《真三国无双5》连舞系统的经验心得(X360/PS3)

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《真三国无双5》连舞系统的经验心得(X360/PS3)

楼层直达
陳↘在天

ZxID:11125438

等级: 少将
很多年前,风雨过后是会有彩虹的。

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2010-03-23 0
        其实这次光荣为了这个“连舞系统”的平衡性还是花了点心思的,这个游戏也并不是方块一路按到底就行  360度全方位防御、简单有效的弹返、无敌时间长的滚翻,都是为平衡连舞而设置
  防御不仅是全方位,而且可以防住任何的连攻击,但是遇到强攻击就会被崩坏
  所以玩家如果一味用连攻击的话,就会被电脑防住并且弹返,而必须结合用强攻击
  对于电脑的攻击,玩家也要在防住后的第一时间弹返,方块弹返是令对手崩坏继而追加攻击,三角弹返则是广范围击倒敌人,如果一味死防也会被敌人用强攻击崩坏继而受到重创
  显然,大家感觉到的“一味按键连打”的爽快感只是基于低难度下降低敌人的AI来造成的,其实并不是这个系统的本意
  在高难度(达人、修罗)下,连舞系统体现出一定的攻防平衡性,但是爽快感同时也失去了。
  可见,用“连舞”来提高爽快感仍然只是一个不成熟的创意,实际操作中就遇到这种两难的问题。
  此外,“连舞”造成的最大问题是打击感缺失,而这主要就是由于弱化受创硬直造成。因为连舞可以不断攻击,如果敌人受创硬直偏大的话,敌人一旦被打中就无法使用弹返、滚翻等技巧,这样一来又不平衡了,于是就把受创硬直调得很小,让连舞变成伪连,这样敌人就有足够的空隙进行反击;反之,对玩家也一样。这样平衡性好了一点,但是却牺牲了打击感。
  所以说,“连舞系统”很不成熟,而这一作也是带有明显实验性的一作。但是作为一部正式出版的游戏,尚未把平衡性调整到一个令人满意的程度就匆匆推出,肯定会引起大家的不满了。
本帖de评分: 1 条评分 DB +5
DB+5

优秀文章  今天分 ..


留了青山在,还是没柴烧……
_骄阳丨乖张丶

ZxID:10059542

等级: 元老
无视你的愚昧。

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2010-03-23 0
谢谢分享!


谢谢您的建议,我们会慎重考虑。这不是含糊的回答,因为,我们真的在为未来考虑和努力。
在某天一个鸡传授给我的奥义:
1、惩罚不如褒奖 用人之道在于民心所向
2、其身正,不令而行;其身不正,虽令不从 更改
3、帝王驾驭术
总结一句话:生活区让j猴岛更美好。
Better Life Better Bss.....
作为神探组,最后一员,鸭梨很大,已经在培养某人了。
妳最美的笑、

ZxID:10687355

等级: 少将
爱你的我 不能离去 爱我的你 不能失去

举报 只看该作者 板凳   发表于: 2010-03-23 0
谢谢分享、
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