑远点。遇到强势的抓人职业,不要随随便便被打就放草人,比如开场被抓,对方又没大招,打又能打多少血呢,舍不得孩子套不着狼。等你被对方一个又一个大招连的时候就别后悔现在没有草人。
抓人:草人CD增加,抓人先请慎重。抓人的话,最基本的原则就是在对方有明显继续连招的意图时使用,一般为被浮空后,对方都有很强的连招欲望。而且注意对方的招数和收招速度,选择性的使用草人抓人。如果有流星闪和强袭,优先这两个技能配合草人抓人。
“不使用的理念”:当对方被我们一次又一次用草人抓后,肯定会留个心眼对我们的草人进行反抓。而不使用即针对这类对手,当他在等我们的草人的时候,就会错过连招的机会,我们既省了一次草人,又少被打了许多。
当然,这种思维并不一定就是绝对的不使用,当对方正等草人,发现我们半天没放,就以为我们又不打算放草人了,然后正准备对我们连招时,再一个草人飞到他身后,欺负他没草人的痛苦。
总之草人可以很灵活很灵活,还有对于力法内战吧,不要随便让对方生成光球以及让对方加上无球和光球的BUFF,这两BUFF的存在就是力法神一样的存在。
最后注意一下。吃过草人后是加速状态,效果和PK场上的加速精灵不能重叠(取大者),时间也不能重叠,如果先吃的精灵,时间快结束时,吃了草人,那这个草人的BUFF就被浪费了。
PS:放过草人就等不急了,受不了了,口中大叫道:“冲啊!吃草人啊!”赶紧就冲去吃-。- 这个习惯不好(没人跟咱抢的)。
推荐加点:满级
5。魔法护盾
盾的削弱很合理,ACT1中14级盾已经超越了板甲的防御。盾削弱了,所有职业的攻击也削弱了啊,而且ACT2的力法PVP血量增加不少,盾的存在使力法是魔防最高的职业。总体来看,ACT2的力法一样是穿重甲的。
还有不要以为力法的盾就是生命,对于高手,你防御再高,我一样能一直打一直打到出PK保护,不开盾是那么多血,开了盾一样是那么多血。灵活职业的生命力不体现在其防御的高低上。
其他重要辅助技能
1。后跳
个人认为后跳与强制后跳是近战必学的技能。
所谓强制,即立即终止XXX,而XXX的收招速度是非常慢的,学了后跳就可以远距离XXX+后跳探招。
延迟很小的伪连需要炫纹的飞行时间,后跳就增加了距离。X3+后跳+球也是比较常用的破保护招。破保护成功后,那个距离是非常适合天击的。而且扫地中X3一旦打出M*S,面对的只有对方的无敌起身反击,习惯了后跳就有可能躲掉。
X+后跳在有球的情况下等于把X1的距离增加了一倍。还可以骗技能,躲避攻击,调节站位等等。
后跳需要高操作,不用放在快捷栏里。短时间里不可能熟练掌握,一旦掌握优势自然出来了。多一种强制就多许多打法,除非您从来不用XXX,或者实在不会用后跳,那我支持你,玩出自己的打法才是真。
2。远古魔法书
ACT2擂台回MP比回HP还多,1V1更不需要魔法书。
3。契约召唤:赫德尔
GBL就是WG,GBL就是第三方软件。本人对GBL的评价只有两个字:猥琐。不要误会,我绝对是在夸奖GBL。一个力法已经是很强大的存在了,再多一个GBL骚扰简直不好形容,就好象已经拿了+13的武器又开了加速一样。
所以我总觉得元素或力法学GBL实在是太猥琐。对于GBL,具体的应用不想介绍,我的观点和伪连一样,可以使用,最好在自己劣势的时候再用,不要总是依赖GBL,做一个有素质的力法。
指令是↑+Z,键位冲 突最好锁天击,如果你觉得快捷栏够用就放下来,不锁天击那就得先召GBL,而且上天击必须多按几次Z才能出现,不锁天击GBL不放快捷的最好别学。
4。驱散魔法
也是一猥琐技能,猥琐度比较小吧,先抓到对方,天击+光球打体重轻者可以继续浮空连,或直接空放。猥琐技能,少放少放。加高增加范围和释放速度。如果加,3级最少,5级最好。
5。远古记忆
