本文献给高手和小菜鸟~~
本文包括AK M4 AWP的技巧 超级跳 比赛法则 木仓法经验 手雷心得!!!(申精)
(AK47)
现在,大家都在玩cs,单发点射却很少见。论其原由,笔者认为就是连续单发点射技术不过关,不能在任何情况下进行准确的连续单发点射。ak-47的连续单发点射技术的好坏直接影响到你对ak47的控木仓。
而且,现在很多玩家对双发和三发连射的理解有很大的误解,认为点一下鼠标发两发子弹为双发连射,发三发子弹为三发连射。实际上这是很大的错误,真正的双发和三发连射实际上是:“由两次和三次连续单发点射所组成。连续单发点射技术实际上连续按下鼠标,每按一次鼠标,打一颗子弹。”这样的连射是很精确的弹着面不会大于一个敌人的脑袋。为什么现在大家普遍认为m4比ak47好用,用m4比ak47好的非常多。实际上就是连续单发点射技术不过关,m4点一下发两发子弹、三发子弹,弹着面不会散布的太大,差不多都在人头大小的范围,所以在实战中,即使连续弹发点射不是很好,也能爆头。但ak47就不同了,因为ak47的后坐力非常大,若还是那样错误的连射,后果大都是。
现在有的玩家利用ak47大后坐力的特点,爆别人头,笔者个人认为其实这只是投机取巧,因为当你碰到真正的爆头高手时,是不允许你开第二木仓或第三木仓的。所以只有当你把ak47的连续单发点射技术连过关时,才能像很多国外高手一样将连续单发点射技术融入到其他技术中,随心所欲的爆头。
(M4A1)
很多朋友想知道怎么才能更有效地使用AK47和M4A1.对此我只有5个字:控制后坐力.控制后坐力是用好这类武器最重要的一点,接下来我将试着告诉大家如何有效地控制木仓的后坐力.
单发点射、连射、2-5发点射、扫射
首先我要区分以下概念:单发点射、连射、2-5发点射、扫射。
单发点射是我只在一种情况下才使用的技术,除非你本身对步木仓的使用很好否则难以理解这种技术.有些选手在用AK47完成2-5发的射击后,通常都会出现准心和后坐力失控的情况.优秀的玩家这时候就能通过单发点射更有效地击倒敌人.关于这点,你可以通过看DEMO来加深理解.
当使用AK47的时候我根据我和敌人间的距离来控制连射的子弹.敌人离你很远并且处于移动中或者是相距中等时可以用3到5发的射击.如果敌人HP很少,那你也可以表演单发点射.请注意这种方法更适合蹲下来使用.你当然也可以站着打,不过这时候子弹不那么好控制.如果实在需要站立,记得在开木仓的时候身体要完成片刻的静止状态.
用大量的子弹射击相比上面就非常简单,甚至只要知道怎么开木仓就可以了.譬如:你使用正常设置,没有翻转鼠标,那么需要自己拉动鼠标,向前或向后,使得准心虽然扩大但子弹却直线打出.如果不这样,你会发现开木仓后,武器会因后坐力而乱跳.与之相反的是如果你使用翻转鼠标,开木仓的时候便要轻微的向前推动鼠标.子弹打得越多,鼠标也移动得越多.这就是控制后坐力.
关于FPS
在使用这些木仓的时候,很多朋友认为FPS相当重要.我个人并不这么看.我自己的电脑是Intel Pentium IV 1.4 GHz的CPU搭配NVIDIA GeForce 4 Ti 4600的显卡.很倒霉,这种配置不能提供我所希望的FPS值,因此在一些重要比赛中,FPS值能在50以上我就知足了.这种FPS一样能使用以上技巧,与FPS=100下准心收缩快并没什么不同.
我参加了很多比赛,发现在低FPS下练习还是有点好处.当子弹不断飞出,准心却非常大时,我强迫自己更快更准的完成射击.因此当我在高FPS下比赛时,我能比那些平常习惯了高FPS值的选手瞄得更快更准.上面只是我个人的观点,部分朋友希望能使在家里和在比赛时的情况相仿,当然可以去买性能更强的电脑.
