CS经典战术技巧

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CS经典战术技巧

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renqiangqq

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打不死的小强!
举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2009-03-07 0
经典CS论述
如果抛开武器和个人技术的差别,那么所谓的战术研究,就是考量在双方对抗人数相等的情况下,如何在交火中尽量的以多打少、以有利地形打不利地形。当然,并不排除与此总原则相悖的战术存在,但此类战术往往能够再一在二,却无法再三再四,属于奇诡之道(比如camp)。这些阴损的绝技,我们将在各个地图的专项研究中进行论述(建议U队将此类资料单爱猫扑.爱生活保密资料库,不对外交流)。
  现在,让我们大而化之的看一看,以上述总的战术原则为目的,都有哪些具体手段:

  1.集中原则

  集中是针对火力而言的。无论是CT的跑位,还是T的rush,除非确有必要,决不要脱离大部队。在交火时,让尽量多的木仓口指向同一个敌人。

  2.分散原则

  分散是针对交火时人员的位置的。在确保火力集中的原则下,在交火时尽量让人员分散,这样在交火时,敌人往往会有所犹豫,不知该先射击哪一个;而且敌人杀掉一个我方队员后,必须将木仓口大角度翻转,才能重新瞄准。集中和分散两原则必须结合使用,以Dust中CT的右路防守为例:CT应尽量抢占呈扇形环绕洞口的各个射击位置,尽量集中火力,对rush之敌进行“爱猫扑.爱生活”。

  3.运动原则。

  快速的运动,是实现局部以多打少的必要条件。辽沈战役的初期,林彪总是让部队不分昼夜的急行军。过量的体力消耗,让到达战斗位置的部队战斗力下降不少,甚至出现过跑死人的现象,但由于部队运动快,因此战斗打响的地点,我军总是能集中绝对的优势兵力,这样才使得我们的劣势兵力,反而呈进攻态势。在CS中,运动还有一点好处:长时间的静止,眼睛总盯着固定的画面,常常让人精神松懈;而运动起来,画面不停闪动,神经紧崩,才能保持较高的反应速度。

  4.情报优先原则

  在战场上,情报员就是指挥员。对于CT来说,一句“enemy spotted”意味着敌人的大规模rush,就应该立刻集中兵力,予以围歼。对于T来说,一句“go go go!”或者“storm the front”则意味着发出信息者已经确定前方敌人防守薄弱,应该即刻rush,而“enemy spotted”接“team, fall back”,则意味着情报员确认前方敌人重兵布防,立刻改变进攻方向。运动原则和情报原则也是结合使用的。以Dust2 T为例,开始的时候,T 应该选择一个Rush方向,进行两路包抄。同时一个Awper在出生地正对CT出生地木门的狙击点上数前往B点布防的CT人数,从而决定发出“storm the front”还是“team fall back”。

  5.战术简单原则

  不是战术越简单越好,而是在简单战术能够取胜的情况下,决不使用复杂的战术。最典型的例子就是在DE map中,如果ct干掉了bomber,而且人数占优,则立刻发出“stay together”“hold this position”集中防守,而决不要去搞什么两路包抄,围歼残敌的战术。如何考察战术的复杂程度呢?我们不妨先给一个定义“关键环节”:对于一个战术计划,如果一个环节出现失误,整个计划即宣告失败,则这样的环节就成为“关键环节”。我们考察一个战术计划是否复杂,即是看这个计划的“关键环节”的多寡。

  6.[兵者诡道也]

