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全面解读弓手 已完结 几乎您的所有问题都可以在这里找到满意的答案

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2010-05-01 0
第一楼为目录,正式内容从二楼开始:

                  一楼:目录
                  二楼:命中 攻击 猎鹰折换伤害(亲自试验)
                            新增 必杀 流星 心神 无名 绣球 以及各种叠加效果对伤害的真实提升                              【全部更新真实数据】
                  三楼:各等级气功的选择(五转弓最优加点法)
                  四楼:解析气8弓与攻80弓之惑
                          【更新具体概率函数运算/导数分析(扔了攻80吧)】
                  五楼:弓手PK奥义之跑卡(武功)                                                                                    【更新高级跑动】
                  六楼:《弓弓成长记》——弓手速成全攻略                                                                              【更新了关于披风战甲的选择】
                  七楼:篇后杂记

    本帖会持续更新,有点长,希望各位看官能有点耐心把它看完。看我写的这么幸苦,风舞能给个精华不?这样沉下去了大家也好找一些,我也算有些安慰了,嘿嘿。

    我很不喜欢用字母缩写代替汉字,比如金符 银符非打成JF YF,披风=PF。这还可以忍受,而有些人显然太省了,门甲=MJ,看着都别扭。最郁闷的是居然有人服务器=FWQ,我郁闷啊,多打两个字会死呀,看着闹心猜着也费劲,虽然有时候知道什么意思。所以本帖命10戒指攻5戒指等一律汉字化,没有M10 G5什么的。只有WG WF我觉得字母比汉字好一些。个人习惯吧,呵呵。

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优秀文章

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举报 只看该作者 沙发   发表于: 2010-05-01 0
关于猎鹰之眼:

就目前而言,通过我整合排除的数据,以及一些朋友发的截图和给我的短信,初步确定猎鹰之眼的伤害是随等级(总攻击)的提升而逐渐增强。当级数比较低的时候猎鹰效果不明显。
          猎鹰:攻击=2.5:12.5  =1:5

也就是说每阶段猎鹰之眼可以提升0.25%左右的攻击值。

这个数值可能还受其他因素影响,而我的时间很紧,并不能去一一试验。所以期待各位继续探讨并研究出更为完美的解释。



    关于命中对于弓手增加打击值的效果,争议一直很多。普遍为大家所接受的是2命中=攻击。而我觉得这个数值应该证实一下,并结合具体伤害值,所以特意做了实验,结果如下:

  1.在南门拳头杀蛤蟆,把所有对实验有影响的东西能摘的全摘了,没任何状态。分别加和不加玄阳真气(+40命中)每组取10个数据:
一.白攻511 命中147:伤害平均值570.8
二.白攻511 命中187:伤害平均值591.3
由以上两个数据可以得出结论,40命中造成了20.5伤害,也就是说2命中=1.025伤害。考虑误差近似取整为2命中=1伤害

147命中73.5伤害(按2命中=1伤害算),所以第一组数据 攻击 造成的伤害为570.8-73.5=497.3
187命中93.5伤害(按2命中=1伤害算),所以第一组数据 攻击 造成的伤害为591.3-93.5=497.8
由此可见,每点攻击造成了0.973190~0.974168的伤害。为什么有差值呢?因为之前我忽略不计了蛤蟆的防御,而相差的部分即把这个差距放大511倍=13.5451大约为蛤蟆防御。所以可得出结论:1攻击=1伤害


之后我又用换攻5戒指的方法来验证攻击造成伤害,第三组数据:
三.白攻525 命中147:伤害平均值585.0
对比 一.白攻511 命中147:伤害平均值570.8
14点攻击=14.2伤害,1攻击=1.014286伤害,由此可见1攻击的确造成1伤害。(因为这个号有其他可以加成攻击的状态,所以带上攻5对增加了14点攻。)

为什么没有用换弓的方法来验证呢?因为我换弓时突然发现,命中也跟着加了,而且加的不是一点两点,还分弓的种类。为了不涉及其他因素,我分别空手 白硬弓 白12弓做了对比,命中分别是:147  241  306。是否是按倍数加成的呢?我又加了玄阳真气试了下,命中分别是:187  281  346。看来并不是按比例加成,而是有固定数值的。至于为什么白弓会固定数值增加命中,这个就要问17啦,哈哈~由于还要折算命中,所以我才用攻5戒指进行对攻击伤害的验证。

    我以前测试时用徒弟号的确命10较于攻5多打几点血,那是因为命10对戴上后命中不止增加了20!我先卖个关子,后面就说为什么了,嘿嘿......所以对于三转徒弟号来说,PK时吃药+521加攻击的状态多,攻5是较为理想的选择;平时刷怪状态少的时候命10比较好(每个人情况不同,这个还受到气功加点方法的影响,所以不一概而论,视自己情况而定)。

