基于策略的治疗输出视角——效果、急速与精神的价值分析(申请加精)

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基于策略的治疗输出视角——效果、急速与精神的价值分析(申请加精)

楼层直达
weize01273

ZxID:1128508

等级: 少尉
看庭前花开花落,荣辱不惊.
举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2008-09-11 0
正像标题所说的那样,本文希望结合副本恢复德的治疗策略,从提升治疗输出能力的角度去探讨效果、急速与精神这三种重要治疗属性在PVE中的价值。相关的内容在NGAD区最近的一些帖子中也有过讨论,但是我认为它们多少都存在问题,有点点小失望,所以也想通过这篇帖子来明确一些概念,同时澄清一些误解,恩~



这里对副本恢复德的定义是:点满了恢复系全部天赋,或者至少点满了除强化触以外所有PVE天赋的树德。文章中所涉及到的一些相关的计算都是在这个天赋基础上作出的。由于树德通常都要在MT队提供高价值的光环,所以本文也会默认树德在战斗中不会得到萨满与暗牧的回蓝BUFF,当然,激活是可以给自己的~

需要说明的是,虽然我在本文中将讨论的对象限定为深恢复德,但这并不意味着我对平衡/恢复的急速愈合流(24/37,21/40或者类似天赋)的任何否定。实际上,急速愈合流在目前仍然有最高的灵活性与治疗爆发力,我的理解是,在现阶段的相当一部分BOSS战中,这个天赋都能表现的非常出色。而之所以在本文中不讨论它的原因主要有两个:1.该天赋相对于深恢复的一些优势(能够使用全部法术的灵活性、优秀的治疗爆发能力、移动速度等)都是很难量化的,这就使它很难融入本文的定量分析;2.根据目前我们已知的WLK恢复天赋与技能,急速愈合将在WLK中彻底失去意义,所以尽管在最近几个月里它还会有不错的价值,但是为了充分体现我面向未来的心情(远目ing--),还是不准备再去讨论它了(其实是嫌麻烦嘿嘿~)。

目录:
一、数据
二、效果
三、急速
四、精神
五、比较
六、结论


一、数据

在开始正式讨论以前,我先把将要用到的数据列出来,其中包括生命绽放、愈合与回春这三种技能的耗蓝、治疗量与HPS、HPM等数据或公式。由于在正常的 BOSS战中,这三种技能占据了树德施法的绝大部分比例,所以为了简化模型,我在本文中将近似的假设树德只会使用这三种法术(均为顶级),而忽略小迅捷、大迅捷、解毒、宁静、变形等技能。我认为这个假设还是比较合理的。

1.生命绽放(单花)
耗蓝176
施法时间t1=1.5秒(GCD)
基础治疗量43*7+660=960

治疗效果每增加a点:
HOT部分每跳提高0.098a
DH部分提高0.453a
实际治疗量提高h1=0.098a*7+0.453a=1.14a

面板治疗效果为X时:
实际HOT单跳T1=43+0.098X
实际治疗量为H1=960+1.14X
实际HPS为HPS1=H1/1.5=640+0.76X
实际HPM为HPM1=H1/176=5.5+0.0065X
(注意,这里的HPS指总治疗量与法术释放时间,而不是法术持续时间的比值,它描述了治疗法术的输出能力)

2.愈合
(默认爆率60%,以下DH治疗量均为期望值)
耗蓝540
施法时间t2=2秒
基础治疗量3294

治疗效果每增加a点:
DH部分提高0.49a
HOT部分每跳提高0.132a
实际治疗量提高h2=0.49a+0.132a*7=1.41a

面板治疗效果为X时:
实际HOT单跳为T2=200+0.132X
实际治疗量为H2=3294+1.41X
实际HPS为HPS2=H2/2=1647+0.7X
实际HPM为HPM2=H2/540=6.1+0.0026X

3.回春
耗蓝332
施法时间t3=1.5秒
基础治疗量331*4=1325

治疗效果每增加a点:
单跳提高0.3a
实际治疗量提高h3=0.3a*4=1.2a

面板治疗效果为X时:
实际单跳为T3=331+0.3X
实际治疗量为H3=1325+1.2X
实际HPS为HPS3=H3/1.5=883+0.8X
实际HPM为HPM3=H3/332=4+0.0036X