  我认为CS有时候类似足球、篮球,每个队都有自己的进攻或者战术思维,那是5个人在一起长时间训练形成的默契。大部分队伍比赛前,已经安排好战术或者进攻路线,应对措施。对于比赛中,队友的动向和下一步的行动起很大作用,这里就显示一个队的素质。众所周知,CS攻防的重点,就是要找到敌人的弱点,把敌人的防线撕开一个缺口。这里大家研究一下,进攻节奏和进攻心理的掌握;我认为到处都是敌人并不可怕,可怕的是看不到敌人;长时间的等待,情绪会发生波动,不断的试探详攻,就是对敌人心理在扰乱。一些好的队伍,他们的配合和转移很迅速这里就节约了时间,在短短几秒时间内,都会发生形势的逆转。欧洲强队这种对敌人心理拉扯,骚扰的方法运用的相当经典,在敌人彷徨和迷惑的时候,发动致命的攻击,找到弱点穷追猛打,对敌人心理防线不间断的进行打击。这种持续打击的作用是非常大的,情绪的波动会影响正确的判断能力,技术的发挥,错误和失误的出现,才会有缺口出现。实际每幅地图就那么几种打法,关键是在变,迷惑、欺骗的运用,快速有效的对敌人进行试探、骚扰、打击,从而影响他们全盘的战术模式,打乱他们的防御思维,掌握战场的主动权,让敌人根据你的骚扰和打击而倾斜防御,就象下棋一样让对手顺着你的意图走进陷阱。想取得胜利,必须利用有限的骚扰试探创造机会,把握那些转瞬即逝的机会;才能使上帝的天平倾斜。--战场的主动权
CS各种战术实战打法和各种战争理论,CS的至胜战术战略:


  一、人是制胜的决定因素,因此应当把人置于优先位置来考虑,要注重对队员进行严格的操练和实行铁的纪律,使每个队员确信自己有力量,勇敢向前。队员应该懂得如何训练,如何作战。应该让队员通过演练来熟悉战斗中的各种现象,这些演练又必须非常接近于实际比赛。服从命令是保持秩序井然的基础,战队的坚强指挥是建立在服从命令的基础之上的,故服从应该是绝对的。在CS中的诠释就是:NIP和我们Yama的区别。

  二、主要目的是消灭敌人的有生力量,再保证完成任务,“打退敌人是失败,而消灭敌人才是胜利”。集中兵力兵器于决定性的方向上,分批消灭敌人。在最有保证的情况下,力争完成任务,取得战斗的胜利。在CS中的实战中诠释:出了CT解救C4外,其他情况下应以消灭对方有生力量,争取在绝对力量优势下完成任务为最高胜利目标。

  三、战术的基本原则:以多打少。数量上的优势在战略战术上都是最普遍的制胜因素。虽然在实际作战时,通常不可能处处形成优势,但必须在决定点上通过巧妙调遣队员,造成相对优势。一切行动或多或少的以出其不意为基础,才能取得优势地位,使对方敌人陷入混乱和丧失勇气,从而成倍地扩大胜利的影响。战略上最重要而又最简单的准则是集中优势兵力。用于某一目的的现有兵力应同时使用,越是把一切兵力集中用于一次行动和一个时刻最越好。CS中的诠释:即以最大的优势兵力在最恰当的时间、地点、方向,在最有利我方的心理状态对敌方发动全方位突袭、合围、偷袭。


  四、战略行动的基本方法是进攻,坚决进行进攻。军事学术之真谛,是从敌人最要害的部位直接进攻敌人,只有的勇敢的进攻才能制胜。进攻和防御是战争中的两种基本作战形式。二者是相互联系、相互转化的。整体为防御,局部可能为进攻。进攻中含有防御因素,防御中也含有进攻因素。进攻可转变为防御,防御也可以转变为进攻。CS中CT的防御应该是积极主动的,即为进攻性的防御。防御中也必须占领决定胜负的主动权。胜利是靠打出来的,不是守下来的。

  五、战略战术的基本原则是:“观察”、“快速”、“猛攻”。观察的实质是要善于判断敌情和地形,及时制定正确的作战计划;快速是要求队员具有高度的机动性和突然性。军队为及时赶赴前沿阵地或占领有利的时机和地势,必须善于快速转移。猛攻的表现是在敌人聚集兵力和准备抵抗之前发动进攻,而猛烈攻击是战斗中的主要形式。在战斗决定胜负的关头,用强有力的火力,狠打猛追。CS进攻就要出其不意、功其不备。不要让对方看出你的意图,不要暴露火力、目标、人员分配(战争情报的隐秘)。快速转移,扰乱敌人、迷惑敌人。在对方不注意或者防御的低潮期发起突然袭击。利用我方有备而战的心理优势取得胜利。