    我从新测试了一下攻5对和命10对的效果,结果在把戒指从大号转到小号时我又发现了一个惊人的秘密!大号戴上命15的时候居然每只戒指增加了20命中,两只本应是+30而却变成了+40!我便苦苦思索到底哪里对命中提供了加成,突然我看到了我16点的百步穿杨(我大号现在106级),气功里说命中增加32.0,而30*1.32=39.6!我很兴奋,又试试小号,小号是20点百步增加40.0,戴上命10戒指居然真的是每只戒指增加了14点,两只28点!由此可得出结论:百步穿杨每阶段并不是增加2点命中,而是增加2%的命中!以前所有人的观点全部错误了,我以前还奇怪增加命中怎么还用精确到十分位。

为了进一步证实这个观点,我新建了一个1级弓手去试验百步的效果,看加点的时候每阶段到底提升多少。在6级的时候分别对空手和持竹弓进行加点时的跟踪测试,共加了三点(后两点我留着验证别的了,而这三点已经足够说明现象了),结果如下:
    百步穿杨点数:                        零          一          二          三     
    空手  (总攻击24)命中:        7            7          7            7
    持竹弓(总攻击37)命中:      77          78        80          81
(PS:持弓增加命中的相关内容我在上文说过)由这个数据可非常明显的再次验证,
百步穿杨每阶段并不是增加2点命中,而是增加2%的命中!

综上所述:

每阶段猎鹰之眼可以提升0.25%左右的攻击值。

命中2=伤害1

攻击1=伤害1

百步穿杨每阶段提升命中2%





§ 必杀 流星 心神 无名 绣球真实效果【最近更新·亲自试验】§


对于三气效果一直有疑虑,先特别实验下了这两气,材料还是南门蛤蟆(可怜的蛤蟆......)。正如大家所知道,蛤蟆一下秒,而平射的第一下只会是普通攻击方式,不会出流星 必杀 心神,但可以附加气功无名和绣球。因为要测试普通,而且为了数据简化,方便计算(虽然更高的数值可以进一步减小误差,但是这样就已经足够了,不需要更高),我把所有能摘得全摘了,顺手从仓库拿了一把白12弓做实验,每组10个数据,结果如下:

无气功:伤害平均值1219.6                                      相对于无气功为 1 倍
无名暗失:伤害平均值1833.2                                    相对于无气功为 1.503116 倍
致命绝杀:伤害平均值2441.8                                    相对于无气功为 2.002132 倍
无名暗失+致命绝杀:伤害平均值3051.6                    相对于无气功为 2.502131 倍
(PS:顺便说下,绣球+无名的时候按理说应该现象是红色的箭和绣球,但实际情况我看到的都是白箭绣球(也许是我眼花?),跟只出绣球一样。但是从打击值上可以看出两者的明显区别。)

由此可见,无名效果为追加伤害50%(1.5倍,点数高只是发动机率高)
                致命绝杀效果为追加伤害100%(2倍)【可是,只在这里很正常,等下大家看到我刚做完的160组数据后会跟我一样惊讶!世界太TMD疯狂了,没有丝毫规律可言!】



    共对(普通 必杀 流星 心神)四种攻击方式*(无气功 无名 绣球 无名+绣球 )四种气功16项状态每项10组共计160组数据统计。事先说明,整个过程中保证武器 首饰 状态 怪等全部一致才得出以下数据,而且每个平均数均经过反复验证,并且在实际浮动数组中,整个记录过程也无丝毫错误,均经过反复验证。  之所以说这些,是因为下面的数据真的很难令人相信,甚至令人吃惊,而事实就是这样!测试数据时间:公元2009年2月28日~3月1日

具体结果如下:
                            无气功                  无名                  绣球                无名+绣球
    普通攻击:      677.5                  1015.2            1353.0                1693.3
    必杀一击:      1013.5                  1521.4            1690.6                2196.7
    流星三失:      777.6                  1165.5            1115.1                1506.2
    超杀心神:      1354.7                  2030.9              2032.8                2709.0

以普通攻击无气功作为基准折换比率如下(精确到小数点后六位):
                            无气功                  无名                  绣球                无名+绣球
    普通攻击:      1                      1.498450            1.997048            2.499335
    必杀一击:      1.495941          2.245609          2.495351            3.242362
    流星三失:      1.147749          1.720295          1.645904            2.223173
    超杀心神:      1.999557          2.997638          3.000443            3.998524

因为数值很大而浮动很小(只有10)并且是10个数据,所以本实验的误差在百分位以下,故为了方便大家查看结果对以上数据进行近似取整,如下:
                            无气功                  无名                  绣球                无名+绣球
    普通攻击:      1                          1.5                      2                        2.5
    必杀一击:      1.5                      2.25                    2.5                    3.25
    流星三失:      1.15                      1.7                  1.65                    2.2
    超杀心神:      2                            3                        3                        4

