游戏策划无疑是一个好游戏的灵魂,很多好的点子和创意都出自策划这个“怪脑袋”,程序员虽然也需要高超的技术,但总归是对若干“创意”的再实现而已。一个游戏假如没有好的策划,就像一潭无源之水,终归会变臭,变黑,变得无趣。就这样,很多游戏没落了,很多游戏却依然挺立市场,吸引广大玩家。
游戏的最终消费者是玩家,玩家才是检验游戏可玩性的惟一标准。跑跑是个好游戏,盖因男孩子喜欢竞速,刺激,女孩子喜欢休闲乐趣,这几点特点跑跑都具备了,所以,跑跑卡丁车一直被广大玩家喜欢。然而,一成不变的游戏模式再怎么好玩,难免会有个心理审美疲劳,跑跑固定的更新模式和毫无创意的多轮次“开箱子”,几乎所有玩家一眼就可以洞穿游戏明天会怎么更新,下一步会怎么走,对玩家而言,压根没有惊喜可言。除了偶然跑跑比赛和好友玩玩道具,跑跑有新的“吸引点”么?没有了。天成的游戏策划睡着了
其实,两个老模式,一个是道具,一个是竞速,将它们“整合”,就可以整出一个新的玩法--速道具模式”
而且可以通用所有的赛道,而不用分道具赛道和竞速赛道了。这个模式将非常的刺激,不仅拥有道具的乐趣和“运气”,还要求玩家具备竞速的技术,一边“飘气”狂奔,一边吃“道具”算计对家,这将是一种多么美妙的新玩法?这种模式也让玩家可以多一种体验,比天成出个地图就大做广告,号称“新时代”的到来,这样的“更新”,岂不是“跨世纪革命”?
2010到来了,天成的策划别睡了,赶快醒醒吧,把你的“idea”赶快提交上去,让程序员去实现,让玩家收获更多的快乐吧。