对于以上数据,也许一些人会比较清楚,但是我想更多的人并不在意它们。实际上,除了将会用在本文下面的分析中以外,它们还能非常方便的解决那些经常会在论坛中出现的形如“我想回春/绽放单跳到xxx,到底需要多少点治疗效果”的日经问题。比如说,如果我们想知道回春单跳1000时所需的治疗效果,只需要将 T3=1000代入上面的公式T3=331+0.3X,很容易就能得到:需要面板治疗效果X=(1000-331)/0.3=2230点。

好啦,准备工作做完了,让我们正式开始8~

二、效果

效果对治疗输出的影响是最简明也是最直接的,由于它能够通过各种加成规则使任何治疗法术的实际治疗量得到提升,而不会改变法术的作用频率或使用策略(治疗效果作用的全面性使我们没有必要去作出这类改变),我喜欢把这种作用方式顾名思义的称为“强度型”的提升。效果对治疗输出能力的“强度型”提升很好理解,上一章中的大量数据也体现的很清楚了,这里就不再多说~

现在,设BOSS战的时间为T,并设我们在BOSS战全程的法术使用比例——绽放:愈合:回春=P1:P2:P3

其中P1,P2,P3均为法术使用率,用百分比或小数表示,即:
P1+P2+P3=1=100%
0<=P1<=1
0<=P2<=1
0<=P3<=1

则治疗效果每提升a点,我们在战斗全程的实际治疗量提升为:
T*∑(hi*Pi)/∑(ti*Pi)=(1.14a*P1+1.41a*P2+1.2a*P3)*T/(1.5*P1+2*P2+1.5*P3)------------------------------------(1)

三、急速

急速提升GCD的公式为:




对于DH法术,只需要将上式中的1.5秒换成DH基础施法时间,就可以得到实际施法时间了~

急速是通过缩短法术的施放时间或者公共CD,以提高单位时间内的法术使用量,从而起到提升治疗输出的作用的。我喜欢这样的表达方式:急速等级V可以使单位时间内的治疗输出总量与耗蓝同时提高V/1577。

由于急速并没有使任何一种法术的实际治疗效果得到提升,它只是通过增加单位时间内法术的使用量来提升该时间内的治疗输出总量,即提高了施法的频率或者密度,所以我把这种作用方式称为“密度型”的提升。

对HOT使用率较高的树德来说,有三个因素使急速的价值受到了不利影响:

1.与治疗效果受天赋加成、精神受天赋与王者加成不同,急速等级不会受到任何额外加成。这就使急速在相同物品等级的价值比较中,比治疗效果或精神稍微吃亏了一些些。关于这一点我们会在后面的第五章中看到;

2. 目前的急速等级不会缩短HOT的每跳间隔(到了WLK时这个问题很可能会解决),那么,因为HOT的持续作用时间相比GCD来说一般都很长,所以急速对提升单一HOT的HPS的价值就非常有限。当然,在对多目标连续释放HOT的时候,一旦输出经过慢热达到峰值(相关概念可以参考我的HOT作用机制分析贴),急速对峰值HPS的提升是有效的,但是平均的说,在提升HPS方面,现在的急速对树德来说确实有些不公平;

3.这点与上一点其实是相关的:在一个DHer眼中,急速除了能够提高单位时间内的总治疗输出量,还有另外一个非常重要的价值,即缩短DH法术与伤害缺口发生的时间间隔,从而提高法术的H-D拟合度(相关概念见我的DH理论贴),提高治疗者的应急能力,减少平均过量水平;但对于树德这样的HOTer来说,同样是因为HOT的特性,而没法让急速的这个本来应该是很关键的价值充分体现出来。举个例子8:当我们对若干个掉血目标连续使用回春时(设GCD=1.3s),无论急速等级有多高,对第一个目标的回春都要在3秒后才能跳出来,而第二个目标的回春发生在时刻3+1.3=4.3秒,第三个目标的回春发生在第 3+1.3*2=5.6秒...第N个目标的回春发生在第3+1.3*(N-1)秒。显然,因为HOT间隔的存在,使HOT第一跳对伤害缺口的拟合效率,只能从一个很差的水平慢慢的逼近(而不能达到)急速之于DH法术的水平,逼近的速度取决于HOT每跳的间隔。所以,尽管我们的部分技能(愈合、大小迅捷) 能够通过施法时间或GCD的缩短而充分受益,但作为一个HOTer,我们从急速中获得的应急性收益(这是很难进行量化的)是不如DHer的。