如果你用扫射,你需要很好的FPS.FPS越高,你扫射和控制后坐力就会做得越好.不过猛烈扫射时一样有些小地方值得注意.
M4A1的扫射
和大家知道的一样,M4A1的扫射真是很好用.我录的DEMO演示了在NUKE怎样用M4A1扫射.多目标的情况下不间断扫射.如果看得仔细,你会发现子弹是顺着准心上半部分出去的.
另外一个很有用的小技巧就是在扫射的时候避免去注意准心,而要尝试着将注意力集中在子弹留下的痕迹上.比如子弹打在什么地方、弹痕留在哪里等等.拿我自己来说,在可能会遭遇近身战的情况下,我使用黄色准心,它没有绿色准心那样醒目,更容易被我忽略.这样我就可以将注意力更多的放在子弹而不是准心上.
还有一个经常论及的问题:消声还是不消声.就我个人来说,我偏爱在扫射的时候不加消声器.我喜欢那种声音,同时它的威力也更大.通常自己躲在暗处时我才加消声器,打敌人个措手不及.穿墙的时候加消声器也很好,这样对方就听不到声音,不知道子弹打哪来.DEMO中我演示了几个NUKE里适合用消声器的地方.
AK47的扫射
AK47的扫射很难.如果你喜欢,那么这里同样有个小技巧可以看看.
试着扫射时将鼠标向左下拖动,因为它的子弹都是往右上飘.扫射时请一定要蹲下,这样更容易控制弹道.
(A W P)
AWP真正的甩木仓方法!成功率达高达100%
awp是真正的一击必杀的木仓,是cs里面的终极武器,熟练的运用awp可以在黑暗中主宰敌人的生死,去敌人的性命于无影无形,但awp的甩木仓控手法也特别难以掌握。传说中awp 高手都练就出甩木仓的手法,这是一种很难掌握的方法,其是掌握这种手法就在于一线之间的突破,但下面我将把这细微的手法说一下,只要你玩cs超过1个星期,稍加锻炼,可以把甩木仓的成功率提高到95%—100%。拥有高成功率的的甩木仓技术才是我所领悟的awp甩木仓精华。而且这种技术经过我的指点你会发现极易掌握,而且这种甩木仓技术实用于cs1.5 & cs1.6。
下面是具体甩木仓作步骤,大家一步一步来练习!!
1,首先把cs的键位设置调整为默认的cs键位设置,因为我的习惯是用默认设置,我传授的甩木仓手法也是在默认键位的情况下使用的。如果你练成甩木仓后可以尝试使用其它键位
(但是用其它键位我不保证成功率)
2,正确的进入cs1.5 & 1.6,然后选择lan game 或者 internet game
3,攒足5000¥,用来购买awp,按b46可以快速购买,别忘记了买子弹。
4,按1,你会发先换出了你买的awp。
5,具体甩木仓**作,手持awp,以人物的脚为圆心原地转动,转动180度--30度都可以,就在转完快停止的时候迅速按“g”键,记住只按一下,多按无效,这时你会惊奇地发现你手中的awp已经被甩到你前方1米的地方,这才是真正的甩木仓,成功率接近100%,而且好练…
学习超级跳是十分困难的,需要十分多的练习,就拿我自己来说,我用
了15小时初步掌握,总共用了30个小时完全练成。所以……可能大多数人都
会在枯燥的练习中产生厌倦感和完全失去信心,另一件可能同样会打击你信
心的是,你需要好的帧速,我建议是大概70帧每秒左右来进行超级跳。如果
你的机器跳帧(由于3D加速性能的低下而导致运行游戏不流畅)的话,那么
你将会跳得十分混乱,并且很难保持超级跳的速度。还有一个问题就是ping
值和lag(译者注:High Ping Blaster,意为“高ping的家伙”)由于网速问
题导致的突然丢包或者定机),一个HPB以做到超级跳,只不过“有点”困难
罢了。
一件会令你十分吃惊的事情是,在超级跳中,“向前”键是完全不会被
用到的,这可能是你练习超级跳中最困难的一点。逐渐习惯不用“前”键来
跳跃是十分困难的,并且我也不明白为什么这样做能够跳得更远……你需要
用到的键是“左平移”和“右平移”键,鼠标移动,和你的“跳跃”键(我
