谈谈DNF的平衡性与职业相克

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谈谈DNF的平衡性与职业相克

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2009-05-26 0
一.平衡性
先来看一组问答。

Q.有PK,便有输有赢,什么叫输什么叫赢呢?
A.最二的说法就是,当敌人HP=0的时候,你的HP≥0,这时候你就是人参的淫家。
Q.如何使对手HP=0?
A.给敌人造成伤害,直到伤害值超过对手HP最大值。
Q.如何造成伤害?
A.无非是三种手段。
1.连招
2.蹭血
3.反伤
也就是说,上面三种能力越强的职业越容易取得胜利。

首先来说1.连招
要连招首先就得起手,起手技越丰富,技能CD越短,判定越大,霸体越长,角色移动速度差距越大,就越容易开始连招。
而一旦起手,就要看职业的技能是否能连下去。
大多数职业都可以轻松连出浮空保护,而浮空保护之后部分职业可以继续追加“扫地”伤害,另外有部分职业的连招很难(例如气功)或者不能(例如驱魔)一口气连到出保护。另外个别职业能破保护进行一击必杀。

另外连招的顺利性还受命中(某些专精)影响。
特例:驱魔,因为玄武的关系,这个职业不以连招或者说不以常规连招造成伤害。
而召唤则无视连招,绝大部分伤害都依靠宝宝。


再来说说如何减少连招伤害。注意是减少连招伤害,而不是避免连招。
1.体重。瞎子和大叔特有,个别职业连瞎子和大叔连不全。
2.MISS。除开MISS装,个别职业拥有被动MISS能力。
3.被动防御能力。木仓系复仇,驱魔和召唤的召唤物等。
4.防御。防御越高,保护时HIT数越大,即在出保护值之前MISS几率越大

然后来说说2.蹭血
所谓蹭血,就是利用大判定技能造成伤害,区别于连招的是,打到敌人后不去或不能进行连招,总的来说就是一击即脱。
蹭血技能的强弱归为以下几个能力。
1.判定大小
2.是否霸体
3.伤害大小
4.CD长短
其中最重要的是1和3,1是决定性因素,而3则是蹭血的根本。
特例:绝大多数召唤,部分机械,部分鬼泣都是纯粹的“蹭血流”。
另外其他职业的部分玩家也选择了蹭血作为主要输出手段。

好了,以上是纯粹的理论,再来说具体到职业。
我只提几个特点职业。

1.漫游
拥有最强的蹭血技能:移动TMS,乱射。
极强普通连招伤害:连招浮空保护之后BBQ起,扫地,保护起身前爆头或者TMS+ST。
最强的反连招技:自动反击。
比较快的移动速度。
比较好的起手能力。
理论上漫游已经是BUG了,但是呢,漫游还是受职业相克的影响。

2.力法
最强的连招(伪连)。
顶级的移动速度。
最方便的起手技。
比较好的蹭血能力。
力法也是一流职业,并且一定程度上能克制漫游。但是搞操作和一定的节奏感
3.毒王。
几乎没有蹭血能力。
起手一般。
稳稳的一套死。
没错,毒王除了一套死,其他优点并不突出,但正是有了一套死,毒王在ACT2并没有没落。可以说一套死克制了大部分职业(前提是你能起手...)
一.职业相克。
假如说ACT1的相对平衡性建立在BUG技能与BUG技能之间的话,ACT2(3?)的相对平衡则建立在职业相克上。
以我玩的驱魔为例。

论坛有很多人抱怨红眼双刀变态,但是在驱魔面前红眼完全萎了。
还有力法,大家最诟病的伪连,在驱魔面前也发挥不出来。
毒王也一样,在满是霸体的驱魔面前毒王基本没法起手。
但是呢,大家都不放在眼里的召唤,对驱魔来说却是最大的噩梦

这就是职业相克所带来的相对平衡。
一个玩家去53线,无论如何可以找到人打,那么我想他就会继续玩下去,当然也可以专门找克制自己的职业练习,这是后话了。(多人擂台的话,职业相克体现的更明显)
假如这个玩家无论如何也找不到一个可以打的(一个能打的也没有!),那就说明这个职业可以默默走开的,说白了,就是金身,除开金身,其他职业好歹能找到人打打。

但是,究竟谁克制谁呢?我不好说。
但是我能肯定的是职业克制绝对存在,大家抱怨职业不平衡绝对可以理解。
一个人用A职业战胜了B职业,并不代表A职业不被B职业克制。



PS:关于心态的问题
输了嘀咕两句我觉得是人之常情,大家互相体谅吧。
还有就是某些人不要老是拿什么“没有最强的XX,只有最强的XX”来压人。
你要说这句话,可以,你自己或者你找人去用金身拿下今年的全国冠军.
主观能动性很强大,但终归要受客观条件制约。


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