被红字标识的就是反常的现象,绝对不是我出错了。这些东西怎么用理论公式解释?但事实就是这样。而且特别说一下流星很混乱,白箭和红箭(无名)竟然是一样的,都会并只会有一定概率出现777.6和1165.5这两组浮动数(这两个分别是1.147749倍和1.720295倍),而绣球会并只会出现1115.1(注意这个与1165.5很接近但完全是两组浮动数,因为每组浮动数的范围只有10左右,它们的区别很容易看出来的,从倍率上来看分别是1.65和1.7)和1506.2这两组浮动数(分别是1.645904倍和2.223173倍),流星最高能打出的数值也就是 流星+无名+绣球 伤害值竟然比 普通+流星+绣球 还小,这能说明白吗?我的数据绝对没问题,整个过程中保持武器首饰状态全部一致,而每个平均值都检验过在浮动数范围之内,并且倍数也是严格计算的。真实数据就是这样,不是公式能解释得了的,我以前也跟大家一样,但要相信事实,不信你自己去试试再来说话,不要纸上谈兵。

综上所述:
必杀为1.5倍伤害 流星为1.15倍伤害 心神为2倍伤害 无名为1.5倍伤害 绣球为2倍伤害

热血江湖的通用标准算法是在基础上进行提升的的。比如热血江湖经验获得量的算法,银符+宝宝+经验丹并不会递进相乘,只是在基础上进行相应的倍数提升。关于历练也是如此,在1.5倍历练的时候磕个悟神不会是1.5*2=3倍历练,而是基础值* (1+50%+100%)=2.5倍。还有很多都是这样。

而从最后一个表格中可以看出有几种状况是不符合标准算法的(暂且称之为特殊状态),我在打算测试之前就一直奇怪为什么心神+无名和心神+绣球打得一样多,而这些东西是我们无法解释的,我只能告诉大家事实就是这样。三气真实伤害提升是4倍,大家只需记住这个就这足够了。在几个特殊状态之中,相对的,必杀的 无名 无名+绣球  和 心神的 无名 无名+绣球 流星的 无名 相对于标准算法结果都有些提升,而流星的 绣球 和 无名+绣球 则被大幅度削弱。



对于10组数据的准确性有些朋友有些质疑,这里我简单说明一下:10浮动相对于成百上千的打击值本来就站很小的比例,而取了10个数值之后倍率等的误差已经讲到了百分位以下,而我们要精确到的就是百分位(小数点后两位)。对于本实验而言,需要确定到百分位,刚好实验的误差就在这里,所以完全可以符合我们的要求。不知道为什么误差在百分位以下的朋友自己看一下初等统计学常识。

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举报 只看该作者 板凳   发表于: 2010-05-01 0
§各等级气功的选择(五转弓最优加点法)§
首先,流星和必杀是绝对不要加的(具体原因将在最后说明),其他的气功在后期都有必要加满,这里主要说下五转弓的气功选择,因为刚五转的弓要把某项气功洗掉16点来加满五转的平射气功(一定概率二倍平射伤害,可与心神·流星·无名等状态叠加,我比较喜欢称之为“绣球”~)。对于没有争议的不必赘述。

    【狂风万破】:这个气功是绝对不能洗的。无论是WG弓还是平射弓,杀人全靠狂风状态呢。16点狂风可是48秒啊。半天怒不起来,刚怒不一会儿就没了,绝对会郁闷致死......

    【猎鹰之眼】:伤害在等级低的时候不明显,但等级越高威力越大(每阶段提升0.25%攻击力,参看第二节),五转以后已经达到了每点猎鹰增加3~4左右甚至更高的攻击。而且这是真实的提升攻击,可以参与状态提升的哦。而且如果不开挂里的加强攻击距离,这点射程对于弓手的跑卡是很有必要的(还有在自由比武场搞偷袭,呃```)。所以说这个也不建议洗掉。

    【正本培源】每点增加生命8点啊,虽然不多但是非常重要,不仅仅是因为弓弓防低血薄。少了8点生命,敌人可以少打8点就把你弄死可以说是变相的为敌人增加8点打击值!8点攻击啊,即使算上卡技能也有4点,而这仅是由一点气功造成的,所以说想得通这点的人是绝对不会放弃正本培元的,得不偿失!

    剩下的只有在【百步穿杨】和80气功【锐利之箭】中取舍。其效果分别是每气功点增加命中2%(参看第二节)和攻击1。拿我的五转弓来说,拿上武器之后有至少300+命中,而每2%是6点命中,相当于三点攻击的伤害,这是锐利的一点攻击无论怎么吃药加状态也比不上的。所以我建议加满百步洗掉锐利。

    哈哈,抓紧升到108才是王道呀,全加满了,也就不用费心了!(呃```此话纯属废话,请各位看官无视- -!)

