《天道恒大,亦有可为》
前言:天时不如地利,地利不如人和,此大谬也。用贤臣,施仁政,可获人和。兴刀兵,陷城池,可取地利。然大道无形,天道难测,非人力可知,故三才之中,首推天时。
仙剑4通关已经数日,数日来,如余音绕梁,心头总有一丝挥之不去的沉重感。如此中文游戏佳作,数年未见。令人格外欣喜之处在于,资金和技术这些客观条件终于可以成为制约游戏品质的首要原因,而不仅仅是苍白的借口。作为一个浸淫游戏20余年的玩家来说,人生得此佳作,当浮三大白!
自从95年那一段美好回忆以来,翘首企盼12载,终于盼得仙剑奇侠传4。在之后的续作中,拦腰截断的仙剑2,胡搅蛮缠的仙剑3,以及毫无剧情只有迷宫的问路篇。玩家对于仙剑除了伤心,失望,愤怒之外,还能有什么?但是,只要是失望没有变成绝望,总还是可以挽救的。仙剑4在玩家怀疑的心情中上市,以其优异的品质博得满堂彩声,在大陆单机游戏如此凋零的环境下,实属难能。因此,我在通关之后,想把自己的感受记录下来,也算是对中文游戏的一种纪念吧。
我有一个不算太好的习惯,在记录自己游戏感受的同时,总是将自己游戏过程中,觉得比较遗憾的地方先写出来。这些遗憾之处也许可以成为我对续作的一些希望吧。平心而论,仙剑4并不是一款完美无缺的作品,但是其中绝大多数缺陷和遗憾都是由于资金和技术的局限造成的,其它的一些是由于制作水平和经验的问题。在游戏的过程中,你可以时时刻刻体会到制作人员的诚意。这是一款用心制作的游戏。
说到不足,首推操作。玩家进入游戏首先接触的就是游戏的操作(个人认为看片头不算进入游戏)。本作的操作虽然比仙剑3和问路篇要好了很多,但是仍然不能令人满意。我实在是想不通,游戏为何以这样一种操作方式展现在我们眼前,难道用四面八方有很大的技术难度?在玩家游戏的过程中,频繁旋转场景很容易昏头转向,而且视角的处理也不是太好,遮挡的现象频频出现,这时候,再发生一次莫名其妙的遇敌,真是绝配。
本作中迷宫的设计总体还不错,没有出现用迷宫的消耗玩家时间的现象。但是迷宫难度的编排是值得商榷的。游戏中,最难的迷宫是县令府和女萝岩,在游戏刚开始不久就切入难度最高的迷宫,我看很不合适。我认为成功的难度曲线应当是缓缓上升的,而不是像本作这样起起伏伏,通过了这两个迷宫之后,后边竟是一条条的坦途,让人觉得不可思议,我觉得应当削减这两处迷宫的难度,适当加大之后迷宫的难度,这样玩家的游戏感觉就比较适宜的。
本作中遇敌系统也是一大骠悍之处,游戏中敌人的密度尚可,但是敌人视野之广,攻击主动之高,速度之快,范围判定之宽,真是在下平生仅见。这些设定,对我这样热衷于晃人的玩家来说,不啻于一场噩梦。最夸张的一次,我为了晃人导致5-6队敌人追着我满地图跑,最后实在把我逼急了,转身应战,遇4队敌,两个乾坤一掷,浮云……这样的遇敌设定,可以说严重影响了游戏的流畅度,尤其是在玩家存盘或者开宝箱的时候,还没有看到宝箱中的物品,就直接切入战斗画面,而且被偷袭,这种心情可以说已经无法形容,更有甚者,是在迷宫中莫名奇妙被卡住(典型场景:不周山),然后一前一后两个敌人……最让人心情不爽的当属在机关处遇敌,请大家想象一下,在女萝岩迷宫,当你历尽千辛万苦操控梦璃到达机关的时候,一个敌人从斜次里杀出……