当然咯,与上面几点不利因素相对的,我们也能够通过提高急速等级获得一种HOTer所独有的特色收益:更高的HOT覆盖能力。一个众所周之的例子就是,当没有急速的时候,我们最多只能对4个目标保持稳定的3花,而当急速等级将GCD降到1.3秒左右的时候,我们却能够将3花目标的数量提高到5个——在一些特定的BOSS战中(虽然不多8...),这种质变显然是非常有价值的;另一个同样有意义的例子是,当没有急速的时候,我们最多只能同时保持7个目标的回春 HOT以随时准备小迅捷任何一个危险目标,而当急速等级将GCD降到1.3秒左右的时候,我们却能够同时保持9个目标的回春HOT,这种覆盖能力的提高可以使我们在进行全团治疗的时候拥有更强的救场能力。

关于TBC阶段的目标急速水平,我觉得有必要在这里明确一下自己的建议:如果你想去堆急速的话,应该将急速等级控制在240左右,不推荐更高的值。理由很简单,240的急速等级对应1.3秒的GCD与15.4%的额外耗蓝,那么,如果你能够享受到萨满的嗜血,243急速正好可以使你在嗜血术下将GCD降到1秒而不存在收益递减;或者,如果你在MT队不能享受到萨满的嗜血,15.4%的额外耗蓝也会对你的蓝槽产生很大的压力(它已经抵消了树形态省蓝特效的77%),在这种消耗水平下,以进一步增加耗蓝为代价继续提高急速水平显然是不明智的。当然,你完全可以说自己就算在更高的急速水平下也不会OOM,但是我保证这种所谓的“不会OOM”一定是建立在更高的绽放使用率,或者说更低的“结构型HPS”基础上的(见第四章的分析)。

那,除了上面的理由以外,在第五章中我们还可以得到另一个支持“急速不应高于240”的更重要的理由,这里先提前将它贴出来8:急速的价值会随面板治疗效果的增加而提高,或者说,面板治疗效果越低,急速的价值就越低;同时,固定面板治疗效果,绽放的使用率越高(或者愈合的使用率越低),急速的价值就越低。简单的说,对目前的T6-6.5级装备来说,240急速等级所对应的最高效果水平(2200 左右)已经是使急速有效发挥作用的较低值了,在这个面板效果下,如果绽放的使用率高于50%,只要愈合的使用率高于20%,急速的表现就会比效果更好;但是,如果想让急速等级继续提高,几乎肯定是要以面板效果的降低为代价的,比如说,当急速提高到300时,面板效果会降低到2000左右,而在这个效果水平下,只要绽放的使用率高于60%,急速的价值就一定比效果更低了,但这时的续航能力往往又没法支持更低的绽放使用率。所以,在240的基础上继续提高急速的结果就是
使已有急速水平的价值降低,根本就是得不偿失。关于这一点,在第五章的效果vs急速的比较中会有更详细的分析。

与上一章类似,下面我会给出急速等级对治疗输出的提升公式,作为在第五章中进行比较分析的基础~

设当前面板治疗效果为X,则急速等级每提升V点,我们在战斗全程的实际治疗量提升为:

T*V/1577*∑(Hi*Pi)/∑(ti*Pi)=[(960+1.14X)*P1+(3294+1.41X)*P2+(1325+1.2X)P3]*V/1577*T/(1.5*P1+2*P2+1.5*P3)---(2)

其中,T,P1,P2,P3的定义与上一章中的相同

四、精神

很多人认为,精神的价值只在于提升我们的续航能力,而与治疗输出能力没有关系。这种理解是完全、完全错误的。实际上,更高的精神将从以下三个方面提升我们的治疗输出能力:

1.“ 我在战斗中不会OOM,所以我的精神已经足够了,再提高精神是愚蠢的”这句话其实缺少了一个非常重要的状语:治疗策略,或者说法术使用比例。你是在什么样的治疗策略下“不会OOM”的呢?在一场10分钟的战斗中,如果战斗全程只使用生命绽放,那么就算是T2级装备的恢复德也不可能OOM;如果战斗全程只使用愈合,那么即便是T7级装备的精神流恢复德也一定会OOM——那么,你的治疗策略是怎么样的呢?当你面对不同类型的BOSS战时,绽放、愈合与回春的使用率各会是多少呢?