    108之后就只剩下流星和必杀没有加,其他的都加满了。很多人都会选择把点加到流星上,但吾以为此举甚为不妥!无限流星bug我不多说,有人说加了流星之后流星出的更快,在消失前一个怪就基本上死掉了。这点我不否认,我用徒弟小号测试过。但是流星状态下是1.15倍的伤害(太少了),而且绣球在流星这里被大幅度削弱(参看第二节),还没普通打得多,所以很不效率的,不加流星反而更效率。PK时流星出的慢才好,平射弓PK,主要靠狂风状态下的三气(心神+无名+绣球),而不是流星。一旦流星开始,那三下里是插不进心神的!只有等间隙才有可能暴两个心神,还不一定是三气。不要说不影响,在相同时间内有流星和没有流星,暴心神的数量相差1.5~2倍以上(视装备而定),正式因为流星那三下太费时间了。所以平射弓在等三气的时候,一旦身上冒绿光,马上要停下,移动一小下再继续射,让流星消失。所以流星出的越慢越好。刷怪也是一样,在暴流星前多暴心神,绝对比流星效率(流星的效率真的很低,跟普通攻击可以媲美......)。玩过弓的人都知道心神爱连着出,一连暴好几个的情况很多。而且连暴心神的速度是相当快的,0.7秒左右就一个,效率就在这儿呢!所以流星是无论如何不应该加的。

    至于必杀一击,大家都知道不加,我再废话一下。必杀一击是把弓上举一下,再打出白字1.5倍伤害。而这一下的动作是相当缓慢的(足够连暴两个心神了。所以没人喜欢出这个气功)。那108以后的弓加什么?我的答案是:留着吧,啥也别加了,加了只会让你变得更废物一些......期待江湖赐俺们弓弓个110气功吧~!不要废物的垃圾气功......

    讲了这么多平射,下一节我们将讨论争议颇多的一个问题:气8弓与攻80弓的选择。
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举报 只看该作者 地板   发表于: 2010-05-01 0
§解析气8弓与攻80弓之惑§
先说下平射弓的三气:三气是指【心神凝聚】+【无名暗失(90气功)】+【致命绝杀(100气功)】,效果分别是【转身蹲下射出2倍伤害】【红色的箭(正常是白色的),1.5 倍伤害】和【套在手上随着箭矢射出的粉色的圈,2倍伤害】三种状态叠加即所谓的三气,一般指在狂风状态下。个人觉得三气增加的倍数并不是2*2*1.5=6 倍,而是在基础攻击上加的,即基础攻击*(1+100%+50%+100%)=3.5倍,这是标准计算方法。原理同热血江湖经验获得量的算法,银符+宝宝+经验丹并不会递进相乘,只是在基础上进行相应的倍数提升。关于历练也是如此,在1.5倍历练的时候磕个悟神不会是1.5*2=3倍历练,而是基础值* (1+50%+100%)=2.5倍。但经我实际测试后发现这个也是属于不符合标准公式的几种状况之一,实际伤害竟然是4倍(参看第二节),哎...没道理可讲啊,但事实就是这样,谁也没办法。我貌似没射出过所谓的6倍,而三气的效果从表面打击值不同的就能看出来,是不可否认的。

    【攻80的弓】与【气8弓】区别在于前者是追求最高打击值,后者是追求更高的发动几率以及狂风 生命 射程的增强。这是好多人说过的老话了,而我在这里主要想说的是究竟那种比较好。

    【攻80弓】在强10之后额外的每条属性加三点,共加12点攻击,也就是攻92。气8强10在基础属性上则不会有提升【强10加的1气功(强14加3)是无论什么弓都加的】。有人说攻80弓的优势,随着强化段数的提高,等级的增加,状态的增加会越来越大,这点我不大赞同。先让我们能一起分析下【气8弓】究竟可以增加多少攻击:

    【凝神聚气】每阶段可以把最小攻击值提升1%(气功栏里就这么说的),五转弓手至少也有1000的攻击,强10武器+状态以后更多(1500+都很正常,去看看此帖http://www.adj6.cn/viewthread.ph ... =%CE%E5%D7%AA%B9%AD 很多权威人士,看他们都怎么说的)。

    【锐利之箭】每阶段1攻击,共计8点。到此为止是纯的攻击,参与状态的提升。(别说攻80+12弓有了状态还能提升,我们这个可是纯攻击,也能一样提升的!)

    【百步穿杨(命中)】这个不用多说,可以增加打击值。参照第二节我所讲的,8点增加16%命中至少也有24伤害的效果(有医生的加命中就更强一点了)。

    【猎鹰之眼】可以增加不少伤害(根据数据分析可能是每阶段提升0.25%的攻击力),还增加射程,蛮有用的说(参看第二节,不过这里不涉及跑卡,只是群殴时更方便些,偷袭也方便)。

    到这里,各位可以看得出来,仅从凝神聚气和锐利之箭强10高攻的弓手用气8弓就有超越攻80弓的气势了,再加上百步和猎鹰,气8弓一定比攻80打得少?也许我有算错的地方,还请各位指出来。

    还没说完呢~攻80弓再没有其他的效果了,而我们强大的气8还有:

    额外8*8=64点的生命(参看第三节),没有了就相当于给对手增加64点打击值=64点攻击,即使算上卡技能也有32点。可以忽视吗?

    更久的狂风,长达24秒增加量,24秒是个什么概念?狂风总共才几十秒啊。杀人靠暴三气,但前提是要怒了啊,不怒的话三气能有多强?24秒对于高气功选手来说,能多暴多少个三气?本身攻80弓暴三气就费劲,半天怒不起来,刚怒不一会儿就没了,绝对会郁闷致死......

    更远的射程,虽然对于不跑卡的平射弓没多大用,但是群殴时更方便些(偷袭也方便)- -!

