纳克萨玛斯以及副本调整
我们把纳克萨玛斯设计成 巫妖王之怒最简单的团队副本。如果一个经历过太阳井的公会仍然灭得死去活来,那显然是过份了。团队副本的难度是慢慢提升的,你们将不会错过那些极难的部分。但是诸如纳克萨玛斯这样的早期副本是用来给你们自信的,可以很快地通关。10人副本也会慢慢变难,这不是业余或者专业的问题,而是难度循序渐进地提升过程。
纳克萨玛斯25人副本掉落
目前纳克萨玛斯的10人和25人模式下掉落都是一样的,实际上应该是不一样的,下个大的补丁就会加入。
>>>巫妖王之怒:新纳克萨玛斯10人模式通关(附掉落)
竞技场的种族天赋问题
我们没有竞技场里不能使用种族天赋的打算。据我所知,唯一明显提升玩家等级排名的天赋是感知,所以我们把它轰成了渣。除此之外,种族天赋的不平衡被很多其他因素覆盖了。
>>>巫妖王之怒:新改的种族天赋
巫妖王之怒的抵抗几率
同样,在巫妖王之怒里面你终于可以摆脱抵抗问题,只要你肯加命中,最后1%不再是鸿沟。
>>>巫妖王之怒:命中可到100% 而不是原来的99%
内测中的-风暴之顶和冰封王座弹人BUG
这些问题给我们带来很大麻烦,目前还没办法解决,我们自然会在解决了之后开放,耐心等吧。
职业平衡-方法论
我们有数据表,很大的那种,用来评估穿着绿装的角色和加满了raid buff的高玩们。我们评估了怪物的伤害和生命直,玩家角色的坐地板时间,以及从附魔、宝石和铭文得到的收益。我们把魔法百分比和符文之力以及怒气、能量同等看待。Dps,效率,按键压力,象征性地轮换,移动与静止的对比,怪物与玩家的战斗,还有其他非常多的事情,我们都考虑到了。
最后,我们评估了什么是攻击这个问题。我们考虑了天赋,魔法还有物品对某个等级人物的影响,有时候我们会漏掉一些东西,或者天赋和魔法因为bug影响计算,那样的话就发生了错误的结果,比如某些职业可以1vn这种事情。
所以我们需要大量的测试,为了确保事件的真实性,我们还要看汇报的玩家数量。有必要重复的是,我在之前的蓝贴里说到过,我们的数据有时候会出错(就像你们做算术题差不多),但是我们的方法绝不是敷衍了事的。
某些职业dps过高,某些低得惨不忍睹,我们要平衡
你们也都看到了数据里铺天盖地的bug,当然这有助于发现bug,但是要想具体把每个bug都揪出来,还远远不够。给我们足够的时间才能解决这些问题。现在的焦点是,某些职业的dps达到了其他职业的3倍并且接近4倍的dps。让每个天赋都能达到4000dps,这个游戏就毁了。找出dps低下的原因,我们才会buff你。
我们很高兴得看到不少80级玩家正在这样做。大量的数据可以保障我们的平衡调整,当然这些数据要像样并且值得我们去信任。
职业部分:
德鲁伊
巫妖王之怒的野性坦克以及dps
我们的想法是野德可以作为纳克萨马斯和奥达尔主坦克
我不认为这很遥远,但是如果你不停地在帕克维奇面前挺尸,我们会修改数据直到你能正面它。我们正在尝试以一个很讨巧的办法来使野德可以胜任阿尔萨斯战斗的MT,而不是战士在前面坦克德鲁伊们在后面奶。
同样的,如果猫的dps垫底,我们会buff。
额外护甲的装备不存在了,造成一个很有问题的状态。这些问题在那些没有护甲的装备(戒指,项链,也许还有披风)上一直存在并还在继续。这是游戏的设计理念,坦克必须达到一定的护甲,而且我们保证你们不需要留下pvp装备或者太阳井的来达到这个要求。就像前面说过的,我们可以buff变熊的护甲奖励,或者厚皮,或者修改公式。这是一个可以解决的问题。
就个人来说,我想取消野性攻击强度这个属性(变形才有效的那种)。这个属性看起来不伦不类,并且使物品标准化变难,因为这个属性其他职业完全无用。这就像你在主手用一个圣物作武器。但是愤怒不会改,至少不是开头一个。
猎人
允许解散兽栏里的宠物
正在计划中,但是也许下个patch你们就能看到。
宠物生存能力
我们注意到这个问题了,到底杀死宠物应该是怎样的难度,需要三思而行。我们正在确认宠物的生命值是否已经足够高了,这个问题在另一个蓝贴里说。
盗贼
命中率与毒药
牢记一点,现在你的命中率同样对毒药有用(因为命中现在统一了)。所以,如果你有+8%命中,你的毒药永远不会出现未命中,即使你要给暗夜精灵(新天赋-3%自然法术命中)用毒也没问题。
盗贼天赋和反馈
只说一点,有很多难以取舍的天赋是件好事,有些天赋仅仅是为了让你有更多选择,当然有些直接被无视。
但是,我们要做的是,避免有太多不得不加的天赋以至于影响到更多有趣的部分。不得不加的天赋指的是,提供强大的被动buff,只要脑子没秀逗的人都会加。这样的天赋有一些是很正常的,但是太多就无趣了。
我们意识到你们的天赋变化很大,所以评论有困难,但是从另一个角度看,我们的调整是成功的。
萨满
上个版本对雷霆的修改
我们不是故意的。下个版本应该会修复到更早之前的样子,而且我们刚刚加上了击飞的效果。
风击取消公共cd
你们高兴吗?