增加智力的,对魔法攻击有加成,特别是黄龙,远古黄龙的威力不可小觑。追求高伤害SP又多的人可以加。
6。跃翔
20SP可以从驱散里找,在被逼至角落时逃脱用,多元化更有胜算。
7。受身蹲伏(CD:20秒)
此技能是柄双面刃,用的适当可以反击,用的不当等于再送对方一套连招。
受身的定义:角色在受到攻击倒地前一刻输入特定指令来避免倒地以及被对手使用倒地追加技能进行打击,使角色尽快恢复正常站立状态。
DNF中有一点不同,就是倒地的全过程都可以受身,受身后进入蹲伏状态,蹲伏下具有无敌判定,PK中时间1秒,所以可以很好的躲避对方的扫地技能。但与正常起身不同,站立后没有无敌时间,有可能让对方有先手优势而继续连一套。所以受身者优先霸体技反压制,压制受身者优先抓取技强行压制。
力法霸体技少,受身蹲伏请谨慎使用,受身建立在对对方职业的深刻了解上,比如力法的错位扫地,因为受身后对方不好继续压制,再比如阿修罗的地冰,因为此技能收招慢,受身甚至起身后反压制对方。
力法的压制受身也是比较容易的,流星闪就是最简单的,另一种大众均用的就是抓取技--圆舞,需要对受身的节奏有很好的把握,最好保持一定的距离,如果过近,请选择小错位落花大错位碎霸或者逃跑。压制也要多练,不熟练也谨慎压制。
力法PK分析
引:所谓强势职业,或抓人方便,或防御力强,或伤害巨大。而力法三者尽有,重甲的防御,超高的速度,还有邪恶的草人,防御自然很强。抓人虽有难度,但熟练后可以非常灵活。而伤害巨大不是指力法的攻击有多高多高,能打出PK保护是你作为这个职业最基本的能力,而力法在保护前的破保护,保护后的无视保护就是力法输出的源泉。
1。意识
PVP同样也是竞技游戏。要想成为PK场里的王者,意识最重要!!!意识决定了如何操作,如何走位。能写出这样的文章也不代表你就是高手(其实本人是只小菜鸟,实战经验缺乏>。<),本文非常详细,能完全弄明白也不容易,就算完全掌握了,那也只做了不到三分之一。动不动就说自己职业废了的人,你不适合玩PVP。
首先要知己。我们要了解技能的攻击判定,技能的CD,连招,优势与劣势。
其次要知彼。起码要知道对方的攻击判定,在判定内就多留心,深一点也要研究对方重要技能CD,优劣势等等。对对方职业不了解,没有资格抱怨输,抱怨怎么打那个职业。
综合了彼此,就能对战局有感觉,什么时候主动进攻,什么时候适当猥琐。这些都是废话,需要长期的实战经验总结。多看视频,努力在失败后思考为什么会被抓,什么地方做的不到位就是我对大家在意识上的一点建议吧。
知己让我们知道可以怎样去战斗;知彼让我们知道应该怎样去战斗。知己知彼,百战不殆。
2。连招
力法的连招看似普通,实际上很有讲究。需要掌控发球的时间,以及发出去的是什么球,我是乱球流,基本每种球都会提到,其他流派选择性地阅读。
连招应该有思路,不能别人告诉你一套连招然后照葫芦画瓢学会了就高兴,连招不是死的,有思路的连招才可以出现一套连死对手的神技。
力法的攻击输出有三个段位:
中段位:先明白中段位的输出需要高频率高硬直的攻击,而且力法在中段连招中没有霸体技能,所以力法请尽快浮空或推倒,这不是力法的强项。对于低硬直的对手,XX+龙牙+XX是可以的,甚至X+龙牙+冰球+流星闪(注意击退的距离)。高硬直对手请先考虑XXX是否成立。
球球要保证在浮空后可发球,所以还是尽早放球或者不放球,注意无属性球可以打断龙牙的高硬直效果(自己控制下发射时间),有冰球自然考虑中段可以多连几下,光火暗则不能持续连,一但放出就接天击,而且在这三种球打中的瞬间不能普通攻击,普通攻击会瞬间打断球球的浮空效果,显示对方瞬间倒地。
击倒性攻击(无视硬直):X3+落花+火球暗球还有碎霸,这些攻击都有击倒/吹飞效果。所谓上段位攻击就是在对手没落地前的输出,天击光球还有强袭的浮空就更不用说了。
