[b]一、初生[/b] 时间在中国的流逝,总要慢那么一拍。
1997年9月,理查特。加里奥特正式发行了他的第一款网游作品《网络创世纪》。一年之后,这款被简称作UO的游戏,才在中国出现,而且还是以私服的形式——时至今日,私服已成网游产业的一大毒瘤,但谁能想到,这个年产值过百亿人民币的行业,最早竟然是以这样一种面目出现的呢?
我们可以想象下,1998年,在中国南方某个城市里,一名能接触到电信机房的UO玩家,偷偷在自己手头的服务器上架设了第一个UO中国服,并在早期简陋的BBS上发出消息,邀请同好一起游戏。他做梦也想不到,自己所做的是一件有着怎样影响的事情。
从此,一个新的世界开始了……
[b]二、膨胀[/b]
2001年的网游市场,早已不是当年玩家自娱自乐的聚会了,商人们已经嗅到其中所蕴藏的机会。2000年,华彩公司就已推出国内第一款商业化运营的网游《万王之王》,紧接着,《石器时代》《网络三国》等游戏也投入运营。市场逐渐加温。
这一年年底,韩国一款网游找到当时最成功的网游公司华彩,进行合作谈判。华彩请来进行体验的玩家表示这游戏不值得运营,于是这款游戏只好转投他家,签给了上海一家名不见经传的小公司。
这家公司叫盛大,这款游戏叫《传奇》。
《传奇》的出现,标志着中国的网游产业,步入高速发展的膨胀期。
[b]三、乱象[/b]
很快,《传奇》同时在线人数突破50万,02年时成为世界上最大规模的网游,陈天桥也随之成为中国首富。在造富神话的光环下,网游进入全面爆发年代。九城、网易,这些后来的游戏巨头们,在这一年暂露头角。新公司大批涌入市场,那一年,有超过20款网游上线运营——这比此前市面上所有游戏加起来还多。
急剧膨胀带来管理的混乱。2003年的网游产业,可以用“乱象”一词来形容。这一年,盛大不仅备受私服困扰,也因为与韩国合作伙伴不和而闹的不可开交。私服和外挂成为两个困扰网络游戏行业发展至今的顽疾。
同时,造富的神话逐渐褪去:坚持了一年的《孔雀王》作为第一家宣布失败正式退出运营的企业而被大家铭记。这一年,非典横行,网络游戏成为主要居家的娱乐方式。 随之而来的问题少年等社会问题,网游的形象开始被妖魔化。
2003年,乱哄哄你方唱罢我登场。
[b]四、壮大[/b]
大浪淘沙。
在市场涤荡和政府监管下,中国网游市场日趋规范。03年以来的市场乱象,让政府意识到网游业的政策缺失。于是,网游先是被列入863计划,紧接着国家新闻出版总署又确定外挂属于非法行为,为打击外挂提供了法律依据。同时为了缓解社会舆论压力,《健康游戏忠告》也随之出台,开始明确提出“沉迷游戏伤身”的说法,这就是后来防沉迷的序幕。
在这一系列的举措下,网游业的发展逐渐步上正轨。盛大和九城先后于04年在美国上市,这是比当年造富神话更为吸引眼球的举动。于是在2005年,网游业迎来壮大期。抱着奔向纳斯达克的梦想,许多新公司成立了,更多的新产品被推出。这一年投入运营的游戏,已经难以统计。
2005年还发生了三件大事。一是该年4月,《魔兽世界》开始在中国公测,这款后来被认为是最好MMORPG的游戏,开拓了中国网游从业者和玩家的视野,对此后几年中国网游的开发起到了相当深远的影响。
二是史玉柱进军网游业。其首款作品《征途》的营销模式让这篇产品在内测期间就实现盈利,同时也争议不断。之后巨人公司成为业内关注的一个焦点,网游市场的格局也被其搅乱。
三是免费网游开始大行其道。《热血江湖》是这一模式的吃螃蟹者,但真正将其发扬光大的是盛大和巨人。前者旗下所有游戏全部免费,让业界惊叹;后者更是让所有人见识到免费模式隐藏的营销能力是如何巨大。
2005年,中国网游迎来自己的壮年。
[b]五、巨头[/b]
2007年网游业的主旋律是,上市。
2007年7月,完美时空登陆纳斯达克;10月,金山香港联交所挂牌;11月,福建网龙在香港交所挂牌。11月,巨人网络在美国纽交所上市。 再加上此前的盛大、九城,以及由门户进军网游的搜狐、网易、腾讯以及中华网,中国已经有了十家海外上市网游服务商,至此,十巨头格局隐隐形成。
时间就这样推移到2008,中国网游的第一个十年,已经走完。紧接着的,是下一个十年。