推荐用鼠标中键的滚轮向后滚动来跳跃)
向前跳起,向左平移并且使用鼠标向左转大概25-50度,在落地之前按下
右平移,然后在落地的一瞬间再跳起,你必须找到落地跳起的那一瞬间……
如果你是用你的键盘上的键来跳的话,那么你将十分难做到这一点。我用鼠
标中键的滚轮向后滚动来跳,不过只是用于超级跳而已……我写了一个小脚
本来切换鼠标中键到“跳跃”键,然后在把它切换回“使用手木仓(2号武器)
”键(译者注:相当于键盘的数字键2),当你开始超级跳,并且找到了落地
跳起的那一瞬间,那么你将会听到一个特别的“双重跳跃声音”,但不要总
是相信这个声音,因为当你跳得越来越快的话,这个声音就会停止。
实践1:de_dust地图(练习超级跳最简单的一幅地图),好,现在做CT,
从基地出来,下了斜坡以后就会来到开阔的广场,我建议你首先练习转圈跳,
我也是这样开始学的。你只需要用1个平移键就可以做到转圈跳,比如你想向
左转圈的话,你只需要按“左平移” 所以技巧就是:由始至终都按着左平
移不放,然后在每次你跳跃的时候,用鼠标向左转25-45度。这个练习对你掌
握跳跃的节奏十分有用。当你完全掌握了以后,你就可以换成向右转圈,同样
的方法。在你能够跳出高速以后,你就可以试试看一左一右跳了。
实践2:再一次选择de_dust地图同样还是选择CT,这次你要尝试利用基
地出来那个小斜坡进行跳跃。现在你已经能够在下斜坡的时候,在不混乱的情
况下,掌握到落地起跳的那一瞬间了,斜坡对于跳跃的加速是十分有用的。所
以现在你使用一左一右来跳下斜坡吧,或者使用左平移左转鼠标然后再转右的
方式,这样我发现会简单一点。如果你对下斜坡的节奏掌握得好得话,这将是
你的第一次对于超级跳中加速的感觉。
实践3:更大的斜坡:现在你可以选择T或者CT,尝试到连接桥底的那个斜坡
。如果选择T一方的话,会困难很多,因为你不能很好的控制自己,可能你会在
跳着下斜坡的时候撞伤你的头,撞在桥顶的石头上;( 相反CT一方就好得多了。
这个练习十分考验你对节奏的掌握,不过如果你能够克服一切困难成功的话,
你将只需要用2秒钟就从桥底的这一边跳到那一边
关键的几点:
1) 不要用“向前”键
2) 不要用空格键或者其它键盘上面的键来作为“跳”键,我用的是鼠标中键。
3) 在你每一次落地之前更换平移的方向和鼠标转向。
4) 只要有一次节奏失误,那么你会失去所有累积下来的惯性加速度。
5) 帧速是十分重要的,所以在拥挤的服务器里面进行超级跳是十分困难的,你会经常
陷入混乱;
6) 双重跳——双左或者双右有时候可以帮得了你。举例:按下左平移键,并且做好鼠
标转向,这样连续跳两次。
7) 练习超级跳十分困难,并且会占用很长时间。
比赛法则
是不是自己想举办一个比赛啊?你对比赛规则熟悉多少啊?参考一下这个:
一、 比赛模式:
1、版本: Counter-Strike v1.5
2、队伍构成:每支队伍人数为5人及替补3名。
3、每个队必须有队伍的专用名字及队长一名。
4、胜负判定:采取国际最新MAXROUND规则:即双方得分总和为24分(T加CT的得分)比赛结束,在12分时(T加CT得分)交换双方的角色;预赛中如果打成平局,平局结果确认有效,不计frag总数。
5、比赛方法:全程网上进行
6、比赛地图: De_Dust2、De_Aztec、De_Cbble、De_Train、De_Inferno、De_Nuke
7、 通讯方式:在比赛中只有每方队长才可使用公共通讯 (messagemode1)方式, 如在比赛中已死亡的队员,这项规则仍适用于队长。 任何一方如有队员使用messagemode1方式将自动丧失比赛资格 。其他队员在比赛中只能使用组通讯 (messagemode2)方式。
