评论:免费网游能给我们带来什么回报

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评论:免费网游能给我们带来什么回报

楼层直达
じ沉鱼☆╮

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或许......

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2009-08-17 0
随着大型免费多人在线网络游戏的快速发展,你的确可以靠它来赚钱。但我们还不知道免费网游中的微交易究竟能产生多少收益。而糟糕的是,我们无法得知此类网游的每用户平均收益。在激烈的市场竞争中,私人游戏制造商不愿透露该数据。

  一些游戏开发商所公布的是每付费用户平均收益(ARPPU),该数值往往比每用户平均收益(ARPU)高得多,这就让我们更难进行预测。(这两项收益都与每月登录玩家数有关。每用户平均收益中的每月登录玩家数经常只是注册玩家总数的一小部分。注册玩家总数是人们衡量一个网游的常用标准。)

  由于无法得到真正的“成功衡量标准”数据,对于是否进军大型免费网游市场我们依然需要深思熟虑。

  Daniel James是位于旧金山的Three Rings Design游戏公司首席执行官,他认为“不愿透露收益是为了刻意掩盖这一数字”。“人们似乎觉得做网游的如果将收益透明化那就会失去市场优势,但我却不这么看。”他说。

  在最近的一篇博客中,James写道:“人们经常带着一种像看疯子一般的表情,满脸狐疑地问我为什么愿意公布收益。这个问题问得好。的确这样做可能会带来一些不利,但这毕竟是有限的;即使我的同行看到我们的数字后能比我们做得更好,我也不认为这与我们有多大关系。那只是因为他们运营得更出色。”

  “而这样做的好处则是游戏开发商与游戏社区之间的信息交流越多,人们就更愿意公布自己的数据。游戏业是一荣俱荣的。如果我能让同行都愿意分享数据,那么我们都会从中获益。”

  James也确实向我们透露了Three Rings所开发的大型网游《海盗之谜》(Puzzle Pirates)每付费用户平均收益为每月50美元,月总额达23万美元,这都来自于游戏中的微交易。

  在2005年2月时,James决定发行《海盗之谜》的免费版,但该游戏依然沿用原先的订阅收费模式(这一模式每月为他带来了额外的7万美元盈利)。

  他承认那时自己确实对微交易模式的盈利前景一无所知,而且根本无法知道其他以微交易为盈利模式的网游的盈亏情况。

  “我们就这样跳上了‘贼船’”,James回忆道,“根本没有什么数据可供参考,而且每款游戏和每个玩家群都是不一样的,以其他公司游戏的运营情况来推测我们的游戏可能毫无意义,到头来很可能是竹篮打水一场空罢了。”

  4年半后,James已对此熟然于心:“每用户平均收益大约在每月1至2美元,但只有约10%的玩家愿意为游戏花钱。这样算来,每月大约会有5000名玩家在游戏中进行微交易,这总共带给公司23万美元的收益。”

  James表示:“我们关注的数字并不是50美元的每付费用户平均收益,而是1-2美元的每用户平均收益,这个数字意味着增加新用户对于我们的确有利可图。如果这个数字是20美分的话,那么我们可能就要去喝西北风了。”

  “如果这个数字达到3美元,那么你就能去找flash网站并对他们说:‘嘿,把我们的游戏放在你们网站上,每增加一名玩家我们就付你一美元’,他们肯定会很感兴趣。”

  (在2008年末Three Rings 的报告中,我们得知《海盗之谜》共有700万个玩家账户,这证明了“注册玩家数”并不一定是成功网游运营模式的一个衡量标准。)

  尽管Raph Koster表示他愿意讨论《虚拟世界》(Metaplace)能够产生多少盈利,但其实连他自己也说不清楚。因为这个社交网站才创建不久,上个月才刚刚进行了公测。

  然而,既然已经选择了免费模式,那么这位《虚拟世界》网站的创始人兼主席必定颇有信心。(早年他曾参与过大型收费网游的开发,如《网络创世纪》和《银河风暴》)

  “免费网游增加了投资回报率,”Koster向我们解释道,“免费网游大幅消减了成本。传统收费模式下的盒装与销售成本没有了。即使营销预算大幅下降,我们的游戏仍能够通过玩家言语相传。并且由于游戏是免费的,这就吸引人们都来尝试一下,这确实是大幅提升玩家数的最佳途径。”

  我们采用微交易模式主要因为“这一模式提升了玩家的整体数量。对于那些不愿每月付15美元(收费模式下的费用)在游戏上的人来说,这对他们是个极大的诱惑,并且这一玩家群多多少少会付点钱的。这样,你的市场就越来越大了。”Koster 在近期的博客中写道。

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