本次游戏中战斗系统做得不尽如人意,难度很大,而且属性非常复杂,乱七八糟的属性完全没有必要,尤其连中毒都要分很多种,使得玩家在战斗中投入过多的精力,极度影响了游戏的连贯性。而且战斗中的动作和特效设计非常单调,会心一击和普通攻击居然只是音效的不同,由于游戏战斗的密集,很容易让玩家觉得无聊和烦躁。还有,一些杂兵的属性,Boss反而不具备,导致小兵比Boss难打的情况屡屡出现。如果不是反复练级,有些场景就显得非常困难。相信很多玩家对淮南王陵的噩梦还记忆犹新吧。敌人强度可观也还罢了,负面的属性命中率居然是100%,我99级的角色打1级的杂兵居然也可以被催眠。而且1级杂兵的特技是按比例扣血的。难度也不是这么提升的,我想问问负责战斗系统的同学,您知不知道合理两个字是怎么写的。我建议主创人员好好玩一下幽城幻剑录,看看什么叫高难度合理有趣华丽的战斗系统,对于您今后发展有好处。
更为搞笑的是游戏的战斗评级系统,时间越长,战斗越艰苦,损失越大,用道具越多,评价就越高。战斗在RPG中,永远是处于次要地位的,几乎所有有战斗评级系统的RPG都是鼓励玩家无伤,快速解决的。比如传说系列的grade。用这种方式来延长战斗的时间,我认为是一种非常无聊而且无能的行为。创新不是这样来的。郭德纲这厮有句话说得好:你拿痰盂炒菜,说是创新,那TM谁敢吃啊!尤其是当玩家用了十分钟时间熬过一场战斗,获取了特等评价,结果得到的一堆垃圾,这种心情可想而知。游戏的剧情很精采,我相信玩家在遭遇战斗的时候,就迫切想速战速决,好尽快发展剧情,而本来连贯的剧情,被一场场高强度的遇敌割裂之后,还必需通过耗时间来换取性价比极低的高评价,我想这种极度违背玩家意愿的设定还有什么存在的意义。正如星无火同学所说的,烦躁是游戏最大的bug!
从技术上说,游戏中还有一些硬伤,比如人物动作僵硬,单调,没有运用即时光影效果等等,但是在资金、技术和制作经验都缺乏的条件下,也算是情有可原,本文不赘。但是有一个剧情上的问题,则就不能用资金技术等借口在搪塞了。游戏开篇的剧情非常出色(后述),但是陈州这段剧情设计的不妥。首先,琴姬这个剧情完全是支线充主线,破坏了游戏紧凑的节奏。还有就是明珠有泪的支线,在大家会合之后,没有任何提示的情况下,柳梦璃同学以瞬间移动的方式,到了明珠住宅的院中,在看见梦璃与钟伯对话的时候,打开系统菜单,大家还可以看见梦璃同学,分身术果然神奇。还有就是进入支线后,在队伍中的韩菱纱同学始终保持沉默,就好像是被催眠了一样,这与韩菱纱性格的矛盾何其突出。这也就罢了,到了即墨法阵之时,队伍中明明有4人,但是解决法阵仍然是之前的两人。韩菱纱同学和扑克脸同学都被催眠。按照扑克脸的性格,对此事就算不闻不问,破坏法阵之时,总应当出手相助吧。以韩菱纱同学的性格,看见明珠以死相拒的时候,总应当有所感慨吧,结果全部都无动于衷,在旁边看热闹。多写几句对话并不需要太多的成本,关键在于这个意识还不到。在细节上的重大失误,使得这段非常令人震撼的深思的剧情平添了一番滑稽的气氛,惜哉。还令人不解的是,在同一个游戏中,夏螟虫支线在这方面做得却是非常好,大家都是支线,怎么差距就这么大呢?