8、不允许利用游戏的任何游戏bug,除非是完全无意识的失误。违反将导致判负。
9、比赛过程中如果由于发生服务器中断而导致每位选手无法进行比赛, 到断线时为止的成绩是被确认的,但结果将被忽视;如果2名选手断线或非全部选手断线, 到断线时为止所进行的回合将被忽视.下一回合将在确认所有选手已经连线(根据主服务器的显示)的情况下开始。
10、比赛过程中不允许按m键自杀,如有此行为则判负。
11、其他不可预料情况由当场裁判全权负责处理。
12、大赛组委会将在每场比赛开始前通知比赛双方本场所使用的服务器地址以供双方进行网速的测试。
13、每回合被认可的手榴弹数量
(a) 闪光弹:2
(b) HE 手榴弹: 1
(c) 烟雾弹: 1
14、认可的命令控制:
(a)Sensitivity
(b) Fast Weapon Switch
(c)Adjust_crosshair
15、武器或组通讯绑定是允许的
16、必须使用默认的SKINS
17、比赛服务器将安装Cheating-Death反作弊程序
二、 比赛要求:
1、比赛选手在比赛正式开始前10分钟应该进入指定的比赛服务器,比赛正式后如果某方人数不齐,比赛将继续进行。
2、比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果并经双方通过电话确认后方可退出比赛服务器 。
3、参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行。
4、选手在比赛的过程中必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将被取消比赛资格。
5、任何选手在比赛期间未经举办方的批准不得接受其他单位和个人进行的与比赛内容有关的采访,也不得将比赛的相关资料私自公布。
6、如果有一方不服比赛结果.必须在比赛结束后向裁判申明,并向裁判组提交截图证据。由裁判组决定比赛胜负,裁判组有最终判定比赛胜负的权力。
7、组委会将发布对阵名单以及该对阵名单的对阵时间,对阵双方必须在规定的时间开始、结束比赛,任何由于网络、机器、人员等情况所造成比赛不能在规定时间开始、结束比赛按下列情况处理:
(1)出现上述情况时,到场的站队需要通报裁判,由裁判进行核实,情况属实的,未到场或者到场队员不齐的站队视为弃权处理,比分按24:0计算。
(2)由于服务器出现特殊情况(服务器出现故障),使比赛中断,但20分钟内可以恢复比赛的按以下方式处理:
(a)由当场裁判通知比赛双方,在服务器恢复后重新进入服务器继续比赛。
(b)双方向裁判确认出现故障局以前的双方比分(本故障局无论进行到何种情况均不算比分),有异议的可以提供DEMO为证据确认,如发现一方不实事求是,且耽误比赛按时进行,由裁判判决该队本场比赛为负。
(c)故障局以前的双方比分保留,双方重新开始后记入本场比分。
8、比分争议:
一旦发生比分争议按以下规则进行判定:
首先以比赛结束后的截图为准,由裁判判定;
比分公布12小时内比赛双方未提出异议的,组委会将视此比分有效;
比赛过程中,一站队怀疑另一站队使用作弊软件,则必须提供充分的证据(如Demo等),同时通知裁判,然后由组委会做出裁决,不得无故终止比赛,凡是在规定时间内不能结束比赛的战队按弃权处理。
9、开赛前的确认:
当值裁判在开赛前向对方队长询问双方队员是否到齐,是否准备就绪,是否可以开赛,待双方队长给予肯定的答复后服务器刷新3次后比赛正式开始。如果超过组委会规定开赛时间30分钟,任一方尚未给予明确答复,裁判进入服务器等待超过30分钟将判未到一方弃权。在裁判可以断定双方人数符合比赛要求,发出指令“all team ok ?”或“r3 ok ?”后10分钟没有明确答复的一方该场比赛判负。