  六、战争中没有一成不变和一劳永逸的固定原则,一切都要根据敌方特点,以及难以预料和变化多端的条件而定。在注重进攻的同时,在个别情况下也可采取防御,为保存兵力避难优势敌人的突击而实施必要的退却也是完全可行的。应毛主席的游击战理论,打不赢就跑,打得过就猛缴.在此我将CS战术战略分三个层次:攻城,伐兵,攻心。所谓“攻城”即只消极的进攻或者防守。也就是我们校园网上经常打的那种。
  T(多为进攻方)采用Rush或者看试比较文明的打法(就是很多人利用单一战术进攻某一点,虽然看起来比较慢,其实还是Rush而已)强行攻占某个据点(A or B),以占领该地为目的。也不管该点是否有人防守、防守人数多少、对方实力、装备;是否被消灭掉、赶跑、对方损失多大、还有多少血;敌方是否再次组织反击或者在附近埋伏?反正占领该地再说。这一点在我们校园网最常见:若干个哈T英勇的冒着木仓林弹雨攻上dust2 A 点,煞有介事的蹲下来把狙击镜开起瞄瞄大道,看着小道。一分中后发现包包匪其实早在B洞挂了。还有就是明知道全部精锐武警都在A,就是有那么多拨痴要从A道去送菜。这些人的想法很简单:攻A点~!!而已
  CT就是死守!!某某某蹲在那个箱子到那个墙角1.5米的地方;你你你到A门那卡卡瞄好!!等等。现在我们很多战队都是这种打法,包括Yama。讨论战术的时候,针对某个地图,把人的位置安排精确到了点。哪边遭打了,另一边就去支援....就是那么简单老套的打法。在重医校园网打打消遣还可以。那种守点的(就Yama打的几场比赛都是)用闪光弹来拖延敌方的进攻对我们来说也基本是毫无用处,摆pos可以,打仗的时候是浪费钱。不信你们自己感觉,闪光弹给你们的威胁有多大??所以我一直不买(偶尔钱花不完也弄俩耍耍)
  我这里说的和比赛demo里差别很大,只因为我们任何一个人都不能和那些顶级高手相比。照般demo里的打法只会误导大家。我在下面再详细说明。

  伐兵是比较高级的打法,即上述的CS制胜战略!!!一个CSER可能只参与“攻城”,但一支战队必须能够伐兵伐谋。人才是CS中的决定性因素,所以消灭敌人才是主要矛盾。消灭敌人和完成任务二者是第一个重要(当然最终为了胜利),比如说:T,在没有消灭掉足够敌人的情况下埋弹,为了保C4爆炸死几个人的话很不利。虽然表面看都赢了,但少死人在武器装备、和心理上慢慢就会有质的变化。 抛弃地图的框框,上升到真正意义的战术配合上来,这才是CS战术战略制胜的真理。一个地图,把地形、地势、人员、武器装备、心理、士气因素考虑起来,结合战略、空间、时间、具体战术等,能够执行的打法可能不只几十种吧??况且比赛地图这么多..........各位可以讨论个十年半载了哈。就校园网现在广泛的讨论这类话题我的看法是:你不如去打POD来的有效。

  最高境界:攻心。一句话:打得他摔键盘。(昨天4CT缴我一个,我在吊桥下的角落里弹尽粮绝,在最后关头我选择了自我终结,战绩都不让你加,靠)话说回来,你们都有这种感觉:越是杀人多的时候感觉就越好,木仓法也特顺;遭打郁闷了,在怎么打都打不到人。这是混战中最明显的表现。真正的比赛,靠木仓法、配合取胜的时候,心理作用越发表现得重要。大家都会有感觉:比如在吊桥你被个高手狙死了两次,第3次对方还在那里,你还敢那么肆无忌惮的冲出去打人否?第四次对方还晃几下呢??是不是会给你感觉死神就一直在那边?以后你还敢有几次走这边?这时候狙击手明显可以腾出身子去支援其他地方,局势就会对对手有利。假如队里出现一两次一挑多的时候会不会士气大增?或者被别人挑呢?
  高手打架的时候闪光弹就重要多了,你死我亡就在那么一瞬之间。是我暴你头还是你打我脑壳就看那0.05秒的反应和几乎感觉不出来的状态了。心理作用是微妙的,一次被闪光闪了几乎没感觉,如果每次都在那里被闪了,是不是会有点烦躁,这点影响足够了。而且拖延进攻时间也或多或少会影响节奏。也许你们打比赛的时候有些时候会感觉到。
  攻心已经比猜敌人打什么战术,怎么骗敌人或迷惑敌人的要高一层了。怎样在士气低落的时候把握自己队员心理扭转战局?怎样把对方铁铜防御弄得浮躁而打乱他们阵脚?怎样在只剩一个人的时候稳住心态挑战群雄?