上段位:ACT2的力法应该有打出浮空保护的能力(即持续浮空的能力)。连招多种多样,不一一列举,只说明原理。
我们知道:任何攻击都有减缓对方浮空中的移动效果,并带有小度的浮空效果,浮空度根据攻击的属性而决定,浮空技浮空度最大,其中击倒性的攻击浮空度较大,而其他X1 X2 龙牙 冰球 无属性球基本只有减缓效果,即让对手停顿一下。
说到这基本已经很明朗了,持续浮空连招即利用CD短的主攻技能配合球使对方持续浮空。可能不太具体,以落花为例。
对方落至小LOLI头部的时候原地落花,然后瞬间放球,对方在空中迅速向前飞的时候被球打中,则减慢速度(所以不用担心落花推开力过大而连不上的问题),向前跑点可以继续接天击(如果放出的是火球,火球加高了就追不上了,所以火球1)。这部分的连招有足够的时间观察放出去的是什么球,然后根据球的效果选择自己的站位和下面的连招。
对方在空中迅速下落的时候,不适合直接用击倒技和浮空技,最好加上X1减缓对方的下落速度(而且这样更容易出球,下面再说明)。
ACT2,错位下的浮空连招也会使对方有Y轴的移动效果,这个不难控制,就是在连招的时候余光观察一下对方脚下的圆圈,熟练后基本没问题。但是小度浮空的连招不好控制,比如错位落花起手,是接不起直线天击的(直线落花起手可以)所以最好错位天击。
当然,有打出浮空保护的能力并不一定是非要打出保护,打出浮空保护后体重加重,扫地难度也大增,出了浮空保护的扫地只有伪连或者离开。
下段位:ACT2扫地难度有所增加,需要对发球的时间,扫地时的距离都有整体的把握。力法扫地依然是所有职业最强,因为有伪连的存在。我所指的扫地,不是伪连,也不是在出现浮空保护后的扫地。
可以攻击下段位的技能:天击,X3,强袭,以及保证连击的各种球。我们知道:任何可以攻击下段位的技能都会打断对方的起身时间,并带有小度浮空效果,浮空度:浮空技>击倒技>无属性,冰球
扫地板的思路:用可以攻击下段位的攻击入手,配合球球使对手无法起身。
天击+X3:基本步骤:天击+原地普通攻击+放球,然后X3就可以打中,放球(这时候我喜欢强制后跳找位置)再接天击继续扫。可以一直打出PK保护。难点在于自己是否有攻速BUFF,是什么球,以及什么时候放球。
天击的位置也有影响,我们取两个极端,远点天击:距离对方约2。5个身位,可以天击一打中即可普通攻击。近点天击:对方在我们脚下,打中时天击动作未结束。光火暗球两种情况都很容易成立,基本天击刚结束左右放就可以了。
关键是无属性和冰球,远点天击在无攻速BUFF的情况下可以成立,但对发球的时间要求苛刻,原则是在对方倒地持续0。5秒左右,球球打中,然后X3才能连接,近点天击无论有无攻速均不能成立(除非你攻速达到一定地步)。
(分这么多种情况真麻烦,其实扫多了就能对对方的起身时间有把握,最后能完全以感觉放球。)放球的时间根据情况而定,最迟不能超过X2,不然X3后没继续发球的CD。这种扫地是最普通最常用的,错位下也可以使用,请熟练掌握。
攻击+球+天击+球的理念:注意,这只是扫地的一种思想,由此思想可以衍变出很多很多扫地招数。用到的关键基础知识为:任何可以攻击下段位的攻击都有小度的浮空效果。打出了浮空,那么我们不能攻击下段位的技能就能打到,能打到就能放球,而球又可以浮空,循环。
所以你可以:远点天击+龙牙(圆舞`落花),也可以:X3+任意强制,甚至可以:远点天击+龙牙+光球+落花+冰球+远点天击+火球+圆舞====关键有两点:球打中瞬间接其他技能,ACT2不难办到。
另一点就是慢发球,保持与对手的距离,保证下一次发球有CD。无属性球与冰球浮空度小,只适合接时间稍微长一点的圆舞,最好别使用,只用天击,落花,圆舞。当然真正扫地扫不了那么多下,这就是种意识,球1秒CD后的扫地很需要的意识。