10、如在比赛过程中出现谩骂、攻击、挑衅等于比赛无关的语言,赛后可以向组委会举报,一经确认,立即判首先开始方为负,比分按24:0计算。
11、比赛过程中参赛任意一方不得无故暂停。如有队员掉线、死机则通知主裁判由主裁判在下局开始时暂停。某方任意暂停警告三次无效后直接判负。
三、 比赛服务器设置:
比赛配置:
比赛server配置:
mp_fadetoblack 0 人物死亡后屏幕不变黑
mp_timelimit 0(每局无限时间)
mp_buytime 0.25(买装备时间为15秒)
mp_friendlyfire 1(友军误伤打开)
mp_friendly_grenade_damage 1(手雷友军伤害打开)
mp_roundtime 3(每回合3分钟)
mp_c4timer 35 c4(爆炸时间为35秒)
mp_freezetime 10(冻结时间10秒)
mp_forcechasecam 2(死后无追踪视角,尸体不消失)
mp_tkpunish 0(杀害友军惩罚关闭)
mp_fra glimit 0(无得分上限)
mp_maxrounds 0(无回合上限)
mp_hostagepenalty 0(杀害人质惩罚关闭)
mp_autoteambalance 0(自动调整双方人数差异关闭)
mp_limitteams 0(队伍平衡关闭)
mp_autokick 0(自动kick关闭)
sv_aim 0(自动瞄准模式关闭)
mp_chasecam 0(自动镜头关闭)
mp_flashlight 1(战术手电打开)
mp_footsteps 1(脚步声打开)
mp_falldamage 1(高处落下杀伤打开)
sv_maxrate 10000
sv_cheats 0(作弊模式关闭)
sv_allowdownload 0(自动下载关闭)
sv_allowupload 0(自动上传关闭)
allow_spectators 1(允许观察员角度)
sv_maxrate 1000
sv_allowdownload 0(不允许下载)
sv_allowupload 0(不允许上传)
客户端设置规定
rate \"20000\"
cl_updaterate \"50\"
cl_cmdrate \"50\"
cl_lc \"1\"
cl_download_ingame \"0\"
cl_allowdownload \"0\"
cl_allowupload \"0\"
gl_max_size \"512\"
gl_alphamin \"0,25\"
gl_monolight \"0\"
cl_solid_players \"1\"
cl_forwardspeed \"400\"
cl_backspeed \"400\"
以下命令也在许可范围内:
gl_picmip \"0\" \"1\" \"2\"
gl_playermip \"0\" ( < = 5)
r_drawviewmodel \"0\" or \"1\"
net_graph \"0\" \"1\" \"2\" \"3\"
四、将受惩罚的作弊行为:
-个人模式/外壳(包括武器外壳)的使用
-个人地图纹理的使用
-所有欺骗程序(如地图目眩、自动瞄准等)
-比赛中使用地图的BUGS
-不公平但有用的脚本的使用(如silentrun, attack+use, centerview script, norecoil script等)
-服务器控制员在每场比赛中能够和将会检查比赛中的作弊操作。
手雷技巧
攻略内容在地图de_dust2中扔雷,想必大家有几个点非常熟悉,比如:A点T进攻时从A洞往外扔折射箱子至大道这个点;CT回防A点时利用A点上面的绿箱子把雷折射到小道;小道T进攻时(或者CT防守时)在小道上面的木箱子上面把炸雷或者闪雷扔至A点平台...这些都是大家经常用到的扔雷技巧。