上面说了本作如此之多的不足,主要是由于对本作倾注了巨大的感情,仙剑奇侠传与其它游戏不同,对我具有一种极其特殊的意义。爱之深,责之切,我甚至都不承认仙剑3和问路篇是仙剑的续作。本作虽然在游戏制作上有着一些不足,但是从总体上说,我是非常满意的,我认为从游戏的制作水平上说,本作是超越了仙剑1代的。在令人欣慰的同时,对于制作团队整体离职感到万分的遗憾。
本作最大的惊喜就是,仙剑系列终于开始重视世界观的创设。在此之前,国产游戏的一个通病,就是不注重世界观的创设(天地劫系列和轩辕剑系列虽然在这方面强于其它国产游戏,但是也只是完成了世界观的框架而已),换句话说,就是世界的存在感极其薄弱,人物是虚无的,他们没有存在的世界,完全是孤立的,他们的所作所为没有作用的对象。导致玩家在游戏过程中,只会关心主要人物的经历(仅仅是经历),这个世界是什么样子或者是什么结果,根本无法引起玩家的注意。
游戏中的世界都是由人或者类人生物组成的,这个世界要有存在感,那么首先组成世界的人要有存在感。如果才能有存在感呢?只有一个办法,就是将游戏中的人塑造成为一个真正的人,而不是诸如对话发生器、邮局、邮差、ATM、仓库之类的东西。人是有血有肉的。只有这样,玩家除了会关注主要人物经历的同时,才会关注游戏的世界。才会能够想到自己的行动对于这个游戏中的世界有什么影响。否则哪怕是死10000000000人,也不过就是一个冰冷的数字而已。
本作在创设世界观方面,采取了用支线来完善主线的做法。我认为,非常成功。从支线的水平来看,本作堪称国产游戏的最高水平。超过了幽城幻剑录。所有的支线都与主线相关,都与游戏的主题相关,不但完善了主线的剧情,也完善了一些次要人物的塑造,更加使得整个游戏世界丰满起来。其中夏螟虫和凤凰长离两条支线(明珠有泪支线水平也很高,但是由于前面所说的恶性bug,所以档次大打折扣)堪称神来之笔,尤其是夏螟虫支线,前后三段,2000余字的文本量,对于烘托游戏主题起到了无可估量的作用。夏螟虫所表现的怀朔和璇玑的悲剧,是本作游戏中,最让人心痛的剧情。悲剧就是把美好的东西撕碎给观众看。这段剧情很好贯彻了这一原则,剧情的前两段气氛平静而美好,把怀朔对于璇玑的关爱以及璇玑对怀朔的依赖表现地淋漓尽致。怀朔为保护紫英而奋勇挡剑,临死前将璇玑托付给紫英,那一剑,蕴含了怀朔对紫英师叔的尊敬和对璇玑的无限关爱,最后一句“但愿来世不再修仙”平实的话语令人无比震撼。琼华飞天之后,主人公一行在废墟中发现了璇玑的遗体,手边紧紧握着怀朔的虫笼,看见此情此景,我当时好像心口被狠狠的扎了一刀,滴血……在紫英疯狂的悲愤和自责中,这段支线就此落幕。那一只小小的虫笼,犹如一只巨大的铁锤,将慕容紫英原有的价值观彻底砸碎。那一只小小的虫笼,在璇玑心目中,也许也意味着至死不渝吧……在游戏通关许久后,这段支线仍然萦绕在我的心头,久久不去。如果让我重新进行一次游戏,我宁愿将这段支线错过在那一片冰天雪地,断壁残垣之中!在这里,我觉得我对于这段支线做过多的描述都是苍白的,我想把这段剧情的文本放在自己这段文字中,既是寄托对怀朔和璇玑的哀思,也是对本段剧情的编剧同学深厚的台词功底和绝妙的剧情安排的一种钦佩。
☉夏螟虫
琼华派—五灵剑阁
云天河:哈哈~怀朔,你在做什么?有好玩的?
怀朔:啊,逃了……
云天河:怀朔。
云天河:什么东西逃了?怎么你脸上都是汗?
怀朔:我……我要捉的虫子,被你惊跑了……
云天河:虫子?什么样的?
怀朔:就是这个,我守了一个时辰,也才捉到一只……
云天河:这虫子这么瘦,身上没肉,会好吃吗?
怀朔:吃?……不不不,你误会了,我不是要捉来吃。
怀朔:这虫子叫“夏鸣”,只有在琼华派中才有,山下是见不到的,近几日璇玑忽然说它们的叫声好听,让我捉几只给她,她要送给紫英师叔。
云天河:师叔?他要这东西干嘛?