强袭流星打:可以攻击下段位的敌人,适合远距离扫地,比如流星闪影击+强袭流星打。强袭抓人非常好,不推荐用于连招。
黄龙扫地:最华丽的扫地当属黄龙扫地。利用到的理论就是第二种扫地方法。前提:黄龙等级在6级以上。9级最好。基本招数:天击+黄龙+炫纹发射。
先放黄龙是考虑到黄龙出刀速度慢的原因。而后掌握炫纹发射的时间,使出刀瞬间对方仍然浮空。实验远点天击+6级黄龙+火球能成功,再低就没实验过了。
无属性和冰属性需要高黄龙,本人9级黄龙也成功过,难度比较大,不推荐。近点天击+光球+满级黄龙可以成功,近点天击未做过实验。
圆舞+球+黄龙 或者在对方从空中下落+落花或者碎霸啊什么的+球+黄龙都是一个道理。最后说一下,黄龙的伤害是不算在PK保护伤害值里的,所以攻击速度够快就大胆落花+天击跟上扫地。
高手力法的连招还要考虑很多很多,比如尽量在连招中产生无属性球和光球的BUFF,方便抓人。适当计算PK保护,方便扫地或者伪连。对手是否使用受身蹲伏等等。乱球流确实很难,需要时常观察自己身上是什么球然后再决定合适的连招,还有破保护的球。
目前本人观察球的时间有:抓人之前,高浮空后,扫地X2时,圆舞后。至于合适的连招,非我所能驾驭的东西,一直在努力研究(估计这是乱球流连招的最高境界,研究出来也不告诉你们,呵呵)。
所以乱球尽量保持球的数量,1-2个开始连招为最好,多的时候可以强压出去,把球在连招上的效果分三类:光球,火球和暗球,无属性和冰球比较好。
3。抓人
抓人与防身紧密结合,要先明白什么时候去抓人,这根据场上的形式而改变,不好具体说明。一般的有光球和无球BUFF就是力法主动出击的时刻。
普通攻击:X1的速度跟距离是有优势的,比如开场鬼剑三段斩冲过来压制开盾,那肯定是直线,直接来个X龙天,让他下次不敢。防御的时候X+后跳很YD。X3的范围很接近碎霸,比如打驱魔,错位下原地XXX就非常好。前冲XXX适合探招,抓逃跑的敌人等,高手间的较量普通攻击入手是非常难的,而且破绽大,不推荐经常使用。
天击:说过了,天击用的好坏直接决定力法抓人功力如何。1。完美天击:对手被浮空。2。对方普通攻击,对手被浮空,我方硬直一会,恢复,连。3。同时浮空,稻草人接近对手,对手浮空,连。对手倒地,扫地。4。遇到霸体,倒霉-。-
碎霸:出招慢收招慢,最好用于防身,如果抓人则是身体不能靠近对方时用,如错位破坏三段斩,对手使用释放技能时,如召唤召BB时。还可以当作拔刀一样,在对手起身时候用(最好错位)。
强袭流星:强大!!!适合抓逃跑的敌人,或远距离出其不意。谁用谁知道。
煌龙与流星闪影击:适合等待对方的进攻,破其招或硬抗伤害,或者对在角落里的敌人使用。
稻草人:说过了。
4。无视PK保护
这里所说的保护是指倒地保护,是力法超越PK保护的伤害第二招,必须是主攻技能打出倒地保护的情况下,而且身上有球的存在。
思路:主攻技能打出保护后,对方立即起身,无敌时间约0。3秒,而此时我们的球还没发射,利用好球球的飞行时间,使对方无敌时间一结束即受到球的攻击。
所以需要在打出保护后与对手有一定距离,距离越大越容易成功,如果没球球的飞行时间,那我们只有0。05-0。08秒的时间发球。与其说这是一种技巧不如说这是一种意识,不要太刻意追求无视保护,因为打出保护应该是我们的能力,而且一旦是球打出保护则不行,尽量做到看到对方立即起身后拉开距离慢发球。然后根据是什么球选择下面的连招。
打出倒地保护一般有两大情况
纯攻击下段位的攻击:近点天击+X3+强袭,特别是远距离X3与强袭,很容易出现。
