早期战术目标:速推及拖守
早期一般仅指开场第一波攻击的期间,包括进攻和拖守两个方面。
注意事项:
1) 开场报点,开场报点永远是第一件要做的事情,无论是红点或蓝点,只要看到就报告,如果不是全兵长武将这样的快节奏开场,还可以选择性的报出黄点。确认据点情报是一切行动的前提,报点注意避免多人同时报,造成混乱,如果碰上同时报点,最好再重复报一次,战斗中途也要注意提醒关键据点尤其是慢点,因为开场时报点可能别人没注意或遗忘。不要相信意识流,请拿起话筒,开起语音,一边打一边开玩笑!!!!!
2) 跑位及确定区域,大多数情况下进攻队员自己就可以确定跑位了,目标就是敌据点,少数情况服从队长安排,防守队员尽快就位防区,进入防御状态。将一个据点或多个据点及其周围设定为一个区域,由一个队员负责控制该区域,配合其他队员战斗,一般一个区域的范围不超过两个据点。因此,在最多8个点的地图上,可以将地图划分为4个区域,4人各掌一块。新出战船地图似乎不适合此划分方法,因为怎么看都是5个区域,而且全压难度够高,另外雄关密林的中间黄点到底属于哪个区,也是不固定的,应该因地制宜,原则上谁都可以管,但不是每个人任何时候都适合管的,这个临时性很强,一般是压力较轻的队员负责。
3) 进点顺序:根据开场报点,已掌握据点类型,由此可以确定进点顺序,以优先进慢点优先跑远距离的据点为基本原则。
4) 注意强化的速度及程度,这个不做赘述,临场发挥,因地制宜,个人比较保守,比较注重防御强化,另外队友的强力防守也给了我更多安全感,可以从容强化,稳扎稳打,不强F就进点,有时候确实能速推,尤其是全兵长武将的快节奏开场,但是,也很容易死,风险太大,象赌博,除非队友防守吃紧,否则尽量强化防御,因为拿下据点后经常要做的就是立刻防守,没有防御,被对手秒杀而导致胜利延迟甚至失败,是很可惜的,很多时候,失败是一连串因素导致的,开场磨磨蹭蹭就位慢了一拍,防守队友被杀或者据点被占,据点吃紧,进攻队员背负压力铤而走险O防进点,结果也被杀了,然后……………所以,生存第一。
5) 收点及守点,一般情况下是进攻队员各打一点,在己方据点没有丢失的情况下,配合收点,越同步效果越好,有些时候需要一个进攻队员打两个点(一快一慢),那么优先占领慢点,占领成功后,迅速扑向仅存的快点。当一个队员的区域需要攻占两个慢点时,除非周围没有敌人的影子或者己方防守不利,否则最好施行存点战术(后有详述),开场就有两个以上慢点的战斗,一般都在中期解决。假如进攻区域内需要占领两个快点并且区域内有敌人防守,那么不停地反复抢夺两个点就行了,牵住对手,使其迫于压力不得空闲。
守点方面,良好的防守是进攻的基础条件。防守包括杀和拖,一般能杀的情况是最好,如果杀不了,就要想尽办法拖住对手,降低其强化打点效率。
假如区域内只有一个点需要防守,那么不管是快点还是慢点都要防守;
假如区域内有两个点而只有一个对手,那么盯住对手,对手进哪个点就防守哪个点,防守失败立刻抢回,如果有绝对把握速杀对手,可以短时间击杀后反抢被占的据点;
假如区域内有一快一慢或者双慢点并且有两个敌人分别打两个点,那么优先防守慢点,同时,这种情况下,敌人很可能出现空隙,也就是4个区域内,至少有一个是无敌人的,那么根据临场情况,需要别区域队员驰援,或者准备单人对该区域实行存点战术,敌人漏洞已现,失败是迟早的事。
假如区域内是双快点平且有两个敌人分别打两个点,那么优先防守先进区域或先进点的,同时,可请求队友支援,同时反抢快点。需要注意的是,为保证区域安全,支援者必须为无人区域的队员或者被无人区域队员接替区域并就位的队员。
6) 最后,避免非战术性死亡,进攻时避免死亡,防守时也是,再慢的一个点,也就是60秒钟就下了,防守死了后要强化要跑位,花费的时间一般都超过60秒,所以,避免死亡,打不下就打不下,出去强化了再打,守不了就守不了,大不了反抢,又打不过又守不了,那能说明什么呢,只能说对面全体都比我们厉害,输了也正常,回去练呗。
战术性死亡,一般就是*,作用除了超时空转移意外,主要就是发扬黄继光精神,用身体堵住对手进攻,让他杀到手软,为队友争取时间,是接近胜利或者接近失败时的无奈之举,但是,在现在的复活随机系统里,这个战术的施行条件越来越苛刻了。
在早期速攻不成的情况下,最后一件要做的事情就是区域就位,为中期战斗做准备。