笔者认为,所谓的CS中的扔雷技巧其实简单而又复杂。掷出手中的雷时很简单,大家都会(点一下数字键4,再点一下鼠标左键,就出去了......)可是掷出后会不会对敌人有效果,这就是应该考虑的问题所在了。有些人不喜欢用闪雷,说这个东西一点用处没有,反而会影响自己进攻的速度,或者把自己的人也弄成“白内障”,这种人说明他根本没有意识到闪雷的真正作用,以及闪雷应该在什么时候用、怎么用。大家都知道,在一场比赛里的Rush局面里,没有闪雷的大力支持,你想象一下,CT能甘愿让T冲出来吗?所以,闪雷在进攻中也起着举足轻重的地位。
下面凭自己仅有的水平向大家展示一下笔者经常用到的扔雷位置供大家参考。(点击可看大图)
A点T进攻时 方法:从洞里向这个木箱子的右上角扔 落点:A点大道 作用:若是闪雷能阻碍防守CT的视线,若是炸雷能不同程度的损伤防守CT的生命
A点大道 方法:向A点边墙上的A点符号扔出 落点:A点大道与CT基地的交接点 作用:同上
A点大道与CT基地交接点 方法:向A点上方有个绿色的箱子的一侧掷出 落点:小道 作用:当T进攻时作用同(1);当CT回防时可以驱使T向小道撤回,以有机会上A点拆C4,起压制作用。
A点平台 方法:从这个点向小道扔落点:小道 作用:压制小道T进攻的速度,而且在小道挨上一颗炸雷,你会相当痛苦,以至有郁闷的感觉
B点T进攻时 方法:从这个点向B点扔 落点:B点洞的门口 作用:在B点靠里的那名防守队员一定不想看着闪雷在眼前暴,所以只能退回去(除非这个人是个不要命的)
B点T进攻时 方法:当大部分T都集中到B洞里时,用这个点扔出 落点:B点靠中央 作用:让B的的防守CT眼前一片白,或者让他们不知道从哪里出来的HE,而自己的HP已经见少了
当T已经占领B点时 方法:向B点木门上方扔出闪雷 落点:B木门外的广场空中 作用:只要是看着B木门和窗口的前来回防的CT眼前都会看见“天使”——白了。
当T进攻中门时 方法:向右面这个门扔出 落点:左边的门外 作用:可以阻碍木门外的防守CT的视线 或者精确点的方法是向门缝扔,虽然这样能扔的更远,效果更佳,但是难免比赛时会出现差错,如果一不小心扔到左边的木门,那会是自己的队员对你的印象大打折扣。所以,笔者认为扔这个点比较安全。(推荐)
T进攻小道 方法:向小道里墙折射 落点:小道上的小平台 作用:蹲在那里的防守CT可能会感觉到一个什么东西砸到了头上,接着,你上前乱木仓扫射,他会死的不明,但是很白。。。。。
T进攻到小道里时 方法:向小道木箱子上方扔出闪雷 落点:A点平台上空 作用:在A点平台上防守的CT会因飞出的闪雷而退后,这就给T进攻带来了有利的机会。
同样在T进攻到小道里时(此法为笔者自己研究出的方法,还算有效)方法:向小道上方有个突出的墙的斜角扔 落点:A点平台上空 作用:同上
T在B点安装C4后得知部分T已经撤回B洞 方法:向洞上面的拱型架扔 落点:B洞箱子附近 作用:扰乱回撤防守T的视线或炸伤(死)在B洞防守的T
CT在木门防守时发现企图从蹲行进攻小道的T 方法:从这个点向上掷出 落点:刚进小道附近 作用:使企图进攻小道的T未见其CT,先见CT的HE。。。。。。
CT在防守B点时(此法为笔者自己研究出的方法) 方法:向斜坡的边缘扔出(此方法要求的精确度比较高,请大家多加练习) 落点:B洞门口 作用:给进攻的T不同程度的视线或HP的伤害
CT在防守B点时 方法:直接向B洞里扔 落点:B洞 作用:只要欲进攻的T已经到达这的时候,给上一个HE或者闪雷,此举将打乱T进攻的阵脚。
当CT得知T集体在B洞时(大多数可能是T的ceo) 方法:一个平常的折射扔雷 落点:B洞中央 作用:所有在这附近的T都会受到闪雷或者HE的伤害。
当T占领B点时 方法:向B点窗口扔 落点:B点木箱子群中 作用:同上