怀朔:师叔要不要倒没什么,但若是不理璇玑,她一定会每日缠着我,不肯罢休……
云天河:呵呵,那我来帮你,我最擅长捉虫了~
怀朔:不如你将其中诀窍传授我一些,我再试试……刚才想用仙术把虫子定住,却是一碰就死了……
云天河:你从小到大都没捉过虫子玩吗?
怀朔:……惭愧,我幼时在家乡,爹是个私塾先生,管教得甚严,是不许我和其他小孩一起玩闹的。
云天河:什么?不能出去玩?!这样说起来,你爹比我爹还厉害,你真可怜……
怀朔:你莫要误会……
云天河:来吧!我帮你,捉虫子不能像你那样。你等一下,我做个虫笼先~
云天河:好了!
怀朔:这!……夏鸣虫为何会自己往里飞?!
云天河:呵呵~我在笼子里放了干花粉,以前在青鸾峰时,我也常常拿这个引虫子,看来对琼华派的虫子一样行啊~
云天河:一、二、三……一共三只,加上你捉到的,就是四只,够了吗?
怀朔:够了、够了,真想不到捉虫也是一门学问。
云天河:不够的话再来找我,我还帮你捉!其实还有其他很多办法的~
怀朔:多谢,没有你帮忙的话,我还不知要在这里凝神闭气守上多久……
怀朔:我先回房去了,本门禁止入夜后喧哗、随意出外,我……我是趁房里其他人都睡着了,才出来的。
云天河:哦~这里规矩就是多,你放心,你偷跑出来的事我不告诉别人~
怀朔:咳咳……你也早点回房吧,我知道你玩心重,耐不住性子,不过今日才被师叔罚去思过,还是莫要再犯错了。
琼华派—剑舞坪(怀朔房外)
柳梦璃:怀朔师兄,想不到你颇有闲情,养了这些叫声好听的虫子~
怀朔:哪里……我本想将它们放了,但自己又有些喜欢,想留下多养几日,正在犹豫,倒让你见笑了。
云天河:这叫声……不是上回夜里捉的那些夏鸣虫吗?你还没给璇玑啊?
怀朔:璇玑不知又从哪里听说,紫英师叔不喜这些小东西,所以她不要了。
怀朔:对了,天河,上次你帮我捉虫,还没有谢谢你,恰好昨日从虚合师叔处得来一些养神的灵药,就送给你吧。
云天河:给我?呵呵,谢谢!
璇玑:师兄,原来你在这儿,我找你好久了!
怀朔:什么找好久,刚才可是你让我离开,你不是说要静心练剑,不许别人打扰吗?
璇玑:那人家现在练完了,来找你不行吗?
怀朔:行行行,怎样都是你说了算。
璇玑:嘻嘻,那师兄你陪我去承天剑台,听说虚冶师伯那儿新出炉了几柄宝剑,我要去挑一把!我的紫灵剑在上回除妖时,被那只厉害的蜈蚣精毁了,如今用的这把一点都不称手……
怀朔:虚冶师伯?可你之前不是说要请紫英师叔替你铸剑——
璇玑:师兄你故意气我是不是?!你明知道我求师叔铸剑也不止一年半载了,可他一直都不理我,你还偏要提这个……
怀朔:好吧、好吧,都是我不对,师兄给你陪礼了,我们这就去承天剑台吧。
璇玑:嗯,这还差不多~~~
璇玑:这些虫子师兄你怎么还没扔掉啊?叫个不停,听了就心烦。
怀朔:会吗?我觉得这声音还挺好听的,不如我先回房一趟,把虫笼放下,再去承天剑台找你。
璇玑:怎样都好啦,那你等会儿一定要来~
璇玑:天河、梦璃,今天我和师兄有事,不能陪你们了~
怀朔:抱歉……先告辞了。
怀朔:唉,小师妹这横冲直撞的性子,什么时候才能改一改啊……
柳梦璃:怀朔对璇玑真好,处处替她着想、顺她心意,想来亲兄长也不过如此了吧。
柳梦璃:云公子,你怎么了?一直都不说话。
云天河:我……我觉得怀朔好了不起,天天和璇玑待在一起,都不会头晕……为什么女孩子的主意总是变来变去?认定一个不就好了?