站位的最基本原则是:

  1:保证队友的盲点.(多用于守掉落的C4和在攻打某区前的集结时期)

  队友的视线范围是有限的,大家在打的过程中会体会到,在自己盲点被射杀的痛苦,所以无法真正的集中精神于正前方(国外选手在没任何痕迹表露时是不会回头的,因为不知道什么时候自己的准心前会出现敌人),所以对于卡位和进攻是总会顾及到盲点,所以在队友专心于前方时,你要顾及队友的盲点,5个人相互顾及自己队友的盲点,而这顾及队友盲点的方法是可以延伸的,向全图性的扩展(希望自己去体会)

  2:与队友形成中近交插火力(远距离的话对木仓法要求教高)

  交叉火力的目的在于狭小空间内短时间形成火力上的优势(最基本的效果是使第一个进入视线的敌人停下,无法让后面他的队友形成火力支援)!打个最简单的比喻吧,小道的CT方交叉火力:CT1占小道左侧,CT2的位置就应该是小道楼梯末端的九时度转角处(墙尖处),CT2的位置是被进攻方第一发现的,所以CT2的位置在CT1射击前是不能退缩的,也就是说刷频的是CT1,CT2的位置是要打的硬朗.CT1要保证是个有机会在面前一定会抓住的队员.在其他地图中也有类似小道的地理条件,如何创造希望读者自己体会.

  3:使自己的射击线上,只够对方一人与你形成交火

  正面的1V1和1V2你认为哪个更利于自己?所以可以利用地形的优势,使敌人要射击你就必须进入你的射击线(而且是只能一人能与你形成对射,他的队友想帮忙的话除非TK),而你可以预瞄好头部,毕竟对手不知道你的位置(可以说是明CAMP)

  4:占位分为单兵站位和组合站位

  单兵站位在与,和前面说的第三点一样(要求更严)在于瞄杀第一个落入视线的敌人(探路的)或马上后退(前题是判断出是对方的大部队),或闪光拖延,然后向后面的队友靠拢或到自己下一个防守战位.

  组合占位,大家知道CS里是可以搭人梯的,把队友送到他自己一人无法到达的有利地形,然后与他形成上下卡位,也就是堡垒型的占位,这种站位要求的是敌方第一探查视线不是你们的位置(换位思考:B区突入,你第一眼看哪的位置)

  5:前压站位,完全只凭木仓法,选择长行短通道.前题是对方的经济局,或本方有AWP压制

  56:怪异站位,NUKE等战术含量高的地图都有,也就是可以分为两种怪异站位

  物理站位,也就是一些靠人梯才能去的地方,看看DEMO比赛录像.

  心理站位,站在对手心理认位为不可能的基本地点,打个比方站在A门后死脚阴的效果和,站在一进A门后死脚出来点的位置,给对手带来的心里效果是不同的(换位思考:做T进A门,转动视线到近180度的角度看到自己意料中的CT和一进A门在转动视线100度左右看到个心理意料之外的CT是什么感觉?)这种情况下的优势是第一时间出木仓的多半是自己.

  以上是我对站位的一些基本总结,还是希望大家能自己多思考,创造一些站位.还有把全文联合起来形成的是高深的站位,站位的目的在于让对手意外,让本方火力能全开(短时间形成木仓多优势)

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