打出二次浮空保护:扫地时使对方二次浮空,蓄力落花```圆舞,其他比较难,因为出现二次浮空保护要等其落至地面后才会开始无敌,对距离要求有点高,但圆舞是直接摔下去的,出现次数最为频繁(所以有圆舞加满一说)。
网络延迟篇
DNF是款网络格斗类游戏,有网络就有延迟,而因延迟而出现的各种现象令DNF更加具有可玩性。从某种程度上说,ACT2力法是加强了,最主要的原因就是网络的改善,网络关系到 扯 伪连 出球 三大方面问题,可以说延迟是ACT1必须研究的内容。
先声明,研究延迟对ACT2没巨大帮助,而且有点难以理解,可以只看结论。但我认为有能力有兴趣的同胞们最好把这些现象都弄明白,只看结论的人永远只能拾人牙慧,力法将得不到近一步发展,不希望力法的发展止步呀。
理解了延迟,能解释PK场上的一切现象。如果能有以延迟的观念看待连招,抓人等等问题,那你对DNF,对力法的了解将会有质的飞跃。
延迟的产生
网络上的交流的方式就是 向对方发送 数据包(又名封包)
为方便说明,我们设 A=本地电脑,B=对方电脑。忽略中间的服务器。那么我们自己的信息在A是无延迟的,在B就是有延迟的。同样,对手在A是有延迟的,在B则是无延迟的。
在DNF中,所有显示在A的对手信息,都由B发送过来的数据包实现的。包括位置```移动```攻击```被攻击等。
那我们是如何完成一次攻击的???我们普通攻击,(普通攻击的数据发送给B)B显示被打中,(B又把被打中的数据发给A)然后A才显示打中对方的画面。延迟就是在数据传送的过程中产生的。
理解了为什么出现延迟,我们可以先解释一下ACT1中经常产生的现象:单放抓取技(圆舞)为什么经常抓不到的原因。
我们单放圆舞棍,(数据发送给B)B显示受到圆舞的直刺攻击,(B把受到直刺攻击的数据反馈给A)但A已经显示圆舞的直刺动作完毕,不满足抓取的条件,所以不会攻击(就是摔的那一下)。这也是单放圆舞能抓到,但总感觉有延迟的原因。
扯技
扯对大家来说可能已经不新鲜,并且自己也经常说,但不少人理解的不深刻,把不属于扯的东西也归为扯,这里说出来,希望能深刻理解扯的范围。扯不好用一句话来定义,我这里只就力法而言说下产生条件。
无论延迟大小,抓取的瞬间总是在对方显示掉血的时候。那么扯的条件是: 在B反馈 受到攻击 的数据到A时,我们的抓取技还没结束。
扯不在乎对方的具体位置,视频中反方向放抓取技是为了更明显的现象,符合"扯"的字面意思嘛,正方向一样属于扯。对力法而言,这攻击必须是由主攻技能打出的,(GBL与球球打出的则不行)。
言归力法,力法的抓取技其实有两个,圆舞与黄龙,ACT1经常用到的扯有:错位下X3+圆舞,X+圆舞。ACT2延迟小了许多,错位X3+圆舞的习惯改掉吧,X+圆舞依然是个好习惯。黄龙扯在极限的远点天击后也是可以出现的。
ACT2扫地时也会常用到X3+圆舞,有可能出现一种特殊情况。即X3打出倒地保护,而数据没立刻显示,圆舞能抓到,由于打出了保护,对方暂时无敌,摔下去没伤害,所以不能放球,但PK保护伤害值已经清零,可以继续天击扫地。
扯在ACT2用的很少很少了,具体说明的目的,一是让大家理解扯,二是说明圆舞的特殊情况,三则为下文铺垫。
虚拟判定
视频中为什么那么远也能扯过来呢???事实上,在显示对方被打的时候,系统认定你当时的攻击判定与对方的受击判定是接触的,所以此时释放抓取技可以无视对方的位置把对方抓过来。
那既然圆舞在当时有攻击判定,其他技能也应该有攻击判定啊。确实,任何技能在显示对方掉血的时候都有攻击判定。比如X+原地落花(站在X1能打到,原地落花打不到的位置上),原地落花本打不到对方,但也会显示对方两次掉血并被击飞。这也是使用稻草人后也被打的原因。
扯的现象完全是虚拟判定搞的鬼。知道了虚拟判定,对我们力法到底有什么具体帮助呢?
