点击在新窗播放为什么现在外挂那么多,可想而知
不是因为做任务外挂都是一件很简单的事情
而是因为炫舞本身比较好理解
只要大家能理解炫舞的程序构造
其实每个人都能做简单的编辑程序 改变玩的方式
很多代码 很多程序 虽然不是很容易理解
但是对一般的新手 可以去百度等搜索引擎搜索一点代码 这里就不作详细的说明了
炫舞本身的基础程序在Resources这个文件夹的1.pak文件里面 有了他
你才能看到界面上的炫舞摸样 才能有歌曲 步伐 等等
这个是一切数据的来源
由于这个文件比较大 而且他是PAK文件 用一般的打开是打不开的
朋友们可以先压缩 利用RAR 压缩以后可以用WORD2003打开 这个软件一般电脑里面都有
由于文件的大小 所以打开可能会比较慢 就耐心等待一下吧
由于打开以后都是代码 都是UTF8的语言 所以需要去网站上下一个代码语言翻译的工具
翻成我们能看懂的英文,数字,或者是中文代码;
那我们怎么得到1.pak里面的东西了?很简单 我们随便找一个反1.1或者是反多少的 第一步,找到1.pak文件 改掉1.pak的文件名字 随便改就是了
在1.pak所在的目录 新建一个空的压缩文件名字叫做1.rar 把扩展名rar改成pak
好了 我们开始安装反1.1 咯 安装的时候会提示移除文件失败 没关系
我们找到旋舞的主目录 是不是多了几个文件了?
file_list.xml,version_t.xml,mpatchlog.txt,update.zip 四个文件夹哦
起先我们打开file_list.xml内容如下:
<?xml version="1.0" encoding="gb2312" standalone="yes" ?>
- <file_list>
<file_pak path="resources/level/inventory/item.xml" pak="1" />
<file_pak path="resources/level/inventory/medal.xml" pak="1" />
<file_pak path="resources/level/inventory/dress.xml" pak="1" />
<file_pak path="resources/level/theme_gameinfo.xml" pak="1" />
<file_pak path="resources/level/note_verdict.xml" pak="1" />
<file_pak path="resources/level/assistant_info.xml" pak="1" />
<file_pak path="resources/level/stage_avatar.xml" pak="1" />
<file_pak path="resources/level/stage_gameinfo.xml" pak="1" />
<file_pak path="resources/level/sceneview_3droom.xml" pak="1" />
<file_pak path="resources/level/crazy0267.xml" pak="1" /> 1
<file_pak path="resources/level/crazy0268.xml" pak="1" /> 2 这些东西大家看到觉得头晕吧
<file_pak path="resources/level/crazy0269.xml" pak="1" /> 3 其实很简单 就是告诉客户端打开这些文件名和路劲
<file_pak path="resources/level/crazy0270.xml" pak="1" /> 4 大家看红色标记的地方 意思就是说在1.pak里面的目录下有一个叫
<file_pak path="resources/level/crazy0271.xml" pak="1" /> 5 crazy0270.xml crazy是指定模式的 crazy就是疯狂的意思 自然就是疯狂
<file_pak path="resources/level/crazy0272.xml" pak="1" /> 6 模式咯 0270是歌曲编号 这个具体是什么歌 我们等下看一下 现在先
<file_pak path="resources/level/crazy0273.xml" pak="1" /> 7 解决别的(其他什么的epuip都是指模式)这里是修改了8个歌曲
<file_pak path="resources/level/crazy0274.xml" pak="1" /> 8
<file_pak path="resources/level/equip0267.xml" pak="1" />
<file_pak path="resources/level/equip0268.xml" pak="1" />
...
....
.....
</file_list>
version_t.xml这个跟file_list.xml内容是一样的,我就不解释了
再说mpatchlog.txt这个文件 这个不要动了 不懂英文的朋友可以百度查查这句话的意思
好了 现在到关键的update.zip 这个文件了 所有的修改歌曲的信用息全部包含在这里
我们解压这个文件在level文件里发现了很多xml文件 好了 我们开始说要找crazy0270.xml 是什么歌曲的
我打开一下
内容是:
<?xml version="1.0" encoding="GB18030" ?>
<Level>
<LevelInfo> <Type>sync</Type> <Difficulty>3</Difficulty>
<EXPRatio>1.0000</EXPRatio>
<BPM>112.9894</BPM>
<BeatPerBar>4</BeatPerBar>
绿色的部分 我们就不要改了 实在是想知道的 可以查字典 猜下意思
<BeatLen>8</BeatLen>
<BarAmount>118</BarAmount>
<EnterTime>1767</EnterTime>
<Remark />
</LevelInfo>
<MusicInfo>
<Title>let's talk about love</Title> 这个是歌曲名字let's talk about love 我们可以随便改成什么;
<Artist>少女时代</Artist>这个是歌手名字 少女时代
<FilePath>media\audio\music\song_0270.ogg</FilePath> 这个是歌曲编号 也可以修改的 大家自己琢磨
<Remark />
</MusicInfo>黄色的就是歌曲信用息啦
<DanceSequence UnSync="0" Eight_Key_P="0.5" AllRythm="0">
<DanceSegment startBar="1" type="normal">
<Dance type="normal" bar="1" level="11">
<ActionSelector>
<ActionRule>
<ActionLength>1</ActionLength>
<ActionStyle>Common</ActionStyle>
<ActionLevel>25</ActionLevel>
</ActionRule>
</ActionSelector> 现在我们来说蓝色部分了蓝色部分就是键的信用息咯
</Dance> 别的我们不动 深红色 大家看见没?