柳梦璃:云公子,女孩子会时常改变主意,多半是有了喜欢的人,想要在那个人面前表现出最好的一面,才会患得患失、反反复复。
云天河:……我知道,你说的“喜欢”,又是我不明白的那种,是不是因为我念的书太少?
柳梦璃:云公子,我觉得你这样坦坦荡荡的就很好了,不用强迫自己去改变什么。
柳梦璃:“情”之一物,原本就是世上最难解的东西,譬如怀朔对璇玑的拂照之情,璇玑对怀朔的依赖之情,爹娘对我的养育之情,我和你……还有菱纱在一起的感情,这之间原本就有千千万万的不同,没有谁讲得清楚。
云天河:梦璃你说的对,想不透就别想了,爹也说过,想太多容易掉头发,还不如吃饱睡、睡饱吃,呵呵~
柳梦璃:嗯,云叔说的也对~
琼华派(冰封)—剑舞坪(怀朔房外)
韩菱纱:那是……
慕容紫英:……!!璇玑!
韩菱纱:怎么会、怎么会这样?!璇玑她——
云天河:……紫英,璇玑她……已经没有气息了……
慕容紫英:……………………
慕容紫英:…………我知道……我只是、只是不能相信……眼前这些都是真的…………
慕容紫英:……也许是我错了……我不该将璇玑留在琼华派,当日在卷云台要是带她一起走,她又怎会枉送性命!…………
韩菱纱:……我不明白……璇玑看起来并无外伤,又怎么会…………
慕容紫英:……琼华派脱离昆仑山,双剑的力量必然与地灵之力彼此激荡,像璇玑这般修为尚浅的弟子,若不能护住心脉,根本无以自保……
韩菱纱:无以自保……为什么会这样……这,也是琼华派逆天而行、要遭受的天谴吗?!可是璇玑的年纪还那么小,她根本什么都没做……
慕容紫英:……是啊,她年纪尚小,许多事情还不明白,又如何分辨是非曲直?……我却将她一人丢下,害了她……也愧对怀朔……
韩菱纱:……不是的……紫英,你不要这样怪自己……要说错,琼华派飞升才是天大的错误,除了璇玑,不知还有多少弟子埋骨在冰雪之中……
慕容紫英:…………
韩菱纱:走吧……如果不快点阻止玄霄,或许还有祸事发生,还有人会失去最宝贵的性命……
慕容紫英:……一切事了之后,我再来接璇玑……把她的骨灰一同送去怀朔的故乡,让他们死后亦能团聚……
韩菱纱:天河,怎么了?……
云天河:……璇玑的手里握着东西…………是我给怀朔的那个虫笼……
韩菱纱:虫笼?
韩菱纱:……我想起来了,这儿……原本是怀朔的房间啊……
韩菱纱:璇玑她……到死还守在怀朔住过的地方吗…………
云天河:……梦璃说他们俩的感情很好很好……璇玑一定很想怀朔吧……
云天河:想一个人,却再也见不到她……我知道,那种时候心一定会很痛……比受了任何伤还要痛……
除了夏螟虫之外,凤凰长离这段支线也具有极高的水平。尤其对于塑造玄霄这个人物以及叙述玄霄与夙玉的感情故事来说,具有不可替代的作用。有了这段支线的铺垫,当玩家得知云天河名字由来的时候,就不会觉得突兀,面对夙瑶那段刻薄的话语时,会觉得她在胡说八道。在游戏中,云天河、玄霄和夙玉三人之间悲剧性的爱情故事也是本作一条隐含的剧情线路,凤凰长离对于这条剧情线的丰满也到了锦上添花的作用。这条支线唯一缺陷在于触发的条件有些苛刻,我认为完全可以作为主线的一部分来进行铺陈。
对于塑造人物,还有一段支线至关重要,那就是“偃师”。这段支线,对于刻画那个令人生厌的掌门人夙瑶来说,几乎可以说比主线还重要。如果只有主线,夙瑶就是一个脸谱化的人物,性格非常单薄,给玩家的印象不深。但是偃师这段剧情却可以让玩家感受到夙瑶这个人物内心的极度孤独和矛盾,与其冷若冰霜的外表截然不同,也给出了不同于两位长老和玄霄的评价。“满座衣冠犹胜雪,更无一人是知音”也许就是掌门人高处不胜寒的写照吧。有了这段支线,夙瑶这个人物就不是花瓶和摆设,就是一个活生生的人!