请注意,如果你发现自己在一场BOSS战结束时还有相当的蓝量剩余,这往往并不说明你的精神有多么的富余,而只能表明在你当前的治疗策略中,低耗蓝(=低HPS)法术的使用率过高。这时,如果能够将治疗策略调整为使用更多的高耗蓝(=高HPS)法术,就自然能够在减少战斗结束蓝量剩余的同时,提高你的治疗输出量了。更一般性的,如果在某一个精神值及治疗策略下我们恰好能够以空蓝结束战斗,那么,在一个更高的精神水平下,我们就可以选择一种新的治疗策略以空蓝结束战斗,这种新的治疗策略中包含了更高比例的高耗蓝法术与更低比例的低耗蓝法术,所以它自然就能够通过提高法术的平均HPS达到提高治疗输出总量的目的了。这个道理是很简明的。

举一个例子8:假设在某一个精神值下,我可以按照60%/20% /20%的比例使用绽放/愈合/回春,到战斗结束时恰好空蓝。现在,如果精神值提高了S点,更高的可控蓝量使我可以按50%/30%/20%的治疗策略坚持到战斗结束,那么,前后两次相比,愈合的使用率提高了10%,绽放的使用率降低了10%,由于愈合的HPS大于绽放的HPS,所以后一次的治疗输出量高于前一次的,两者的差值就可以认为是S点精神对治疗输出能力的提升。

当然了,上面的分析都是理想的,在实战中我们不可能每次都恰好以空蓝结束战斗。但是,如果你发现在某个BOSS战中蓝量过剩,那么你是完全可以调整治疗策略,通过提高愈合或回春的使用率来减少蓝量剩余,同时提高治疗输出总量的。执行这项操作过程的效果依赖于你对BOSS战的认识、对团队血量整体波动的感受、对各个治疗技能的熟悉、对耗蓝与战斗进程的把握等等很多因素,想达到令人满意的程度也许会有些困难,但经过努力它的确是可以做到的。

可以看到,精神是通过调整治疗策略的法术使用结构,以达到提升治疗输出能力目的的。与治疗效果或急速不同,它的实际提升效果要更多的取决于操作者的水平。我把这种精神对治疗输出的作用方式称为“结构型”的提升。

2. 对一棵MT队树德来说,生命之树光环的价值是必须要考虑的。如果装备的精神提高S点,这个值将在天赋与王者的加成下变成1.3S。由于精神的25%将转化为本队治疗效果的提升,所以每个对MT队进行治疗的人都会受到1.3*25%*S的效果加成。现在,我们假设团队中共有8名治疗者,其中3人负责MT治疗,另外5人负责全团治疗(即平均每人负责一组)。那么,能够享受到光环的治疗者平均就有4个人,每个人的治疗效果提高1.3*25%*S,从团队角度讲,这就相当于使一个治疗者的效果提高1.3*25%*4*S=1.3S点。所以,从团队整体的角度讲,我们的精神每提高S点,都会相应的提高1.3S点的治疗效果,而显然治疗效果是会提升治疗输出能力的。

3.牧师的强化神圣之灵天赋可以使我们的精神每提高S点,治疗效果提高0.1S,当然这是很不重要的,我们可以把它加到上面,并认为精神每提高S点,可以使治疗效果提高1.4S点。

为了进一步说明上面的第一点,也为了给大家的装备选择提供些依据,我做了一个Excel计算器(累死了...),用来计算在特定条件下所需要的最低精神值。这里的最低精神值的含义是,按照给定条件,当精神达到这个值时,能够保证恰好以空蓝结束战斗;当精神低于这个值时,如果条件不变,在战斗过程中就一定会 OOM。计算器见下图。你可以在这里http://pickup.mofile.com/4233166636217865下载到它。