    这些还不是最重要的,最重要的是强大的气8弓给三大王牌气功每个增加8%的发动几率,就是相当于额外再穿【三套披风战甲】啊!这对于暴三气提升的可不是一点半点,是相当多的一大块。8%不多?想感受一下吗?脱了披风战甲去强化,看你哭不哭!这可不是像披风战甲只提升某一项气功8点,而是三大王牌气功各8点!

    综上所述,各位看官以为气8弓和攻80弓哪个好一些?【别再有人跟我说你去搞个强10的攻80弓去试试回来再说】,因为这是明摆着的事,我没有傻到浪费那1000多块钱,【你要是看不懂上面我说的我也没辙】。有强10攻80弓的朋友,奉劝你们抓紧处理了吧,有不懂的还是会买的,不过看了这帖子的就够呛会买了......

对弓手的基础攻击有个大致的了解,就会清楚8点凝神聚气对弓手的作用了。

    这几天我被这个话题搞得好郁闷,顽固的人解释都解释不过来。毕竟我一个人,猛虎难敌群狼,而且想解释的清楚必须打很多字。我现实里有自己的事呢,我每天都工作的很忙(这两天相对比较闲才制作了这个帖子),所以我不可能解释得那么全面,每个人都解释到。以下,再分析一下G80与Q8,以后针对这个话题无聊重复的争执我将不会予以理睬(我不是无业游民闲散杂人,我的时间很宝贵的)。

    有的人无论怎么说,总拿出一套不知道哪里搞来的数据,说G80比气8多打300伤害值。我都无语了,你说有我说没有这种定义性的问题没有讨论价值。所以,我现在暂且认同你,G80比气8多打300,下面我会让你知道即使有这300,G80仍然比气8差得远很多。

    前面说过的气8给我们更高的生命,更长的狂风,更远的射程我就不再赘述,下面分析下气8对于三气发动究竟有多大的提升设三气发动的基础概率为A(这里设成一样了,为了方便书写与计算,不一样也同样的道理),则三气爆发的概率P=A*A*A,也就是A的三次方。这是一个三次函数,有兴趣的朋友可以在纸上画一个三次函数曲线,横坐标为A,纵坐标为P,你会发现这条曲线前后的斜率变化速度变态的很,也就是说增幅越来越大,并且差得离谱。不方便化图像的朋友,我在这里举两个极端些的数据:同样是增加8%,假设A(每项气功单独概率)从0增加到8%,则P(三气同时爆发)从0增加到0.0512%,增加了0.0512%;假设A从92%增加到100%,则P从77.8688%增加到100%,增加了22.1312%,前后两者相差了432.25倍!没错,就是这么变态!虽然这是两个极端数值,但是反映了一个总体的趋势(从函数图像上更容易看出),即基础气功越高(尤其是对于基础气功就有30多点的朋友来说),气8提供的这额外的8点对三气爆发的增幅越强烈,三气本来就不容易爆,气8提升可不仅仅是0.0512%那么一丁点,而是相当大的一块。具体数值我不便说明,视装备不同而定,不过也很好算的。(其实用导数算是很直观与方便的:在函数图像上某点的导数即为该点的斜率,也就是通常所说的变化率。而X的3次幂导数也为X的2次幂乘以3,足以见其变化率增长之快。这里就不再加以更细的说明了,因为导数对部分朋友可能难了一些)

    首先说,G80所谓多出的那300点是在牺牲了大量优势(上面我分析了那么多,各位可自行取舍,我认为仅凭上边那些就足以让我放弃G80,再综合下面的,让G80回到垃圾箱吧)之后,并且你去打架,恰好遇到一个气8就差那不到300伤害的一点射不死,G80刚好能用多出的300伤害射死的人?我都怀疑不会是你带去的托儿吧!如果真是那样建议您去试试彩票吧,今天运气不错,哈哈!

    还有人说韩服怎么都用G80?抱歉,我不知道,因为我没玩过,也不懂韩文,只会汉语 英语 和一点日语,也许人家的跟咱们有区别。再说韩国玩热血的人一共有几个?他们全国才几个人?跟大陆的玩家数量不可同日而语。况且你玩的是大陆服务器,你看看大陆现在高阶段强化的气8多还是G80多?说明一点,你用气8对我一点好处也没有;同样的,你用G80对我也没有任何损失。我之所以说了这么多,是为了帮助大家选择,如果你仍然坚持G80,那你就接着用你的G80杀人去吧,反正郁闷的不是我。好了,就说这些,以后这个话题我不会再讨论更多了,我认为这些足够了。