再说一下有些残缺的明珠有泪支线,这段支线从剧情上来说,也完全可以称为神来之笔,但是由于前述的那个极端恶性的bug,使得本段支线失色不少。但是这段剧情从设计和节奏上来说,都是不可多得的精品。第一段剧情引人入胜,虽然玩家大致猜到法阵是由历江流同学所设,但是其它的信息都没有交代,让玩家有了一种探索的欲望。第二段剧情应当算是本段剧情的结局,当明珠发现历江流原来是杀父仇人之后,出人意料的没有选择玉石俱焚或者相逢一笑泯恩仇的无聊恶俗桥段。而是通过一种让人难以想象的方式来结束这一段爱恨交织的感情。杀父之仇,不共戴天。但是,九年的夫妻之情又是如此的真实,爱与恨应当如何抉择,这不但是欧阳明珠的难题,也给显示器前的玩家以深深的思考。
“……轮回井边……我会等到你,才去投胎……这一辈子,究竟是恨你多一点、还是爱你多一点……到那个时候……我再……说与你听…………”
明珠最后的这段话,凸现了她内心中无比的痛苦和矛盾,也让玩家内心感到深深的震撼,爱与恨,有时候仅仅相隔一线。
还有一个支线的作用,大约是被几乎所有玩家所忽略的,那就是五毒兽支线。这段支线看似是一段轻松的插曲,又貌似是延续前作刻意为之,但细细品味,却可以看出这段剧情对于塑造人物具有非常重要的作用。通过这一段支线,通过三人对勇气的不同态度,凸现了三人不同的性格,而且通过梦璃与五毒兽的无障碍交流,进一步暗示梦璃并非平凡人。在此之后,梦璃恢复记忆,返回妖界也就显得顺理成章了。否则,在那一段情节中,玩家很可能感到莫名其妙,游戏的连续感是被割裂的状态。
其它三条支线与上述支线相比,略微逊色一些,魔剑和蜀中巨富两条支线是为了表现本作与前作的联系而刻意为之,台词虽然不错,但是与剧情主线关系不大。子矛之誓所表现的人妖恋,虽有暗示梦璃身世的意思,但我认为更多的是游戏制作人向仙剑1代致敬的表现,剧情方面也不如前几个支线这么精采,属于游戏中的点缀,不过不失。
看到这里,可能有些看官感到疑惑,你这部分不是要讨论仙剑的世界观吗?为什么写了半天都是在写支线剧情呢?其实,在下花了这么多篇幅,阐述仙剑4的支线剧情,是想论证一个观点,游戏世界观的健全与否,与游戏世界中的人息息相关。就像我前面所说的那样,这个世界要有存在感,那么首先组成世界的人要有存在感。玩家只有觉得游戏世界中都是活生生的人,才能对这个游戏的世界有所体验。让玩家体验真正的世界,让玩家觉得游戏的过程是一段人生的经历,抑或是让玩家彻底代入这个世界,这才是RPG的精髓,也是只有RPG才能被称为角色扮演类游戏的最重要原因。在仙剑4的世界中,我感受到了这一点。虽然并不是所有的NPC都能塑造的非常丰满,但是作为一款国产游戏,能做到仙剑4的程度已是不易,连剧情中只有几句台词的姜氏和剧情中没有任何台词的莲宝都通过不同的途径予以刻画,使其性格非常丰满,不再是一个摆设性的人物,其用心程度可见一斑。
