[font=宋体]这款游戏还在封测,实际还是个半成品,很多职业和技能、玩法都还没定型,所以官方(依网易的习惯,简称开发组[/font][font=times]KFZ[/font][font=宋体])最需要听到玩家的声音,这也是测试的目的所在。但因为测试码的稀少,评测的帖子比较少,这也是我行文的目的所在,支持国产嘛。暴雪的几款大作都定型在资料片([/font][font=times]SC[/font][font=宋体],菠萝,[/font][font=times]WOW[/font][font=宋体],[/font][font=times]WAR3[/font][font=宋体]),都是因为它善于接受各方意见,所以才有了很多出彩的东西。这款国产游戏说白了还相当于幼年阶段,很多东西都得细细摸索。在这里我提一句,做游戏也是做事,[color=#ff0000]要做事,先做人[/color],如果象玉柱[/font][font=times],J[/font][font=宋体]舞团这些,不会做人,只会黑心骗钱的,那就不必看下去了。(其实他也没赚到什么钱,跟暴雪名利双收比起来)游戏刚开发出来,就像刚参加工作的孩子,一心钻到钱眼、官位上去,反倒是伤仲永了。[/font]
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[font=宋体]好了进入正题,先简要评析下:[/font]
[font=times] 1[/font][font=宋体],游戏画面[/font]
[font=宋体]比预想中要好,虽然不及热门的所谓“次世代”,但发售也足够了。(貌似宣传的用的自主开发的[/font][font=times]YQ[/font][font=宋体])。值得一提是这款游戏的打击感还不错,比天下[/font][font=times]2[/font][font=宋体]要好的多了。[/font]
[font=times] 2,[/font][font=宋体]活动设计[/font]
[font=宋体]比较丰富,看的出来针对不同层次的玩家设计了。这一点值得肯定,对活动的设计不仅要多样化,还要做到有梯度。(这一点我在后面还要谈。)[/font]
[font=times] 3[/font][font=宋体],职业设计[/font][font=times]
[/font][font=宋体]现在只开放了魔剑,大剑,法师,邪魔,兽战和牧师,而热门的龙骑幻兽等还没开。就当前而言,输出、治疗、[/font][font=times]MT[/font][font=宋体]和控制四角组合有了,后面的还看[/font][font=times]KFZ[/font][font=宋体]了,[color=#ff0000]个人建议开放职业以保守为上,不要轻易开放新职业(可作为资料片推出)[/color],这一点在[/font][font=times]MU[/font][font=宋体]的历程上很明显,从单纯的三职业到魔剑再到后来,[/font][font=times]KFZ[/font][font=宋体]必须明白,[color=#ff0000]游戏的可以玩性和职业的多样性并不划等号[/color],轻易的开放新职业很可能导致整个游戏的失衡。纵览棒子们的游戏,[/font][font=times]MU[/font][font=宋体],[/font][font=times]AION[/font][font=宋体],龙之谷等等,看的出到现在的职业设计还是很保守,但实用,不会轻易出现废物职业和[/font][font=times]IMBA[/font][font=宋体]的职业(这里不谈暴雪,因为它是做竞技游戏起家的,对平衡性的掌握不是国内企业能比的),这里又要[/font][font=times]BS[/font][font=宋体]玉柱兄了,做的[/font][font=times]LJ[/font][font=宋体]游戏总有无数个脑残职业。丁三石也很[/font][font=times]2[/font][font=宋体],吐血做了款天下[/font][font=times]2[/font][font=宋体],总想做出彩的职业,又做不好平衡性,弄的邯郸学步、匍匐而归。(这一点我在后面也还要谈。)[/font]
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[font=宋体]这游戏给我的感觉很熟,似曾相识,从人物设计,到活动设计。不错,和九城的发迹*****作[/font][font=times]MU[/font][font=宋体]非常神似[/font][font=times]……[/font][font=宋体](当然,合理的借鉴是无可非议的,舞剑的配音可能参照了[/font][font=times]MU[/font][font=宋体]里战士的旋风斩,法术的配音可能参照了[/font][font=times]WOW[/font][font=宋体])。因此,就结合[/font][font=times]MU[/font][font=宋体]、[/font][font=times]RO[/font][font=宋体]、[/font][font=times]WOW[/font][font=宋体]、[/font][font=times]KOK3[/font][font=宋体]谈下一个老玩家的想法:[/font]
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[font=宋体]一、特色系统。[/font]
[font=宋体][color=#000000]一个游戏的特色是一个游戏的灵魂[/color],也是其核心竞争力所在,这点不需赘述。从很直观的感受上来谈,初接触到[/font][font=times]MU[/font][font=宋体],觉得很新奇:装备居然在自己的努力下发光;初接触到[/font][font=times]WOW[/font][font=宋体],觉得装备居然可以绑定,而且还有拍卖行和副本这些神奇的东西存在。如果说[/font][font=times]MU[/font][font=宋体]的核心竞争力之一在于装备合成系统的话,那么[/font][font=times]WOW[/font][font=宋体]的核心竞争力之一在副本系统和职业组合系统的话,那么佣兵的核心竞争力在哪里呢?玩家新进入游戏,怎么才能深深在心里烙印下这样的感觉:这个和别游戏的不一样!这个游戏可是佣兵天下![/font]
[font=宋体]佣兵天下是一款有故事背景的游戏,这点很重要,当前的玩家是需要具有内涵的游戏的,[/font][font=times]WOW[/font][font=宋体]是虚构了一个背景,否则就成为《征途》了。这一点,完美公司也注意到了,可惜做的太差,而网易就更[/font][font=times]2[/font][font=宋体]了,西游三部曲,和西游一点关系都没有,贻笑大方了。深挖内涵是佣兵的必由之路,[/font][font=times]KFZ[/font][font=宋体]可以从小说本身出发,构建一个宏大的历史背景和空间,(当然这点已经在做了,我是说深挖),例如传奇佣兵们的历程,传奇战争和战场等等。[/font]
[font=宋体]关于特色,其实很多玩家都已经提出了很多有益的思路,例如呼声很高的佣兵系统,玩家本人成为佣兵,工会成为佣兵团,阵营中还有特有的佣兵团或中立的佣兵团,通过发布任务、发放装备、给予评价等方式开展活动。[/font]
[font=times][color=#000000]KFZ[/color][/font][font=宋体][color=#000000]必须要考虑的问题是,每个玩家每天上线做什么[/color],用什么把玩家捆在这款游戏里。以[/font][font=times]MU[/font][font=宋体]为例,上线就是打装备,打宝石,获得更拉风的东东;以[/font][font=times]WOW[/font][font=宋体]为例,上线就是爱做任务的去做任务,爱多人活动的丢去副本,爱赚钱的自己去打钱,爱[/font][font=times]PK[/font][font=宋体]的自己丢[/font][font=times]JJC[/font][font=宋体]场里去,大家各得其所,通过工会这个锁链把人牢牢的捆在了游戏里。从这个角度来说,佣兵要比[/font][font=times]WOW[/font][font=宋体]更有发挥的余地,因为佣兵里的工会会比[/font][font=times]WOW[/font][font=宋体]里的更具有凝聚力和吸引力。[/font][font=times]WOW[/font][font=宋体]放弃了阵营战,佣兵可以用起来;[/font][font=times]WOW[/font][font=宋体]里放弃了工会战,佣兵也可以用起来。从我个人的角度出发,如果融合了工会建设(如基地争夺),工会战(如荣誉、特权),阵营战,副本,竞技场,任务等系统,这款游戏的可玩性还是比较高的。[/font]