RF的PK系统可以分为两大时期:ACT1时期与ACT2时期
现在国服是ACT3前奏阶段,没有改变系统。
那么PK系统中讨论最多的就属PK伤害保护。
PK伤害保护可分大类两种,浮空和倒地。
它们又可分为,发动保护的前提,发动保护伤害值,和极限保护值。
*倒地保护还可以细分为纯贴地保护与二次浮空保护,且两个系统时期的情况会有所不同。
伤害保护的发动,要求是受攻击方被浮空后和倒地后两种不同情况开始计算发动保护伤害。
在浮空后受到6000左右的伤害即开始发动PK保护。随伤害增加,保护发动的落地速度增加。
在落地前受到的伤害,超过发动PK保护伤害值1000或以上,则落地后不会出现直接保护起身。此时保护起身转至极限保护值。
倒地保护的纯贴地保护,发动保护伤害值为4000-5000,在非强制技能的情况下,达到此伤害值则强制起身。受到强制技能的伤害超过发动保护伤害值1000或以上,则保护起身转移至极限保护值。
比较特殊的二次浮空保护之所以归为倒地保护中,因为它的保护伤害和发动强制起身是按倒地保护值计算和判定的。
一次浮空落地后,接触了地面且没有起身,用技能使之再次浮空,此称为二次浮空。
二次浮空在达到保护伤害时,保护发动的落地速度增加,且在半身高度为起身保护时间,不受攻击判定时间约为0.5秒,为变量,与之前所受的伤害成反比。落地后是直接为半蹲的半起身姿势,不受攻击判定时间也约为0.5秒,是定量,与伤害无关。
二次浮空还有特殊点,就是非纯贴地二次浮空和纯贴地二次浮空。
前者在一次浮空后,受到3000伤害以下且没有绝对贴地,被二次浮空后与一次浮空落地保护一样。
后者则不同,是按完全二次浮空规则计算和体现。
所以前者至多只能算半个二次浮空。
极限保护值。这个值是非常的,无法用准确的值来定论。因为DF的职业技能强弱和性质可以直接导致它的变化。如强制倒地追打技、目押、瞬间大伤害输出等。
笔者只能以非强制技能的小伤害点射,大致得出在正常的状态下,此值在10000—12000之间。但这只是针对系统的相对值,并非是受攻击方所受的绝对值。是不同概念的。
还有些特殊情况的保护。
如异常状态的保护计算,有两种需要说一下。
一是气绝(眩晕),二是冰冻。
倒地状态下受到气绝,在气绝状态解除前,伤害不清零,此时用浮空技,按二次浮空计算。
倒地状态下受到冰冻,冰冻状态解除前,伤害不清零,用火属性武器或其它方法使用浮空技破冰,不算状态正常解除,也是按二次浮空计算。
所谓的“扯”。在普通攻击的攻击判定范围中击中对手,且立刻使用带Cancel的抓投技,则可使本不在此抓投技判定范围内的对手扯过来受到此抓投技的判定。
在对手倒地状态下,用带Cancel的抓投技“扯”起对手,按二次浮空计算。
*在DF中投技分抓投技与打投技,前者如鬼剑的狂乱の宴,格斗的摔等。
后者如木仓手的BBQ,街头的人体炸弹等。
“扯”只能使用在带Cancel的抓投技中。
最后说说DF里所谓的“神技”。
对于此技,知之甚少。
大致为“在对手倒地起身的瞬间,利用攻击,无视系统的起身保护,再次令对手浮空、吹飞等。且伤害清零”
需要注意的是,“神技”出现,并非只能用浮空技。普通攻击,吹飞技,浮空技等都可以打出“神技”。
但在PK系统的第一时期与第二时期也有不同。第二时期在出此技浮空后,还是有与正常起身相对应的不受攻击判定时间。第一时期则没有。
在实战中偶尔出过些许,各位也应该是这样,只因非本意,无法很好把握。
唯有请教运用此技相对熟练者,如手抽筋等前辈高人才可能得到令大家满意的答案。