战士
武器天赋
我们正在调整,其他2系有点像样了。武器现在可以像狂暴一样自我治疗,压制的改动也朝着正确的方向。我们要做的是调整某些不合理的天赋,使一切更和谐。
防御天赋改动
我已经在之前的一些蓝贴尝试回答防御的问题,现在我还会继续说,并且解释战士是如何变成一个AE坦克的。记住,我的数据是远远超过你们现在看到的东西的。
A. 防御姿态造成更多仇恨,本质上是整合了拯救的效果。
B. 9级雷霆一击造成300基础伤害,并受到12%ap的加成。
C. 雷霆一击受到一个老的和一个新的天赋的大量加成,大部分坦克会加这2个天赋。
D. 你的ap会变高,因为防御装加了很多,而且由于力量现在对格档值的影响,你也会加很多力量。
E. 由于ap变高,伤害会更猛。所以5人副本缺怒的事情会不再那么常见,这样雷霆一击就可以随时使用。
F. 雷霆一击有6秒cd,所以别想不停地按。
G. 有一个铭文可以增加雷霆一击的影响目标数量,我想大多数坦克会使用。我们不想太依赖铭文来解决一个职业的问题,所以不要太依赖这个组件,这是我想提醒你们的。
当你用新的非常好用的技能拉怪后,然后雷霆一击,将造成很高的仇恨,所以你有足够的时间来调整位置,再用顺劈或者破甲,或者就再按一次雷霆,当然要cd到了之后。这是和现有版本非常不同的,现有版本的雷霆不仅耗怒高而且还很烂。
P.S:如果你是防御,你的新拉怪技能可以拉那种施法的怪(指的是防御天赋的沉默效果)
仇恨问题
对于防御姿态的仇恨问题…
早期的beta中,我们移除了挑衅天赋。这是一个必加天赋,因为有很多遭遇战而这个可以确保安全,所以每个防御战士都要加这个天赋。我们整合了这个天赋。
更近期的beta中,我们同样处理了拯救祝福。我们取消这个法术,所以防御天赋的仇恨能力又加强了(其他坦克同理)。
这样更容易理解一些:以前除了坦克所有人都有拯救祝福,所有坦克都有挑衅。
雷霆一击的仇恨问题
是的,现在是300伤害。我们提高了50%伤害来弥补cd的增加。用得更少,效果更好,这样可以使你的键盘多活几天。Beta现在造成75%仇恨和12%的 ap加成(应该指75%的伤害仇恨),现有版本是150%仇恨。在加了天赋和铭文之后,将是一个非常棒的技能…也许有些好过头,我们拭目以待。
PvP问题/致死打击
我们甚至把冲锋放进了狂暴姿态,也许这对你们在不坦克的时候有帮助。
我们仍然需要根据结果来调整天赋。当我们说冲锋成为坦克的一部分时,并不是期望你们在坦克的时候不断地后退(如援护)然后冲锋,来获得晕的效果和怒气。在战场里短兵相接的时候用这招是很酷的,但是我不希望这成为不得不使用的技巧,就像那些不得不加的天赋。也许这招对怪物没用,因为怪物会时刻跟着坦克,拉不开距离,但是你们都很聪明,我们要先看你们是如何做的再决定。
我不想在这里超越话题来讨论致死打击在pvp里的角色(这个话题必然会引来大量抱怨)。但是,我们的计划不包括:让防御天赋获得致死。
从一方面,我们把这个能力给了其他职业,也许是巧合,也不不是,那些没有这种debuff能力的职业仍然在竞技场里奋斗。从另一方面,如果半数或者更多的天赋获得了类似致死打击的技能,你们在竞技场的存在意义就只剩下致死debuff机器了,那样的话我们就会使致死变成进入竞技场的门槛。
我们会持续关注致死打击的角色问题,这是一个正在进行的工作,我几乎确信上面所说的不会是最后结果
死亡骑士
死亡骑士主要变化
在新的补丁里,你不得不回到死亡骑士起始区域完成你的任务线,否则暴风城或者奥格瑞玛的npc就要向你丢香蕉和烂水果。你不信的话,去感受一下吧。