这里,我想举一个例子。我在游戏的过程中,将紫英,夙瑶和玄霄戏称为扑克脸,分别是J、Q和K。从表面上看,这三人的外表都是冷若冰霜,在以往的国产游戏中,可能就塑造成重楼似的人物,但是仙剑4敢于设计三个从表面上看,似乎是雷同的角色,可见对自身的人物刻画能力和剧情表现力有充分的信心。玩家在不断进行游戏的过程中,会逐步了解三人截然不同的性格特征和完全不同的经历,三个虽然表情相似,但在这看似相同的扑克外观下,却是三颗不同的心,或者说是三张不同的脸。同样的表情,但是内心却不同,通过精采的剧情表现,游戏呈现给玩家三个不同类型的扑克脸,既有扑克又有脸,这在以往的国产游戏中,前所未见。这种为前人所不为的勇气和刻画人物高超技艺令人无比钦佩。正是由于本作在人物刻画上下了大功夫,倾注了巨大的诚意。游戏的世界才变得丰富多采。在此,我想对游戏制作人员表示敬意,正是你们带给我这次刻骨铭心的游戏体验。
说起游戏的世界观,有一个方面不得不提及。也就是场景设计,本作的场景设计在国产游戏中属于顶尖水平,而且在游戏的场景设计中,兼顾了游戏和真实的关系。因为游戏中的场景不可能按照真实的场景比例来设定,否则光爬山就要好几个小时,这是玩家所无法接受的。但是一些具有特点或者非常宏伟的场景也必须有所表现。在这一点上,我觉得仙剑4的处理是比较好的.比如琼华派,可以说是所有武侠RPG中设计的最成功的门派场景,那种恢宏的气势表现的非常好,一个接近仙道的门派就应当是这种气势。而且场景在宏大之余,制作者用了传送点这种非常聪明的处理方式,虽然场景宏大,但是也不用玩家浪费很多时间在走路上,达到了场景感觉和游戏感觉的平衡。
不周山的场景也不错.我认为是游戏中最有特点的场景。不周山是通向鬼界的必由之路,那种乱石林立,色彩灰黯以及通过音乐极度渲染了这种独特的气氛。虽然气氛比较诡异,但是与淮南王陵和鬼界的阴森又截然不同.通向鬼界之路,反而透出一股神界那种顶天立地的气势,让玩家感到一种很强的压迫感,为老龙的出现进行了有效的铺垫。而淮南王陵和鬼界虽然都有那种阴森的感觉,但是两者也有不同.淮南王陵在阴森中有一股妖气,让人毛骨悚然的恐惧;而到了鬼界,玩家却能感受到一种轮回之所的正气,虽然到鬼聚集的地方,但是一点都不觉得害怕。三个灰黯场景,通过美术,音乐,音效的不同配置,给玩家三种截然不同的感觉,在以往的国产游戏中,恐怕并不多见。令人欣喜的是,国产游戏终于认识到了,场景的设计不单单是美术的工作,场景给人的感觉是一种立体的全方位的感觉,场景的美术模型不是独立的存在,必需和音乐音效互相配合,互为策应,这样才能给玩家一种全面的体验,成为玩家在游戏中的一段经历,而不是仅仅经过一个地方而已。这也是游戏中的场景和场景原画设定的本质区别。
说起场景的立体感,游戏中表现最好的,我认为应当是陈州湖心岛,夜间进入湖心岛,场景没有使用背景音乐,主角一行,只能听到自己的脚步声和周围的蝉鸣声,再加上微微的风声,这样的气氛,不由地让玩家提心吊胆,不由得不放慢脚步,有玩MGS的感觉。这样的场景设计,看到了用心。比之那些只知道堆砌美工,乱上音乐的设计,不知道高明了多少。
位于天上的封神陵是游戏中极具震撼力的场景,虽然有抄袭塞尔达传说的嫌疑,但是无疑是一次较为成功的借鉴。虽然整个场景与塞尔达传说这种位于金字塔尖的作品相比,逊色不少。但是游戏制作者用借鉴成功的经验,并赋予自己特点的方式,我很赞赏。模仿并不可怕,关键是模仿了别人,失去了自己。这就好像只有躯壳,但是却没有灵魂一样。在仙剑4之前的很多游戏,多有这样的毛病。