如图所示,只要根据具体情况将数据完整填入表格B1-B22,我们就可以在表格B25(红色)中得到所需的最低精神了。如果你锁定B1-B19,只是改变B20-B22中的法术使用率,就能看到不同的治疗策略所对应的最低精神值会有多么大的区别了~

现在,如果我们设5秒规则外时间比例为q(0<=q<1),其他参数T,X,P1,P2,P3如前设,则精神每提升S点,我们在战斗全程的实际治疗量提升为:
(0.09+0.21q)*S*T*∑(HPMi*Pi)=(0.09+0.21q)*S*T*[(5.5+0.0065X)*P1+(6.1+0.0026X)*P2+(4+0.0036X)*P3]------------(3)

五、比较

有了前几章的分析,下面我们就可以对效果、急速与精神这三者对治疗输出能力的价值进行横向比较了~比较的方法也很简单,由于在BLZ的物品价值定义中,22 效果=10急速=10精神,所以我们只需要讨论,在确定的装备水平下,增加额外的22效果、10急速或10精神,各能够使治疗输出能力提升多少就可以了~

效果vs急速

先来比较22效果与10急速的价值~

将a=22代入式(1),则22效果能够使战斗全程的实际治疗量提升:
(25*P1+31*P2+26.4*P3)*T/(1.5*P1+2*P2+1.5*P3)----------------------------------------------------------------(4)

将V=10代入式(2),则10急速能够使战斗全程的实际治疗量提升:
0.00634*[(960+1.14X)*P1+(3294+1.41X)*P2+(1325+1.2X)P3]*T/(1.5*P1+2*P2+1.5*P3)-------------------------------(5)

且有:P3=1-P1-P2

(4)式除(5)式,设其商为K,并消去P3,化简有:
K=0.000288*[(1325-365*P1+1969*P2)/(1.2-0.06*P1+0.21*P2)+X]

于是,我们构造了一个函数K=f(P1,P2,X),当K值大于1时,10急速的价值高于22效果,当K值小于1时,10急速的价值低于22效果,当K值等于1时,两者的价值是相同的(好像很废话)。

现在,如果我们给定治疗策略,即给定P1,P2的值,函数可以写成K=a(b+X)的形式,其中a,b为常数。它表明,给定一种治疗策略,急速的相对价值将与面板治疗效果正相关,面板效果越高,急速的价值也就越高。

另一方面,如果我们固定面板治疗效果X,K的值将只取决于绽放的使用率P1与愈合的使用率P2,即K=g(P1,P2),其中g为K关于P1, P2的新函数。我们可以在3D坐标系中画出这个函数的图像~

当X=2000时,函数曲面(蓝色)如图所示:


坐标系的Z轴表示K值,显示范围是0到2(每小格代表0.1),X轴表示绽放使用率P1,取值范围是0到100%(每小格代表10%),Y轴表示愈合使用率P2,取值范围也是0到100%(每小格代表10%)。

为了进一步分析,我在同一坐标系中再引入两个平面,得到下面的图像:


其中灰色平面描述的函数是:P1+P2=1,在它上面的点代表回春的使用率为0%。由于回春的使用率永远不小于0%,所以函数K=f(P1,P2)只有在灰色平面与坐标轴平面围成的空间内才有实际意义;黄色平面描述的函数是:K=1,它与曲面K=f(P1,P2)的交线代表10急速与22效果的价值相等。在图像中,蓝色曲面高于黄色平面的部分代表急速的价值高于效果,黄色平面高于蓝色曲面的部分代表急速价值低于效果。可以看到,愈合的使用率越高(同时绽放的使用率越低),急速的价值就越高,反之急速的价值就会越低。

现在,如果我们沿Z轴反方向看去,可以得到图像在XOY上的视图如下,根据它我们就能够进行比较了~(真不容易...)



先来介绍下怎样读图8~在三角形XOY中,蓝色部分代表急速>效果,黄色部分代表急速<效果;不同的点代表不同的法术使用率,其横坐标代表绽放使用率,纵坐标代表愈合使用率。比如说,在上图中,A点的坐标是(60%,20%),所以A点代表的治疗策略是绽放:愈合:回春=60%:20%:20%。由于A点是黄色的,这就说明,在2000治疗效果下,如果以60%:20%:20%的策略进行治疗,那么10急速的价值要低于22效果;同理,蓝色的B点坐标是(30%,50%),这说明在2000治疗效果下,如果以30%:50%:20%的策略进行治疗,10急速的价值就高于22效果。我想我应该说清楚了8?

