教大家制作反11、20、无限HI药以及破解(教程);

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[版块活动]教大家制作反11、20、无限HI药以及破解(教程);

楼层直达
笔落惊风雨。

ZxID:9342794

等级: 大将

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2009-10-30 0

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为什么现在外挂那么多,可想而知 ­

不是因为做任务外挂都是一件很简单的事情 ­

而是因为炫舞本身比较好理解 ­

只要大家能理解炫舞的程序构造 ­

其实每个人都能做简单的编辑程序 改变玩的方式 ­

很多代码 很多程序 虽然不是很容易理解 ­

但是对一般的新手 可以去百度等搜索引擎搜索一点代码 这里就不作详细的说明了 ­

炫舞本身的基础程序在Resources这个文件夹的1.pak文件里面 有了他 ­

你才能看到界面上的炫舞摸样 才能有歌曲 步伐 等等 ­

这个是一切数据的来源 ­

由于这个文件比较大 而且他是PAK文件 用一般的打开是打不开的 ­

朋友们可以先压缩 利用RAR 压缩以后可以用WORD2003打开 这个软件一般电脑里面都有 ­

由于文件的大小 所以打开可能会比较慢 就耐心等待一下吧 ­

由于打开以后都是代码 都是UTF8的语言 所以需要去网站上下一个代码语言翻译的工具 ­

翻成我们能看懂的英文,数字,或者是中文代码; ­

那我们怎么得到1.pak里面的东西了?很简单 我们随便找一个反1.1或者是反多少的 第一步,找到1.pak文件 改掉1.pak的文件名字 随便改就是了 ­

在1.pak所在的目录 新建一个空的压缩文件名字叫做1.rar 把扩展名rar改成pak ­

好了 我们开始安装反1.1 咯 安装的时候会提示移除文件失败 没关系 ­

我们找到旋舞的主目录 是不是多了几个文件了? ­

file_list.xml,version_t.xml,mpatchlog.txt,update.zip 四个文件夹哦 ­

起先我们打开file_list.xml内容如下: ­

<?xml version="1.0" encoding="gb2312" standalone="yes" ?> ­

- <file_list> ­

<file_pak path="resources/level/inventory/item.xml" pak="1" /> ­

<file_pak path="resources/level/inventory/medal.xml" pak="1" /> ­

<file_pak path="resources/level/inventory/dress.xml" pak="1" /> ­

<file_pak path="resources/level/theme_gameinfo.xml" pak="1" /> ­

<file_pak path="resources/level/note_verdict.xml" pak="1" /> ­

<file_pak path="resources/level/assistant_info.xml" pak="1" /> ­

<file_pak path="resources/level/stage_avatar.xml" pak="1" /> ­

<file_pak path="resources/level/stage_gameinfo.xml" pak="1" /> ­

<file_pak path="resources/level/sceneview_3droom.xml" pak="1" /> ­

<file_pak path="resources/level/crazy0267.xml" pak="1" />    1  ­

<file_pak path="resources/level/crazy0268.xml" pak="1" />      2        这些东西大家看到觉得头晕吧 ­

<file_pak path="resources/level/crazy0269.xml" pak="1" />      3        其实很简单 就是告诉客户端打开这些文件名和路劲 ­

<file_pak path="resources/level/crazy0270.xml" pak="1" />        4    大家看红色标记的地方 意思就是说在1.pak里面的目录下有一个叫 ­

<file_pak path="resources/level/crazy0271.xml" pak="1" />        5    crazy0270.xml  crazy是指定模式的 crazy就是疯狂的意思 自然就是疯狂 ­

<file_pak path="resources/level/crazy0272.xml" pak="1" />        6    模式咯 0270是歌曲编号 这个具体是什么歌  我们等下看一下 现在先 ­

<file_pak path="resources/level/crazy0273.xml" pak="1" />          7  解决别的(其他什么的epuip都是指模式)这里是修改了8个歌曲 ­

