似乎很多游戏都把“红名”灌注了一种凶残的标识。
记得几年前小双刚进入到网游世界的时候,那时候在传奇里,看见一个红名字,就吓的要死,老鼠见到猫一样躲的远远的。后来随着网游年龄的增长,慢慢的明白“红名”不光是凶残的代表,也是一种在游戏里能力和实力的象征。首先,你要有能力杀人,你的名字才能红。
但是现在的红名,似乎又多了一种象征,那就是垃圾人,乱杀无辜,欺负弱小。甚至和一个游戏的兴衰联系到了一起。
PK是真正的网络游戏用语。2001年就有这个词了,那时候同事在游戏里和我说PK,我才知道PK就是游戏里打架的意思。现在这个词慢慢运动到了生活里,最明显了,超女PK大家都见识过了吧。
PK其实是非常单纯的动词和形容词。随着中国大陆网络游戏世界的迅猛发展,大家能不能说一下,哪款游戏没有PK系统?单机版除外。不都是一个或一群玩家和另外一个或一群玩家的斗争嘛。
没有PK,大家都相敬如宾,游戏还有原来的乐趣?
很多年前就有一个朋友对我说过,网游就是一个大江湖,有江湖的地方就有人的恩怨。江湖是什么,谁都明白,就是书里写的,杀人越货,是非恩怨的地方。你既然选择进入到了这个江湖里,就要明白它能带给你的快乐和痛苦。
一切都是你自愿的,没有任何人会强迫你进来。
有人杀你,你自然愤恨;有人帮你,你自然感激。有可以选择做侠客,也可以选择做狗盗。这都是你的自由。如果没了恩怨,网游就是单纯的练级聊天。这样的游戏有意思?
小双也在天堂里杀过人,明白杀人的感觉。刺激,兴奋。当然可能杀多了,也就麻木了,要不为什么有那么多飞机号不辞辛苦,日夜不眠的辛勤劳作。他们把杀人当成一项事业或者是任务来完成。他们制造出越来越多的是非恩怨,是非恩怨越多,服务器就越繁荣。被杀的人会想着如何去报仇,找联盟,找朋友。杀人的人会想着今天的收获,以后继续努力。
当然这种状态一定要保持平衡,如果哪一方倾斜了,服务器的运转就会出现问题。没人出来捣乱了,服务器马上就会变成一潭死水。出来捣乱的人太多了,喜欢平静的人会选择放弃或者离开。
但是这点并不能和一个游戏的兴衰划上等号。
一款网游发展的关键在什么?最主要是看它的长期性,何为长期性,就是在网游市场份额内能分多少羹和坚持多长时间,举个例子,传奇,MU,石器时代。这三款游戏,另外的例子就是A3。有点网游龄的人都应该明白这四款游戏象征了什么。
如果游戏的发展和PK挂勾的话,那我们是不是可以这么认为,我说的前面三款游戏,都是PK状态管理良好的游戏,而后面一款游戏,是PK状态管理混乱的游戏呢?
显然不是的。
一款网络游戏良好发展,是很多因素制约的,游戏内的PK,只能算是千丝万缕种的最细的一根丝线而已。
天堂Ⅱ的PK最伤人的就在于,玩家经验的损失。并且,天堂Ⅱ是个讲究团队配合练级的游戏,所以,经验的损失就越伤人。
但是没办法,是你自己选择进入到了这个江湖,那么在江湖给你乐趣的同时,你就必须承受江湖给你带来的痛苦。你可以有放弃的理由,也有继续的理由。
虽然国家规定了,未成年人不允许进入网吧,但是并未规定未成年人不许玩网络游戏。所以不管你是成年人或者未成年人,玩这款游戏都是自己的选择,所以今天你被杀了,或者被清了,这都是你自己选择的游戏带给你的感受。
上面的话可能说的太冷酷,但是事实就是如此的。
如果我们一味的去限制红名,保护弱者,大家都相安无事。要打架只有去PKC或者攻城战,那么请问,游戏的百味是不是失去了最好吃的那一味?
市场经济是好的,它好在优胜劣汰这个道理。如果说,天2在大陆畏缩不前在于它的PK系统,那么我不经要问一下,请问,难道全世界每个国家的天2程序都不一样?别的国家的天2的PK系统是不是和我们不一样?
辅助我们是要保护的,恶意开红的人我们是要鄙视的。但是如果把这些都归结到影响天2发展的病因上去,似乎太牵强附会了。
天2无论怎么说都是款很好的游戏,sina*****商的服务也是非常完善的,只是它为什么在中国大陆畏缩不前的原因有很多。走了老的还有新的来,这才是一款健康网络游戏发展的必然道路。