出球
ACT2延迟小,再怎么小也会有不出球的情况。这对自动低的乱球流是非常致命的,有时就是这点点延迟使力法的连招继续不下去。
出球条件:在显示对方受攻击时,力法的出球动作尚未结束。
远点天击会经常不出光球,那我们就选择近点天击,在距离上作文章。遇到那种延迟大,死活不让我们出球的对手,则先推倒,利用X3扫地+强制,可以出任何球。
对于连招,要充分利用虚拟判定,即使用普通攻击+强制。在持续浮空的连招上,必须尽早出球,如果是落花,则先X1后瞬间落花。X1打出的虚拟判定就被落花用了,然后就能迅速放球持续浮空。
龙牙是很强大的技能,龙牙+天击(落花`碎霸)也是一个道理。所以弄懂了虚拟判定,龙牙的用途应该可以被广泛应用了。尽量做到龙牙接XXX的虚拟判定
残影
残影在ACT1是非常少见的,ACT2后才明显,很多人的对残影的理解都错了(包括我)。残影同以上所说的理念均不同,残影不是A的现象,A只能看到结果,看不到过程。
残影的过程是:背对对方攻击,然后迅速转身,而攻击判定也会跟着转向。而最后那个抓取技则属于扯的范围。综合了残影与扯即我们以前听到的残影扯。
这是最初定义残影的前辈们的理解,他们认为残影必须要经过转向。而事实上,任何攻击在有延迟的环境下都具有残影特性。
残影可以简单的理解为:攻击判定的残留。对于攻击方 不会移动的,不会转向的,收招慢的攻击,不存在残影现象(但有残影特性)。那我们知道残影最好是可以移动的攻击,或能迅速转向的攻击。
言归力法,力法拥有所有职业最无耻残影技--残影错位天击。看图
灰色部分是正常的错位天击(本地的画面),红色部分则是残影的追加效果(对方的画面)。我画的是最大化后的残影长度,有时是达不到的,这根据你当时的网络环境而改变。有延迟就有残影,如果有此意识有此习惯,天击抓人会非常神奇。单向错位天击最明显,不具体描述。
目前发现力法另一个比较实用的残影是流星闪影,在拉拉拉的时候,迅速按C取消瞬间转身,会在身后产生取消前的攻击判定,所以当流星闪未打中,别人在背后偷袭时,则可使用。
关于力法其他的残影,本人不才,尚未发现有比较实用的,希望有高手继续发现吧。了解了残影不仅仅是对力法,而且对其他职业的残影攻击也能理解,特别像柔道的滑行抓等,自行研究吧。
伪连
专门为力法定做的名词--伪连,其实,伪连最初是被奉为神技的。
要说伪连,先明白无网络延迟下(单刷`练习模式)的伪连,你没听错,无网络延迟也存在伪连。起身的动作是由下蹲和站立两部分组成,正常的起身下蹲时间是非常短的(0。1秒以内),而伪连即在倒地至下蹲动作的那一瞬间用可以攻击下段位的技能打中形成的。
任何技能,只要可以攻击下段位,都可以伪连,力法的球球是最容易实现的。而延迟即增加了这一瞬间的时间,使伪连更容易。ACT2网络的改善才是真正使伪连难度增大的原因,缩短炫纹的攻击判定不会终结伪连,也不会终结纯伪连。
纯伪连:即完全利用伪连来连招输出,最初的形式就是X+天击+X+龙牙+放球。其实没有其他连招,只用伪连也应被归为纯伪。伪连只有漫游的自动反击,鬼剑的自动格挡,还有M*S才能破掉(受身蹲伏因网络原因也经常破不了),所以纯伪是很恶心的东西。应当被钦佩。
伪连不在乎招式,只要是起身瞬间打中则行,最好有发球的距离,无发球的距离则需要极限的发球。比较常用的有两种。
1。圆舞+球 圆舞摔后立即倒地,时间比较固定。
2。X3+后跳+球 要根据与对方的距离选择发球时间。
伪连后对方强制被打,由于是从倒地至起身,保护从计,所以存在起身的0。3秒无敌时间,所以无属性球的低硬直是不适合伪连的,光球则浮空(选择浮空连),冰球高硬直(中段技能起手),火球暗球(只能扫地)。光球为最好,但注意无敌的时间,稍微晚放一点其他技能。
力法的道德素质
伪连是力法能超越PK保护伤害的最强招,作为高手力法,必须熟练掌握,旨在接近保护时破保护,或不方便连招时创造条件,请不要持续伪连。即使你不是纯伪连,但技术达到一定地步是可以一套即连死对方的,也许你感觉有点远,这个每个人都能做到,只是时间问题而已。
也请不要一套杀,为你的对手多想想。GBL很猥琐也请少用。
最后引用一句话:做一个有素质的玩家比做一个技术好的玩家更配称之为玩家。当然,对战的时候,如果对方猥琐,我们也可以毫不留情地也猥琐死他,至少在ACT2,力法是很强很强的。
总评
力法是强大的。直线输出的王者,扫地职业的王者,速度与灵活的结合,高意识与高操作的神圣职业。加上魔法盾和稻草人,任何小看力法的对手都会付出代价。力法,速度就是生命,伪连就是输出,灵活就是打法。力法在小网络延迟环境下只有加强,没有减弱。力法,是越战越强,越战越勇,属于力法的战斗艺术之花总会绽放在PK大赛上。
力法是脆弱的。没有BUFF的疲软。体重轻,被高手连招就是直接出PK保护。力法输在对空上,拿着手炮跳来跳去的对手很恶心。力法输在霸体上,遇到只放霸体技能的对手很郁闷。我们要认输吗???不!我们要更灵活!对付空军,你改变不了地球引力,落地瞬间吃我一棍。对付霸体,把你技能骗掉,就吃我一招,你若再敢拿着霸体冲过来,我送你一刀!