根据这幅图,我们至少可以得到下面两个结论:

1.在2000效果下,当绽放的使用率高于60%、或者愈合的使用率低于30%的时候,10急速的价值是低于22效果的。那么,因为上面两种条件都是非常常见的,所以在大多数情况下,如果我们只有2000效果,那就不适合去堆急速。

2.如果你非要在2000效果下堆急速,那么请保证你的愈合使用率高于40%,并且越高越好。当然,我很怀疑你是否有足够的续航能力做到这一点(在前面的精神计算器中算下就会知道)...

下面我们再来看看当面板治疗效果发生变化时,会得到什么样的结论。

当X=2200时,函数的3D图像与XOY视图如下:





可以看到,随着面板效果的提高,急速的平均价值也提高了(蓝色曲面高于黄色平面的部分更多)。但是,当绽放的使用率高于75%,或者愈合的使用率低于20%的时候,10急速的价值仍然低于22效果。所以,当你的面板治疗效果达到2200后,是可以考虑开始堆急速的,但是应该保证使自己的绽放使用率低于75%,同时使愈合使用率尽可能高,这样才能充分发挥急速的作用。

当X=2400时,函数的3D图像与XOY视图如下:





可以看到,这时急速的平均价值更高了,除非是绽放的使用率高于85%,否则10急速的价值几乎都要高于22效果。所以,如果你的面板治疗效果能够达到2400,通过增加急速等级来进一步提高治疗输出能力显然是更好的选择。

当X=2600时,函数的3D图像与XOY视图如下:





可以看到,这时10急速的价值已经绝对的超过22效果了,在绝大多数治疗策略下都是如此。所以,如果你真的在2600效果下还有余力去提升急速(虽然这在TBC阶段是不太可能的),那么即使是在红蓝槽中插急速宝石也完全值得~

总结一下:
急速相对效果的价值,取决于你的面板治疗效果以及各法术的使用比例。面板治疗效果越高,急速的平均价值就越高,当然它究竟能不能比效果的价值更高,这还要看具体的治疗策略。在某个确定的面板治疗效果下,愈合的使用率越高(同时绽放的使用率越低),急速的价值就越高,反之同理。综合治疗策略考虑,通常我们可以认为,2200左右的面板治疗效果是适合开始堆急速的最低起点。

急速vs精神


由于精神将从“结构型”提升与树德光环两方面提高我们的治疗输出能力,并且更重要的是,这种提升的实际效果在很大程度上取决于操作者的主观水平,所以像上面效果与急速间的精确分析是没有必要的。不过,我们还是可以大概的估计一下10精神与10急速的价值比较。

10精神对战斗全程治疗输出量的“结构型”提升是:
(0.9+2.1q)*T*[(5.5+0.0065X)*P1'+(6.1+0.0026X)*P2'+(4+0.0036X)*P3']------------------------------------------(6)
其中,P1',P2',P3'分别表示在精神提高后所选择的新的法术使用比例。
另外,从团队角度讲,10精神还通过光环提高了10*1.4=14点治疗效果。

10急速能够使战斗全程的实际治疗量提升:
0.00634*[(960+1.14X)*P1+(3294+1.41X)*P2+(1325+1.2X)P3]*T/(1.5*P1+2*P2+1.5*P3)-------------------------------(7)

暂时不考虑树德光环的影响,比较(6)(7)两式。取特殊值:面板效果X=2000,规则外时间比例q=10%,并令 P1'=P1,P2'=P2,P3'=P3(因为10精神很小,所以可以认为它对治疗策略的影响也很小)。联立(6)(7)两式,解得(过程省略):当 P1:P2:P3=50%:30%:20%时,(6)=(7)。即在2000效果下,当治疗策略为50%:30%:20%时,10精神与10急速对治疗输出的价值相同。同时,绽放的使用率P1越高(同时愈合的使用率P2越低),精神的相对价值就会越高,反之则急速的相对价值会更高。由于上述治疗策略是非常常见的,所以我们可以认为,精神与急速对治疗输出的价值是接近的。