通过三次函数及其导数我们仍可以很直观看到气8对三气概率的大幅度提升,这是攻80无论如何比不上的。而且更长的狂风,更高的生命,更远的射程,一样让攻80望尘莫及。再说,有了凝神 百步 猎鹰 锐利对伤害的提升,气8真不一定比攻80打得少。最后说一句,您用什么与我毫无干系,我只是个提议而已,如果您是个被虐待狂,如果您就是喜欢郁闷的感觉,那您就接着享受攻80带给您的快感吧- -!
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§弓手PK奥义之跑卡§
跑卡基本上所有人都会,也没有太多要说的,这里我说几点需要注意的地方。点上敌人之后,按下技能键,在技能刚黑而又没有发出时点下另一个地方(要点两下才能取消释放,否则就是跑到目的地再释放技能),则跑卡一次成功。2.1版卡技能很吃力,一般只有卡一下的效果(据说是恢复一点了?也许是我笨,没感觉出来- -),所以各位只要卡一下就好了。下一次老老实实的释放技能,完成一次跑卡。这个过程一般人都会,而跑卡的奥妙就在于第一次卡的时候要会跑。有那么多地方你不跑,偏跑到敌人的身边,自杀性行为......最好的方向就是面对敌人时,正左(或右,视情况而定)方偏向自己这边30~45度(看你自己对于鼠标的控制能力)。其实往正后方跑最理想,但是鼠标视角在那么短时间内转不过来,跑的不顺畅就更别扭了。正左或右方偏向自己这边一点可以实现一边跑一边转换下视角。不熟悉的朋友可以像正左或右跑,先练习练习,熟练之后跑顺畅了你的敌人就有的郁闷啦!

    还有一点需要注意,卡的时候点的两下最好在同一位置或相差很小,等技能黑完被敌人追着跑的时候也不要总拐弯,这是大忌!因为网络总有一定延迟,游戏本身也有一定延迟(要不怎么能卡技能),你转弯的时候在对方那里可能就是你停顿一小下,而这一下他就能用技能打到你了,想让敌人只郁闷打不到你就必须牢记这一点!尽可能跑直线,并且大距离的跑,尽可能少点击鼠标,必须在转弯之前小角度的转(90度以上转角就不要考虑了),绕大圈。
   
    对于跑卡需要进一步丰富,因为打击对手是可以从侧面的,比如让他在屏幕右边,卡完他之后向左跑,这样可以达到180度角离开他。不过这样其实很别扭,对手我们总下意识的让他在前面,这样别扭会影响整体操作的流畅性。有个朋友说他一般习惯把敌人放在后面,卡完直接向前跑,我很费解对于弓将近一屏幕的射程,您是怎么点上后面的敌人的......对于正左右方向,如果在800*600分辨率模式下,会点不到对手,我建议换成1024*768分辨率全屏模式,这样就可以了。“别扭”习惯的,熟练的人应该就可以运用自如,属于高阶段的跑卡了吧。

  顺便鄙视下某些无知的人。一般WG弓会玩的PK都用跑卡,会跑的而且跑的好的可以让对方几乎没有机会还手,在对方跑着追自己的时候撂倒他。而有些人居然在后面大叫:“你跑什么呀,有能耐老老实实站着干!”我郁闷,这种人遇见不是一次两次了。弓防低血薄,唯一的优势就是远程,谁会放弃优势跟敌人打?不让我跑动,把剑的变态又可恶的回柳,最变态的无坚给我?╭∩╮(︶︿︶)╭∩╮!

    最终口号:跑我的卡,让敌人郁闷去吧,哈哈......
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§弓弓成长记——弓手速成全攻略§
最开始玩的时候,一个多月才21级......后来出了无敌,自己去单刷小山,感觉就是一个爽啊!一直到二转玩到41级才知道怎么加点好,没办法,
    到现在为止,包括练徒弟小号仓库号朋友的号等等我应该练了快20个弓了,其中二转以上的10个多一点(记不太清了),三转以上的7个。朋友们给我很大的帮助,自己也总结了一些经验,现在总的公布一下。以下均为我个人认为的最快最好的方式,人多的区可能会没地方,但我也会提出一些其他选择,仅供参考。

    从建人物开始,嘿嘿......个人认为无论正邪男女,弓的原著发型还是黑色最好看(以至于我四转藏青色的头发五转了暴丑,又染成了黑色)。至于声音嘛,男的丙种和女的甲种声音最优。步入江湖吧~

    弓在刚出场的时候绝对是最强的,只有弓能在一级一下秒掉野猫,所以做一转弓是最快的。有个合攻强几下再毒几下的硬弓最好(我瞎砸的G14*4强5毒6硬弓可以在一级秒掉狂牛......),让大号扔给他。没有也没关系啦,最多一个小时连一转任务都能做完了。用挂打更快,定点了自动打。5级的宝盒任务随便要不要了,6级的武器任务还是有点用的(如果你打出了一把硬弓或者本身就有就不用了)。这时候回城顺便把打到的东西卖掉,买几支雕翎箭(开始给的那些是不够用到一转的)。5级以前打野猫和蛤蟆,6级了去打狐狸,8级就可以去打狂牛了。很快10级到了,去做一转任务吧~