力法是强是弱完全取决于她的操作者。去吧,我可爱又暴力的LOLI们,继续以推倒所有职业为目标吧!
白手.全服公认人最多的职业.也是PK场里最容易碰到的.也是我觉得最难缠的职业.1.青蛙型白手.战斗法师攻击的套路是中下段跟直线.没有霸体技能的情况下是很难接近学了翔空用空中连砍+银落的白手.一般中一下银落就会被2刀流连上万血很惨的.在直线想用龙牙刺他硬直的话也是行不通的.他有3段跟破军直线也没办法跟他拼.反应快的白手 我错位天击过去他都可以格挡 上挑的反连我. 打白手6段以上的 我赢的几率不到一半.但是还是有一些心得.他靠近你斜线跳起来有银落的起手动作的时候 就冲到他脚下甩碎霸吧.运气好先甩中他 可以连几下.运气不好的也是拼血 不过还是他多痛.他用破军过来的话 反应快点 落花打过去 破军没把出上挑的时候可以打到他身后回头圆舞抓他回来.要是你够强的话,他破军你也可以直接在技能没上挑的时候抓他回来连.打白手一定要抓住他放技能的空挡来连他.打他的时候不要想着多连.你XXX的时候格挡一下就完了.所以一定要先手上挑或者抓取.2.是猛龙型白手.他完全舍弃了任何技能..一盘PK 4次猛龙的结束比赛.猛龙控制得好的白手 2次就可以结束比赛了.打那种职业的话.就要把流星刺跟黄龙刀拉下来了.他冲过来第一下中人马上稻草人跳开放2个技能的其中一个.他运气不好撞过来的话,嘿嘿连他半血吧.3.白巨.那是我碰到过最难打的职业.我跟一个至尊1的白巨打我一盘没赢过.超远的攻击,超长的霸体.超无敌的格挡.他挥一刀比我龙牙刺得都远.然后就是一个残影吸手拖我过去X+上挑的.就简单的几下就砍了我7000血.还有那格挡.光剑的格挡我还有几率能走.白巨就不行了,一个冲击波反弹过来又被他连一套.如果有厉害的战斗法师的话教下我白巨怎么打.
红眼.PK也是个狠角色.不夸张的说红眼连招比白手还要痛.打红眼一定要有耐心.躲着山崩跟银落.找空挡用碎霸抓.打红眼我都是拿矛.一般上7 8段的红眼都会判断你放的技能来出招.比如你过去想天击,他十字斩已经出来了.过去就是撞刀口上.而且他一般攻击范围大,还是那句打红眼起手技能就用碎霸连招.要么就XXX+圆舞用残影技来抓他.拼着矛的范围大.一圆舞撤中人马上换棍连招.PS:一般拿矛都会被红眼说CD流.你们没山崩银落的时候也是一样饶着跑.战斗打红眼就跟你们打大叔一样,红眼打大叔敢冲过去上挑吗..
啊修罗.短刀流.没什么好说的.不动明王+邪光波动 跑到你身边一个波动爆发再送你一个冰波.打这类啊修罗的时候就错位走XXX强制落花来移动 他跑得没战斗快 所以抓住他跑位方法.就可以轻松的将他连起.重点.稻草人不要随便用.开始的时候被打到就放一个出来,拿BUFF后追他.等面邪光波动好了后就要拿稻草人躲开了.邪光波动发动的时候被攻击低一下是可以用稻草人的.一跳开走到他前面黄龙刀吧不用考虑了.打这类啊修罗控制好稻草人就能解决掉.不过自己打着也累.一般啊修罗我是选择不打的.跟打召唤一个样..没有技巧的连招看了会没心情打.
鬼泣.暂时没什么资料.我们区接触得太少..
PS:很多人说战斗法师攻击高.防御高.攻击高不用伪连也就是才连得1万多血.上5段的任何职业都随时可以连上万.防御高,顶着魔法盾是用魔来换的.一场PK下来你见哪个战斗法师还剩魔.要么就是还剩半血就只有一点魔了.没魔的法师怎么PK.而且防御高出保护也难出.被人连得都掉不下地.而且战斗法师没有霸体技能.刚开始玩的时候连单刷上图都要亏上修武器费.战斗的朋友们~加油啊~
白手:这职业常见 。光白大多数 对战光白。开场。一般光白开场都有三种方法第一是3段冲过。第二是用破军冲过来 第三是 不冲上BUFF 那么对待第1种 就是开场等一下就空放碎霸抽倒了上盾。 第2种就是上走2步继续碎霸抽他丫的咱上盾 第3种都是手法一般的(不排除有高手)他上咱也上被开了盾就冲卡。咱比他抗打多了。 现在在PK场无论光 钝 巨都是主修PK的 满的银落 满银落真的很YD。那技能CD短而且范围大。青蛙流大白和他拼血把。剩下的他不霸体就龙牙插他 HOHO
红眼:很多见但是高手不多。开场崩山起手。先跑远再开盾。太刀速度很快的说 开了BAO走吃了迅速那速度。。。。不过嘛就死追他。丫要敢开血BAO。抽他没商量。顺便说下,血BAO开场CD 8秒
鬼泣:开场就追,不让他上盾,12下减伤。他不比咱皮薄多少。没追上?区散你会不会?