<file_pak path="resources/level/crazy0274.xml" pak="1" />        8  ­

<file_pak path="resources/level/equip0267.xml" pak="1" /> ­

<file_pak path="resources/level/equip0268.xml" pak="1" /> ­

... ­

.... ­

..... ­

</file_list> ­

version_t.xml这个跟file_list.xml内容是一样的,我就不解释了 ­

再说mpatchlog.txt这个文件  这个不要动了  不懂英文的朋友可以百度查查这句话的意思 ­

好了  现在到关键的update.zip 这个文件了  所有的修改歌曲的信用息全部包含在这里 ­

我们解压这个文件在level文件里发现了很多xml文件  好了 我们开始说要找crazy0270.xml 是什么歌曲的 ­

我打开一下 ­

内容是: ­

<?xml version="1.0" encoding="GB18030" ?> ­

<Level> ­

    <LevelInfo>        <Type>sync</Type>        <Difficulty>3</Difficulty> ­

        <EXPRatio>1.0000</EXPRatio> ­

      <BPM>112.9894</BPM> ­

        <BeatPerBar>4</BeatPerBar> ­

                      绿色的部分 我们就不要改了 实在是想知道的 可以查字典  猜下意思 ­

        <BeatLen>8</BeatLen> ­

        <BarAmount>118</BarAmount> ­

        <EnterTime>1767</EnterTime> ­

        <Remark /> ­

</LevelInfo> ­

<MusicInfo>        ­

<Title>let's talk about love</Title> 这个是歌曲名字let's talk about love  我们可以随便改成什么; ­

<Artist>少女时代</Artist>这个是歌手名字  少女时代 ­

<FilePath>media\audio\music\song_0270.ogg</FilePath> 这个是歌曲编号 也可以修改的  大家自己琢磨 ­

<Remark /> ­

</MusicInfo>黄色的就是歌曲信用息啦 ­

    <DanceSequence UnSync="0" Eight_Key_P="0.5" AllRythm="0"> ­

        <DanceSegment startBar="1" type="normal"> ­

            <Dance type="normal" bar="1" level="11"> ­

                <ActionSelector> ­

                <ActionRule> ­

                  <ActionLength>1</ActionLength> ­

              <ActionStyle>Common</ActionStyle> ­

          <ActionLevel>25</ActionLevel> ­

        </ActionRule> ­

    </ActionSelector>      现在我们来说蓝色部分了蓝色部分就是键的信用息咯 ­

  </Dance>      别的我们不动    深红色  大家看见没? ­

<Dance type="normal" bar="2" level="11">    level="11" ­

11就代表的键的数量  写20  就是反20 ­

<ActionSelector> ­

<ActionRule> ­

    <ActionLength>1</ActionLength> ­

      <ActionStyle>Common</ActionStyle> ­

        <ActionLevel>25</ActionLevel> ­

          </ActionRule> ­

          </ActionSelector> ­

        </Dance> ­

      <Dance type="normal" bar="3" level="11"> ­

          <ActionSelector> ­

                  <ActionRule> ­

              <ActionLength>1</ActionLength> ­

                          <ActionStyle>Common</ActionStyle> ­

                    <ActionLevel>25</ActionLevel> ­

            </ActionRule> ­

      </ActionSelector> ­

</Dance> ........ ­

<FACIAL_TRACK> ­

            <Face weight="1" id="normal" bar="3" reltime="31 32" /> ­

            <Face weight="1" id="U" bar="3" reltime="32 32" /> ­

            <Face weight="1" id="U" bar="4" reltime="20 32" /> ­

            <Face weight="1" id="normal" bar="4" reltime="23 32" /> ­

            <Face weight="1" id="A" bar="4" reltime="24 32" />    这里就是我们跳舞时候的动作了 ­

            <Face weight="1" id="A" bar="5" reltime="12 32" /> 这个我们不需要改什么  只是要记住 ­