最终,我们完成了死亡骑士的全部任务,你们将在迈入这个世界的其他部分之前感受到这些。在beta里,假设我头上有个大大的!号,我是在告诉你要回去黑风要塞。
不同天赋的dps平衡
总体上来说,鲜血,冰霜和邪恶应该有相同的dps。由于伤害的种类不同,也许在任何一个单场战斗中不平衡,但是总的来看,这是我们的目标。我们不是看着数据,然后说,冰霜就应该少10%dps。
死亡骑士伤害平衡
死亡骑士不应该具有超过盗贼dps的能力(看到我们做的了吧?)事实上,许多玩家会告诉你,盗贼可以干掉比他等级更高的玩家,只要贼愿意下本钱和功夫。死亡骑士应该依赖他们所有的工具而不只是不停地用某个最厉害的。比如,上个patch的冰霜打击,你们爽够了没?在做副本坦克的时候,死亡骑士的伤害不能最高。但是之前的版本一切都与我们的预料违背,一些是因为bug,一些是因为我们慷慨赠送的天赋叠加出来的,所以我们这个patch给了你们很重的一刀。
现在版本的数据基本符合我们的预期。当然如果太低,我们还会buff。但是我们需要更多的数据来帮助完成全职业间的平衡,如果这些数据可以给我们dps低的原因。
现版本死亡骑士dps低的问题
一个例子,瘟疫打击(Plague Strike)之前过强。其伤害计算没有考虑到血瘟疫的巨大增幅。这也许看起来不是什么大问题,因为其伤害并不是非常高,但是却是一个符文利用率相当高的技能。某些聪明的玩家迟早会发现“那个啥,除了瘟疫打击其他的技能都是渣“,这完全不是我们预期的结果。我们要做的是平衡所有技能,而不只是那些高伤害的。
对于我们平衡游戏的方法我十分自信。这是科学的和严格的,而不是某个玩家跑来跑去,打了一些怪,然后自言自语道“嗯,感觉不错“。
但是同时,我并不天真。我们也许会平衡失败,情况会变得很严重。在这当中,一些是bug,一些是没考虑到的问题,一些仅仅是我们假设错误。
当一切接近尾声时,如果战士,术士,猎人,德鲁伊可以达到2500~3000dps,那么死亡骑士也可以。当然这些还未发生,但是要告诉你们正在发生的事情相当困难。我们会关注这些,解决大部分bug(不是全部),纳克萨马斯的高玩们提供给我们很多数据,比一个月之前多很多。
双持武器 V.S 双手武器
设计是这样的,死亡骑士可以使用双手武器或者双持。我知道不是每个人都同意这个设定,欢迎你们在这贴讨论。我猜测大部分DK会使用大的武器,因为著名的帅气的符文剑是双手,符合很多人的审美观点。但是我们正在尝试加入惩罚或者提升单手武器。
这个设计并不是让你们争论,然后某方获胜,变成主流选择。我们那样尝试的原因是不多见。所有的盗贼双持(废话,给贼双手看看?),所有圣骑士不双持(又是废话)。所有狂暴战士双持,但是武器战士则不会。我们把某个天赋设计成支持双持或者双手武器。当然,双持最后胜出,在dps能力上超越双手武器。这样,我们就不会再buff双持,否则双手武器就要绝种了。
坦克是一个独立的部分。我们并没有把死亡骑士设计成坦克的时候必须双持。快速武器可以更快速地建立仇恨可能是一个小动机,选择2把单手武器可以获得更高的免伤则是另一方面。但是没有万能的,双持的快速攻击被boss招架的后果是很严重的。我们有一些想法,比如,招架符文对双手武器的增益大于单手武器,这是我们正在关注的事情。再一次重申,2种模式的设计同样有用。
邪恶荒芜(等级2)bug
这个技能导致了世界服务器关闭,我们暂时禁用了这个技能以维持服务器稳定。周末的时候我们将处理其他不稳定因素,感谢您的耐心。
血沸最小距离
我没发现有最小距离,如果有的话请告知我们,这是不应该存在的。