瞎子:注意错位天击就好也算是容易打他速度绝对跟不上我们。。注意波动BAO发就可以。记得,只要不飞起来不要用草人。小心邪光阵抓你。
蓝拳:注意插地。 注意空斩。多用天击。或者流星闪影拼空斩。他放45技能咱就放黄龙,你看哭的是谁
驱魔:很烦的职业。霸体多。狗YD 双修区就杀狗。 法区这个这个……(让他出了俩狗咱就离死不远了)注意硬拼 YD的跑位才是你要做的。实在不行对着CD。咱有草人能飞一下
金身:恶心人的罩子还加血 他罩子没了就追着打吧 小心残影纯白就好。注意光之复仇,就是你打他天上落雷那个。他有那状态千万千万不要用黄龙。不过区散他状态很不错。看他乱78糟的加了一堆,上去一个区散。舒服
散打:目前比较好打的职业(不排除某些神人)。目前GF打法比较简单 他开霸体冲用碎霸蹭血 没霸体了看你错位天击和龙牙的运用了。注意一点,他开着强拳,尽量避免和他硬拼
街霸:很强的职业,直线XXX速度快到比你跑的快距离还远 不过是直线的 还是错位天击- -! 注意他要放挑衅的瞬间就要用技能破他 如果真的被挑衅中的话 那就跑路吧。跑到那状态消失 满不区的CD挑衅,无解 当然了,这样的毒王技术也不是很好。中挑衅后,流星闪影可以打到他
柔道:错位攻击素王道 不要跟他直线对打被抓就会非常疼。再次提到区散技能,他BAO力抓取CD是75秒。区散掉柔道会很心疼。没BAO力抓的柔道,在目前的版本,很菜
气功:身边的球球很YD 打气功不要追。10个分身碰到会BAO 高级气功的罩子 不是很好打 碎霸黄龙连分身一起打吧。顺便说一句,看好距离天击打分身和罩子也会出球的。
漫游:一般起手放浮空弹或狙击,上走两步开盾。注意TMS就好。 木仓弹流扫地很疼很疼。
弹药:弹药这职业高手不多见,都是丢雷,交叉,万一被抓到,草人斜着飞。飞到他身后他回身BBQ,你头疼去吧
木仓炮:无限飞的不好打。注意天击抓人就好。记得无论什么时候不要和他站在一条直线上,你就赢了一半
机械:勾引他用引BAO,引BAO后有8秒CD抓他。抓不着的无视我。如果对方来回铲地就原地XXX最后一下打到就连不要给他留机会。咱有盾被BAO两下死不了,追吧。等他空袭飞机大炮全出,不输也难啊
元素:雪球流注意跑位 饶开雪人 黑猫流往他身后晃悠骗他放猫然后抓人 放冰墙碎霸能打掉他血 不过千万别进墙里。地火天雷可不是好玩的东西
召唤:追,往死了追,开场啥状态也不加冲啊。。。对于花开场的,你只要中混乱,想不输都难。
力法:同门不要自相残杀了吧。如果真打就看谁跑位对职业的了解程度了。如果真有看到不乱放技能连你下就大半血的。别跑这是个好机会不怕输,认真的学习一下吧
说几个简单的连招作为结尾
1.X龙牙+冰球。X落花+火球。天击-XXX圆舞棍+暗球+天击+光球+碎霸
2.天击X落花+火球。天击+光球。XXX圆舞+暗球。天击+光球。碎霸
3.圆舞+暗球回身天击+光球+落花+火球
4.X龙牙+冰球+流星闪影击自动开着记得用球+流星取消+X落花+火球+天击+光球+强袭流星打黄龙收招
5 我自己目前的伪连(只有光球):天击+光球(抓紧时间开自动)+XXX+圆舞+球+天击(要回头放)+球+碎霸+球+天击+球+圆舞+球+天击+球+黄龙收招。。。
我感觉是精湛的 所以我抄袭了
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