[制作教程][CS模型]QC格式的解释]

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[模型分析][制作教程][CS模型]QC格式的解释]

楼层直达
黑星

ZxID:1114053

等级: 贵宾
Skywalker
举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2007-12-19 0
— 本帖被 xiaochai 执行加亮操作(2008-04-30) —
QC文件是简单的文本文件 可以用记事本编辑 和需要编译的模型
他们告诉studiomdl.exe 几何物体 贴图 动画 以及必要的参数
太长了懒得翻译了

studiomdl有几个执行的参数 但是一般用不到
-h 是把编译的信息输出到一个文件
范例: studiomdl.exe -h gordon.qc >hitboxes.txt
-a 就不用理会了 只要你不想找麻烦 你就忘掉他的存在 这个是优化模型的 默认是就是优化 不要动他
-i 是忽略编译中的警告
-t 是替换贴图的 我觉得还不如在文件里直接改

$modelname <path>
他告诉studiomdl 模型编译完成后输出的路径
范例: $modelname "C:\Half-Life\valve\models\player\Gordon.mdl"


$cd <path>
告诉studiomdl 在哪里可以找到模型文件
范例: $cd "C:\Half-Life\valve\models\source\Gordon"

$cdtexture <path>
告诉studiomdl 在哪里可以找到贴图文件
范例: $cdtexture "C:\Half-Life\valve\models\source\Gordon\textures"

$externaltextures
告诉 studiomdl 把贴图信息单独的存放在 *t.mdl文件里 不明白为什么要这样做
范例: $externaltextures

$cliptotextures
不明白 反正有没有他都一样 我找不出差别
范例: $cliptotextures

$scale #
调整比例用的 一般都是1
范例: $scale 1.2

$origin <X> <Y> <Z>
这样是为了脚真实的接触到地面 你也可以修改所有的SMD文件 当然没有人这么傻的
范例: $origin 0 0 36


$eyeposition <X> <Y> <Z>
定义眼睛的位置 就是在FPS里看出去的位置 可以在模型里定义, 也可以在CQ里
范例: $eyeposition 0 0 65

$body <smd name> [reverse]
这里可以使用反转命令 很奇怪的东西
范例: $body studio "monster" reverse

$bodygroup <groupname> {smd groups}
如果你的模型包括可以替换的组件 就用这个方式
范例:
$bodygroup weapons
{
studio "shotgun"
studio "mp5"
blank
}


$texturegroup <groupname> {bmp groups}
如果你的模型使用了 可以替换的贴图
范例:
$texturegroup pain
{
{ "body_normal.bmp" "head_normal.bmp" }
{ "body_pain.bmp" "head_pain.bmp" }
}


$renamebone <old bone name> <new bone name>
Character Studio 2.x 和更高的版本 使用了不同的节点名称 为了保证模型的通用性
范例: $renamebone "Bip01 R Clavicle" "Bip01 R Arm"


$include <.qc filename>
使用其他的QC文件 不明白 为什么非要怎么做
范例: $include "C:\Half-Life\valve\models\player\player_shared.qc"


$attachment <#> <bone> <X> <Y> <Z>
为了给特殊的节点定位用的 一般是定位SPR文件的位置 限制为4个
范例: $attachment 0 "Bip01 R Hand" 20 2 5


$controller <#> <bone> <axis of Rotation> <limits of rotation>
允许游戏直接对骨骼的旋转值进行控制
example 1: $controller 0 "Bip01 Head" XR -60 60
example 2: $controller mouth "Bone03" ZR 0 45


$hbox <group #> <bone> <X> <Y> <Z> <X> <Y> <Z>
定义的 hitbox 好象只有8个组
0: Generic 2: Chest 4: Left Arm 6: Left Leg
1: Head 3: Stomach 5: Right Arm 7: Right Leg
范例: $hbox 7 "Bip01 R Leg1" 0.31 -3.97 -2.84 17.60 3.94 2.97
范例: $hbox 7 "Bip01 R Foot" -0.56 -2.34 -2.19 3.81 8.00 2.66



$sequencegroupsize <# in KB>
使用小型文件存放序列
范例: $sequencegroupsize 64



$bbox <X> <Y> <Z> <X2> <Y2> <Z2>
不明白 bounding box 到底是干什么用的


$cbox <X> <Y> <Z> <X> <Y> <Z>
没有说明资料


$flags <#>
?????????


$gamma <src value>
编译的时候 指定贴图的gamma 值

$hgroup <group #> <bone>
没有说明资料


$Rotate < # degrees>
可能是为了弥补 各种工具的坐标不统一

$sequencegroup <name>
用于使用单独的文件存放序列
[ 此贴被xiaochai在2008-01-27 22:24重新编辑 ]
-.愛瘋樂。

ZxID:1334708

等级: 准尉
   人非商品,何需说明。
举报 只看该作者 沙发   发表于: 2008-01-11 0
沙发  佩服楼主
┆  ミ `  灬                                                                    ┆
┆━┏┛┃                                                                      ┆
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└───ˊ我非偀雄.廣目無雙.我夲壞蛋,無限囂張︷.`───┘

           
isend

ZxID:1346052

等级: 新兵
举报 只看该作者 板凳   发表于: 2008-01-27 0
长见识了
jimri

ZxID:1343199

等级: 上尉
⒈輩吇順嗻伱

举报 只看该作者 地板   发表于: 2008-01-28 0
呵呵 我还是慢慢学吧
騙得了別人.
--但騙不了自己
   自然茧丶

ZxID:1038013

等级: 元帅

举报 只看该作者 4楼  发表于: 2008-06-22 0
太精彩了  
airwenlee

ZxID:109829

等级: 少校
我是菜鸟,我要飞飞飞!
举报 只看该作者 5楼  发表于: 2008-11-22 0
我发现有准心的v_awp.qc比原始的v_awp.qc多了下面一句,而且反编译有准心的v_awp.mdl比原始的多了一个准心贴图viseur.bmp

$texrendermode "viseur.bmp" "additive"

高手赐教一下,这个句子是什么意思啊!
chan116325

ZxID:2022192

等级: 少尉
举报 只看该作者 6楼  发表于: 2008-11-22 0
4564654
zenkili

ZxID:2218807

等级: 准尉
举报 只看该作者 7楼  发表于: 2008-12-10 0
不错的帖子哦~~~
andyman

ZxID:2298641

等级: 列兵
举报 只看该作者 8楼  发表于: 2008-12-21 0
复制下来慢慢看!谢谢了
wx8882008

ZxID:1509817

等级: 上士
举报 只看该作者 9楼  发表于: 2009-02-19 0
不懂啊···········
jim1314

ZxID:1231019

等级: 列兵
举报 只看该作者 10楼  发表于: 2009-04-07 0
真是太深奥了
低调
dloaddd

ZxID:7842238

等级: 新兵
举报 只看该作者 11楼  发表于: 2009-07-07 0
Re:[製作教程][CS模型]QC格式的解釋]
这帖和刚才的 QC SMD文件分析
都很重要
s25858001

ZxID:8499755

等级: 列兵
举报 只看该作者 12楼  发表于: 2009-09-09 0
有点蒙啊
haomm

ZxID:8324749

等级: *
举报 只看该作者 13楼  发表于: 2009-09-09 0
j3ugba33y4fa3y
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