<Dance type="normal" bar="2" level="11"> level="11"
11就代表的键的数量 写20 就是反20
<ActionSelector>
<ActionRule>
<ActionLength>1</ActionLength>
<ActionStyle>Common</ActionStyle>
<ActionLevel>25</ActionLevel>
</ActionRule>
</ActionSelector>
</Dance>
<Dance type="normal" bar="3" level="11">
<ActionSelector>
<ActionRule>
<ActionLength>1</ActionLength>
<ActionStyle>Common</ActionStyle>
<ActionLevel>25</ActionLevel>
</ActionRule>
</ActionSelector>
</Dance> ........
<FACIAL_TRACK>
<Face weight="1" id="normal" bar="3" reltime="31 32" />
<Face weight="1" id="U" bar="3" reltime="32 32" />
<Face weight="1" id="U" bar="4" reltime="20 32" />
<Face weight="1" id="normal" bar="4" reltime="23 32" />
<Face weight="1" id="A" bar="4" reltime="24 32" /> 这里就是我们跳舞时候的动作了
<Face weight="1" id="A" bar="5" reltime="12 32" /> 这个我们不需要改什么 只是要记住
<Face weight="1" id="normal" bar="5" reltime="20 32" /> 如果上面的小节是100个的话
<Face weight="1" id="normal" bar="6" reltime="15 32" /> 这里的动作也是100个咯
<Face weight="1" id="A" bar="6" reltime="16 32" />
<Face weight="1" id="normal" bar="6" reltime="23 32" />
<Face weight="1" id="A" bar="6" reltime="24 32" />
<Face weight="1" id="normal" bar="6" reltime="31 32" />
.........
</FACIAL_TRACK> </FaceSequence>
<CameraSequence>
<Camera id="front_01" bar="4" />
<Camera id="front_04" bar="5" />这些 我们就没必要改了
</CameraSequence>
</Level>
我们再来修改无限嗨.药:
我们知道一个叫inventory的文件
里面有三个文件 一个叫dress.xml 一个叫item.xml 一个叫medal.xml
第一个就是衣服呀 脸蛋呀 什么的了 我没怎么玩过不怎么清楚 没什么意义 不要改了
第二个就是药了咯 这个等下要改成无限.嗨
第三个就是勋章 哈哈 上次看见论坛里有人发什么GM勋章 就是改改字就可以了
我们来改下高分药 嘿嘿
<Item id="3000008" name="强效高分饮品" gender="" type="3000" subtype="0" bind="false" destroy="true" duability="">
<UseParam UseMode="0" UseArea="0" CoolingCycle="20" EffectTarget="0" EffectTime="8"/> 红色的8就指8小节 随便改了8000
<Icon-file>itemIcon_ScoreBuff_2</Icon-file>
<PrimaryIcon>item_StatusIcon_ScoreBuff_2</PrimaryIcon>
<SecondaryIcon>item_s_StatusIcon_ScoreBuff_2</SecondaryIcon>
<Intro str="对局中使用后,每次操作的得分增加10%,持续8小节。"/> 这个就是提示了 没什么意义
<EffecList>
<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_ScoreBuff_launch_2.spe</Effect>
<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_ScoreBuff_desalt_2.spe</Effect>
<Effect>BlankEffect</Effect>
<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_ScoreBuff_hit_2.spe</Effect>
<Effect>BlankEffect</Effect>
<Effect>BlankEffect</Effect>
<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_M_ScoreBuff_launch_2.spe</Effect>紫色的我们也别动了 这个是嗨的内容
<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_M_ScoreBuff_desalt_2.spe</Effect>
<Effect>BlankEffect</Effect>
<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_M_ScoreBuff_hit_2.spe</Effect>
<Effect>BlankEffect</Effect>
</EffecList>
<ItemData>
<ExpRate/>
<ScoreRate Color="00FF00">10</ScoreRate>
<MomeyRate/>
<Transform> 红色的这里也没必要改了
<Target/>
<LastTime/>
<Model/>
<Action/>
</Transform>
<Flower/>
<Shout Color=""/>
</ItemData>
</Item>
好了,我们修改完成了, 把他们生成旋舞补丁就可以制作出我们自己的反11了
以上只用于参考.