上面对精神的讨论是理想的,即假设我们恰好能够按照一个新的治疗策略以空蓝结束战斗,这在实际中当然是不可能实现的,所以在实际中上面的结论会更有利于急速一些。但是请注意,以上讨论都是在没有考虑树德光环的情况下进行的,如果引入光环的14点效果(这可是与10急速相同物品价值的22效果的64%),最终的结论就将会非常有利于精神,即:如果,我是说“如果”我们拥有 “完美”的操作水平,那么对MT队光环树来说,精神对治疗输出的价值是明显高于急速的;而即使在实际中,一个比较优秀的控蓝水平(这里的“控蓝”并不是一味的省蓝,而是指有计划有节奏的用蓝)也是可以使精神发挥出至少不亚于急速的输出价值的。我个人的理解是:在一场较长时间的战斗中,高水平的精神流恢复德所能起到的团队作用是最高的,比急速流或效果流都要高(这话只能偷偷说说哦,因为我自己就是精神流,嘿嘿)。

关于本章内容的几点补充说明:

1. 在本文所有涉及生命绽放的计算中,都只考虑了单花,而回避了3花。原因是同时考虑3花会使分析变得过于复杂,以至于很难得到明确的结论。可以证明,效果对 3花的价值要比急速更高些(不考虑高急速可以维持5目标3花的情况),所以在实际当中效果相对急速的价值也要比本章所分析的更高些;

2. 由于在WLK中,天赋“大地母亲的赐福”可以使HOT的GCD直接减为1秒,并且急速将很可能会缩短HOT的每跳间隔,所以未来的急速对我们的价值是与现在完全不同的。因此,本文中所有涉及急速的计算都只适用于TBC,而不适用于WLK。也许到时候我会再写技术贴来对急速作出新的分析8~

3. 对于DHer来说,更高的急速往往能够减少平均过量水平,但是对于HOTer来说,由于HOT本身的特性(我在第四章中已经说过),这种急速与过量间的相关性却并不明显。至少目前还没有证据能够表明,相比于效果与精神,急速一定能够使恢复德的过量水平降到更低。所以,我就不再在本文的比较分析中考虑治疗过量了,当然咯,这么做也是为了简化模型。

六、结论

在文章的最后,再让我们来简单总结一下8:

1.效果、急速与精神都能够提升我们的治疗输出能力,但是它们的作用方式却各不相同。实际上,效果是通过“强度型”的提升、急速是通过“密度型”的提升、精神是通过“结构型”的提升与树德光环来增加治疗输出总量的;

2.给定治疗策略,面板治疗效果越高,急速的相对价值就越高,并且两者是正相关的;给定面板治疗效果,愈合的使用率越高,急速的价值就越高,绽放的使用率越高,效果的价值就越高;

3.效果与急速相比,当面板治疗效果较低时,应该选择效果,当面板治疗效果足够高以后,才应该考虑急速。一个比较合理的推荐区间是:在面板效果低于2200时应该继续提高效果,在面板效果高于2200以后则可以开始提高急速;

4.就算你选择了急速,也应该把其值控制在240以内,因为在现有的装备水平下,更高的急速等级只会使你得不偿失;

5.如果你对自己的技术很自信,那么推荐的选择是精神。因为在理想状态下,精神才是对治疗输出能力来说最有价值的属性,也是最考验操作者水平、最有弹性的属性。
hantianlin

ZxID:1657717

等级: 上等兵
举报 只看该作者 4楼  发表于: 2008-09-11 0
学到不少东西。。。。
weize01273

ZxID:1128508

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看庭前花开花落,荣辱不惊.
举报 只看该作者 地板   发表于: 2008-09-11 0
                WOW嘛.  数字游戏.
weize01273

ZxID:1128508

等级: 少尉
看庭前花开花落,荣辱不惊.
举报 只看该作者 板凳   发表于: 2008-09-11 0
                额..........            
ellen03

ZxID:1707163

等级: 下士
举报 只看该作者 沙发   发表于: 2008-09-11 0
看了我想睡觉啊
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