    恭喜你一转了~!最优武器选择:满追天羽弓高阶段外属性。直接进湖,我比较喜欢中一后面的那个地方      X:111  Y:-1364。刚进湖入口那里的两个精英的地方也不错,不过貌似跑路时中一虽远却安全,入口那里太容易跑跑就挂了。最安全的方式还是手动从水里跑过去,带一包蓝用10级技能一点一点啃吧。单调的靠追杀怪,我的满追强6外7天羽弓打100多一点左右(此时有师傅的也不建议用师傅技能,没用的,只费蓝)。慢慢啃到35级,去做二转任务,顺便把4级和3级师徒任务做了。

二转了,涉及到【选正邪】。个人推荐选正派(这也是大多数人的想法)。原因如下:
1.我觉得正弓男的巨帅女的巨漂亮(这也算理由么?无语......)
2.正弓的97技能,绝对的王者技能,三段速度可以与邪剑94技能一争高下,那三支箭几乎是同一时间打到对手身上,而邪弓的则差一些。
3.正弓100技能是三段,邪弓是两段,呃```别的我就不多说了。而且正弓104技能与邪弓104技能同样是两段,正弓的第一下打得巨快,而第二下则要向后跳一下再发出,巨慢。不过这对于卡一下打一下很有利,因为现在的变态加血挂啊,在技能的空隙就能喝好几瓶血,所以正104那第一下的快爆效果不错。如果你有把握在3/2个技能伤害内打倒对手,这是个不错的选择。碰巧出了无名就更可观了(只针对于不是很强的对手)。邪弓104技能比正104快(两下间隔小一点,但是也不短),但第一下慢,总的来说效果也不怎么样,很一般的一个技能,没什么特点。

所以正弓还是比较好的选择。别再蹦出个人跟我说“没有好坏之分,只有最强的玩家,高手用邪弓也厉害。”,我无语了,还是想咬死你......

    二转了之后,就有两条路了。【有师傅的】满WG神臂弓,毒属性最好,还是中一后面的那个地方      X:111  Y:-1364,放心用77技能可以打得动的。南明湖有经验加成,虽然打的慢一些,还是最效率的,在这里到三转,45时去做下2级师徒,增加点WG威力。【没师傅的】,也是满WG神臂弓,毒属性最好,我亲自试验满攻只有35技能比满WG多一点,而45以上就是满WG比较强了。因为一转是追上来的所以历练可能会很少,凑够了就先练个35技能吧,满WG跟满攻差不太多。但是你打中一是绝对打不动的。这里我推荐个好地方,无天阁一层(三邪塔)的50 -111,两个小高手,打的非常爽!挂有了正邪无视买卖回补也很简单。刷这里到53,历练应该很多,45 55技能都足够学习了。53以后有人说去林子卡,不过我试卡点感觉都不理想,跑路还麻烦,所以我建议去湖。中一的青面70+,还是打不动,而入口的那个小船精英已经差不多可以打了,在这里慢慢啃到60吧(个人感觉这个时候最郁闷了)。

    HOHO~三转了!最优武器满WG九天神弓毒属性(火优势不明显而且浪费)(我说的都是正的,邪的一样,就是7武器)箭矢选择奔雷(追30)打得比较多,因为此时WG威力小紫电(WG10%)不好用,四转了就可以换紫电了(也许80技能甚至84技能还是追30打得多一点点,但是没必要差那一点,以后升级再忘了换箭就惨了,呵呵)。不要忘了挂里设置给自己加辅助啊!优先选择学习加WG和命中的。这回无论有没有师傅,都在湖了。去杀中一的青面(还是老地方),一直到75,65级的时候不要忘了去做一级师徒任务。没师傅的三转历练吃紧,只建议学习下68的和77的技能,历练刚好够用。想效率有条件的就磕悟神吧,能多学点技能(还是有师傅好呀~),不过没太大必要,威力相差并不太多,但是悟神费钱可就多了(经济危机浪潮席卷大地~HOHO - -!)。75以后最优选择当然是冰宫的苍狼,不过人一定不会少的,并且本人超不喜欢冰宫,太闹心了。可以去九泉301~320层卡墙,是苍狼和苍狼首领精英怪。个人比较喜欢      131 -54 这个点,当然别的也可以,自己试试看吧。在这里很快就能四转了。(这里附带说一下,尽可能有套基本的防装,垃圾点的也无所谓,跑路不被怪秒就行,还有挂九泉怪有可能出来K人滴,不能被秒回去啊,特别是五转以后。)

    四转啦~这回没师傅的历练也不会吃紧了,适当的时候啃点悟神,所有技能都可以学啦!而有师傅的,有点不道德,这时候应该跟师傅大人say good bye了。帮师傅再练个专门徒弟小号吧,心里会好过些。而自己也要练三个徒弟了,不要求都一级,因为此攻略卡墙为主,至少先有三个三级师徒加15%的攻击。而这时的历练对于几乎从未学过什么技能的你来说,大把大把的~武器不用说,自然是满WG羿王神弓火属性最好。地点我觉得老鹰不错,不过在这之前还可以刷一会儿苍狼再升几级直到吃经验。老鹰抢的人很多,哎,没办法啊,或许现在经济调整刷游戏币的少了情况还能好一些。94以后最好组个百武关98级4刺客精英队,超效率的,很快五转。这时的弓抢不过五转刷刺客的,四转的垃圾武器医生都抢不过(超郁闷......)。蜘蛛也蛮好的,但我估计抢地方的不会比老鹰少。本人不太喜欢邪的地图,感觉很压抑,呵呵。或者500+的侦察兵精英,我原来不是很了解,因为我的弓五转都是组98刺客队的,感谢 625260469 会员给我提供坐标侦查兵高手 122  76。建议在挂那里时在怪物过滤里选上不打正侦察兵精英, 因为打不到正的,有时正的跑过来而选了,会等很久才换怪,这样不效率。邪的最好就别去自相残杀了,呵呵(此建议也为 625260469 会员提供,再次感谢) 。没有条件的,可以去九泉600+卡雪人了,虽然慢一点。这时候也是很难挺的难关,挺过去五转就好了。

