问道游戏的平衡性

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问道游戏的平衡性

楼层直达
壹玖⑨零

ZxID:11207743

等级: 中将
孤独是空气,你呼吸着它而感觉到自己存在。很多人不需要再见,因

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2010-04-06 0
    真正玩游戏的人都应该明白,在可以选择加点的游戏当中,想做到单属性加点是非常困难的。这也是验证游戏平衡性的重要标志之一,而这点平衡性在问道当中根本没有得到体现。

  现实的情况是满大街全敏全灵全力,游戏已经严重失衡。按理来说,如果能做到游戏平衡,任何一个角色的整体战斗力是基本一样的,所以有强项,必定也会有弱项。而实际上,在这些极端加点的玩家表现出强项的同时,并没有体现出自己的弱项,这是游戏策划的一大败笔。


下面我从练级(刷道)和PK两方面来谈谈游戏的不足。


1.练级(刷道)


(1)修行
    早期的修行是一个相对平衡的任务,对任何职业都是平等的(有人说法师修行慢,纯属胡扯)。但是出现了高级F手之后问题也就来了,本来这个任务同时考察角色的攻击、防御、速度,但是高级封手的出现,导致怪没有攻击,当然也就不会考察玩家的防御,所以大量体系下岗,尤其是体木(已经无需加心)


(2)FM
    这个是争议最多的任务,因为问道刷道系统的单一,导致刷道只考察玩家的攻击(后来发明的睡杀对速度也有一定要求,但是对防御的要求更低,让游戏更加极端),导致大量体系、力系下岗,尤其是体木(3回合已经结束了,心和毒都大打折扣)


(3)练级区
    早期的练级是很平衡的,因为不能一回合清怪,而且会碰到蜘蛛之类的高难度任务,对玩家的攻击、防御、速度都有所考察。现在的练级都是一回合清怪,再开个铃铛,无需防御、速度,导致大量体系、力系下岗。


(4)十绝
    本来不想写这个,因为我自己也没玩过几次,但这个关系到1.40后游戏的发展,所以还是写一下。
本人是非常推崇十绝的,设计人员在这方面也下了很多功夫,但最终因为难度太高奖励太低而流产。
难度高在哪里?个人认为封不稳,冰不稳的思路是相当正确的,更加明确封手和打手的定义。
其实难就难在对速度的考察过度!任何一个游戏都不应该拒绝平衡型玩家,对速度的考察最高以2敏为宜,极少数怪可以达到3敏4敏(GM要理解,这个是练级任务,不是一辈子只打一次那种任务)。GM不能因为现在加全敏的多,就背弃平衡,把游戏思路导向全敏。


解决方案:


    其实很简单,上面的文字中也透露了:设计任何一个任务,都应该综合考察玩家的攻击、速度、防御(除非你给每个职业单独设计一个任务)。分别以1.5体1.5敏1.5灵1.5力作为考察人物属性的节点(多出来的那0.5是考虑装备影响)以五法高血龟速怪限制全敏,以高体怪克制全体(这个暂时没必要,体的现在已经很可怜了),以五法1.5敏怪克制全灵全力,把每个任务的回合数控制在5-7回合(让木的心毒充分发挥作用),我想有了这些因素,游戏的平衡性将大大提高。

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DB+5

谢谢分享


Shmily丶

ZxID:8561412

等级: 中将
        龙&

举报 只看该作者 板凳   发表于: 2010-04-06 0
说的不错
→→→
 suki

ZxID:10236770

等级: 禁止发言

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2010-04-06 0
谢谢分享。,
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