            <Face weight="1" id="normal" bar="5" reltime="20 32" /> 如果上面的小节是100个的话 ­

            <Face weight="1" id="normal" bar="6" reltime="15 32" />  这里的动作也是100个咯  ­

            <Face weight="1" id="A" bar="6" reltime="16 32" /> ­

            <Face weight="1" id="normal" bar="6" reltime="23 32" /> ­

            <Face weight="1" id="A" bar="6" reltime="24 32" /> ­

            <Face weight="1" id="normal" bar="6" reltime="31 32" /> ­

......... ­

</FACIAL_TRACK>    </FaceSequence> ­

<CameraSequence> ­

<Camera id="front_01" bar="4" /> ­

<Camera id="front_04" bar="5" />这些 我们就没必要改了 ­

</CameraSequence> ­

</Level> ­

我们再来修改无限嗨.药: ­

我们知道一个叫inventory的文件 ­

里面有三个文件 一个叫dress.xml  一个叫item.xml    一个叫medal.xml ­

第一个就是衣服呀 脸蛋呀  什么的了  我没怎么玩过不怎么清楚  没什么意义 不要改了 ­

第二个就是药了咯  这个等下要改成无限.嗨 ­

第三个就是勋章  哈哈  上次看见论坛里有人发什么GM勋章  就是改改字就可以了 ­

我们来改下高分药 嘿嘿 ­

<Item id="3000008" name="强效高分饮品" gender="" type="3000" subtype="0" bind="false" destroy="true" duability=""> ­

  <UseParam UseMode="0" UseArea="0" CoolingCycle="20" EffectTarget="0" EffectTime="8"/>  红色的8就指8小节 随便改了8000 ­

  <Icon-file>itemIcon_ScoreBuff_2</Icon-file> ­

  <PrimaryIcon>item_StatusIcon_ScoreBuff_2</PrimaryIcon> ­

  <SecondaryIcon>item_s_StatusIcon_ScoreBuff_2</SecondaryIcon> ­

  <Intro str="对局中使用后,每次操作的得分增加10%,持续8小节。"/>        这个就是提示了  没什么意义 ­

<EffecList> ­

  <Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_ScoreBuff_launch_2.spe</Effect> ­

<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_ScoreBuff_desalt_2.spe</Effect> ­

<Effect>BlankEffect</Effect> ­

<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_ScoreBuff_hit_2.spe</Effect> ­

<Effect>BlankEffect</Effect> ­

  <Effect>BlankEffect</Effect> ­

  <Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_M_ScoreBuff_launch_2.spe</Effect>紫色的我们也别动了  这个是嗨的内容 ­

<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_M_ScoreBuff_desalt_2.spe</Effect> ­

  <Effect>BlankEffect</Effect> ­

<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_M_ScoreBuff_hit_2.spe</Effect> ­

  <Effect>BlankEffect</Effect> ­

</EffecList> ­

<ItemData> ­

<ExpRate/> ­

<ScoreRate Color="00FF00">10</ScoreRate> ­

  <MomeyRate/> ­

<Transform> 红色的这里也没必要改了  ­

    <Target/> ­

<LastTime/> ­

<Model/> ­

<Action/> ­

  </Transform> ­

  <Flower/> ­

<Shout Color=""/> ­

  </ItemData> ­

</Item> ­

好了,我们修改完成了, 把他们生成旋舞补丁就可以制作出我们自己的反11了
以上只用于参考.
ぐ诃⿴息

ZxID:6960401

等级: 少将
我是五迷,耶~~  支持五月天
举报 只看该作者 沙发   发表于: 2009-10-30 0
以前就有这篇帖子了
yezhizi93

ZxID:9275861

等级: 中士
举报 只看该作者 板凳   发表于: 2009-10-30 0
头晕
2151249a

ZxID:2925400

等级: 下士
举报 只看该作者 地板   发表于: 2009-10-30 0
          顶哈
笔落惊风雨。

ZxID:9342794

等级: 大将

举报 只看该作者 4楼  发表于: 2009-10-30 0
额~那是咱师傅写的.有很多人都来问我反11反20怎么做.现在给你们看下  会不会不关我的事哦
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