    天啊,终于五转啦!满WG不错,记住最好用连击,怪物少于20%血时不使用连击,这样最效率(开快速攻击不用我说了吧)。不过装备够强悍,气功足够高,高阶段强化的气8弓平射是最效率的。【在五转以前不建议平射】(都是平射弓帖子忽悠的),因为有了五转气功【致命绝杀(绣球)】一定概率二倍平射伤害才效率。九泉简直就是平射弓的天堂,怪不会回血,空血怪打不死的现象也没有,爽歪歪~!再说下升级地点,100~105雪人比较好(以下都是指九泉,因为我不喜欢冰宫,就算我们“环保”服也绝对没地方,杀来杀去不行的,【稳定才是效率】!幻影也是人挤人的,路还不好跑,还没经验加成,有跑路的时间多杀几个怪了,真不知道他们怎么喜欢幻影)。106以后去680~699的冰灵(113)/冰灵守卫(110),我喜欢-120 -80这个点,【近战都能打】。其他的卡点也很多(非常多),自己挑个喜欢的吧。为什么106才换冰灵?因为104和105时,虽然小雪人(103)已经吃经验了,但是冰灵怪防高血厚,总体来说还是雪人效率(本人亲自试验过),小雪人吃经验毕竟还不多。106了就不行了,雪人(105)也开始吃经验,该换冰灵了。110以上之后貌似就没升级的意义了,如果冲级狂可以选择继续向上进军冰灵舞女什么的,最后可以去冰宫铁血房子,跟在那里维护的队伍商量下组队,我就不再多说了。

    到此为止,从创建人物一直到最后全程的最优升级方法都给大家了。整个过程中如果有一个稳定的医生陪伴你,不用说,自然更加的效率。    《弓弓成长记》The end......



附【披风战甲的选择】:90以前的朋友可以穿40钱刷怪(有人说弄个百步的或者80后弄个锐利的,这个我不建议,毕竟披风战甲挺贵的,合那个帮助也不多,卖都卖不出去。有钱的可以尝试一下),90以后的朋友,对于WG弓,心神毫无用处,无名绝对是首选。对于平射弓,其实那个差得并不十分多,每点气功对于无名和心神的发动几率提高都是1%。对于平射刷怪,无疑问是心神披风+战甲,毕竟是二倍伤害,更效率些。而PK的话,要看具体的无名和心神原始发动几率(指未穿披风战甲时,这个我没亲自做过实验,毕竟要至少精确到1%,要做几百次呀......有兴趣的朋友可以去试试),【那个相对较低就加哪个】(穿哪种的披风战甲)。【假设(有待实验验证)】心神和无名【原始发动几率相同】的话,把这8点分别分别给心神和无名各4点效果是最好的。最主要的目的就是让心神和无名概率尽可能的接近,这才是根本,请不要断章取义。因为平射弓PK靠暴三气,也就是说无名和心神要同时发动才行(绣球不涉及到披风战甲不用考虑),很简单的数学原理,如果增加量的总和一定(披风战甲所加的8点一定)两个独立重复事件概率(分别是心神和无名的发动几率)的乘积将于两个概率最接近时达到最大值,也就是说为三气爆发提供尽可能多的帮助。这个具体论证方法我在下面论述下。      对于和为定值,数越相近乘积越大,这个是最基本的中学数学规律。最简单的,你做个边长为 40cm的线圈,看怎么样能使它面积最大(保持直角的矩形,因为圆的面积最大,而我们要讨论的是乘积)。我告诉你,是正方形。一个道理,相邻的两条边的长的和为定值(20cm),当它俩都是10cm的时候乘积会最大。之所以保持直角是因为这样会反映出数值乘积的普遍效果。几何平面的向量(不知道向量?高中知识,有向线段)相乘,是(用黑体字表示向量)A*B*cosC(C为两向量的夹角)。当两条向量垂直时cosC(角C的余弦值)为1,这时候向量乘积就可以反映出我要说的代表数字的普遍规律了。

总的来说原理就是这样,而具体无名和心神原始发动几率还有待各位朋友验证呀,我懒得要死,搞不定这几百次的实验,嘿嘿......
   目标永远都那么丰满。
啊茶呀。

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等级: 少将
境由心生,魔自心起。

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你很牛X。。
找了这么多东西...
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