不过说到我自己最喜欢的场景,我首推即墨。即墨场景中,有一种平静的美,美得晶莹剔透,一尘不染,置身之中,有一种心灵都已经被涤清了的感觉。即墨让我想起了空之轨迹中那个宁静的海边小镇,我觉得这两个场景有着异曲同工之妙,在空之轨迹中的那个小镇,你可以感受到阵阵海风飘来,在即墨中,你甚至可以听到海浪的声音.我在栈桥边上,足足看了20分钟有余.放下鼠标,完全沉浸在游戏的世界中,那种感受,如果没有亲身体验,是无法感受到的。结合事件后的花灯情节(后述),堪称仙剑4中最美丽的画面。
游戏中的大场景都非常有特点,小场景的精妙之处也不遑多让。醉花阴,清风涧这两个仙境般的地方,也让很多玩家留恋不返。但是这两个彼此相连的场景,却有着截然不同的特点。醉花阴给人一种暖风熏得游人醉的感觉,加上凤凰长离支线凄美爱情故事的渲染,那株凤凰树,就好像是人间分分合合的见证。而当玩家到达清风涧的时候,就有一种眼前豁然开朗的感觉,整个清风涧,小桥流水,一派人间仙境的感觉,但偏偏没有人世间那股烟火气,给玩家一种在人间,但又不食人间烟火的强烈对比。这两个场景的连接,我感受到了一种跳出三界外,不在五行中的超脱感。
与上述这些绝妙的场景设计相比,本作的城镇设计就显得略微逊色了,寿阳,陈州,播仙镇包括酆都都没有给人留下什么深刻的印象。但是城镇场景要想创新,谈何容易。本作城镇场景的设计已然尽力了。说到场景中的缺憾,我觉得NPC的人数太少,场景往往给人一种十分空旷的感觉,生气不足。像即墨、清风涧这样的场景也就罢了。但是陈州,琼华派,鬼界这种本应当是人气(鬼气)都非常兴旺的地方,前后也就不过二十几个人,而且多数都是对话发生器,未免显得美中不足。还是像上文所说,这都是由于资金和技术的局限,无可奈何。但如果可以将NPC的对话再丰富一些,那么整个游戏可能就能再提高一个档次,如果所有NPC的对话,都能像鬼界那个NPC那么又营养的话,那是一个多么美好的事情啊。说起这个,还有一点不足不得不说,就是委托事件这点做得太过于简陋了,虽然我不认为委托任务是支线,但是也不应当用如此冰冷的方式来处理,要知道,这个游戏是单机游戏,而不是垃圾的网游,委托任务,其实在很多方面可以起到支持主线剧情和完善游戏的世界观的作用,这一点无论是传说系列还是英雄传说系列都给出了有说服力的样板。
仙剑4在世界观的成功创设上固然值得嘉奖,但游戏中有关细节的刻画更是可圈可点。以往国产游戏,往往不住重细节的刻画,往往采取一种大而化之的手法来叙述剧情或者刻画人物,给人一种假大空的感觉。在仙剑4中,游戏制作人对于细节的刻画非常用心,在细节的刻画上可以说在国产游戏中,唯枫之舞可以比拟。
在赞赏游戏的细节刻画之前,我想先说一点不足。本作的台词非常优秀,很多台词的设计让人拍案叫绝,但是在细节上的语言运用,尤其是文言运用方面还有一些缺失。正是因为整体的优秀,就让这些缺失被放大了,让人无法忍受了。倪匡先生曾经为天龙八部代笔,但是读者并没有发现有何不妥,那是因为倪匡先生本身的水准很高,因此,即便不如金庸先生的水平也相去不远,所以读者并没有太多的不满。但是如果这段文字是郭敬明代笔,哪怕只是其中的100字,我想读者肯定也会极度愤怒吧。
上述的例子可能并不十分贴切,但表达的意思亦不远矣。在这一点上,我想以游戏中的三处台词细节缺失为例,来说明我的看法。
在游戏开篇,云天河回忆的剧情中,云天清曾经有这样的一句话 “……此之为我命在我也,不在于天……” 此句在文言虚词运用上,大谬也。也字的位置错误,虽不影响文字的意思,但是文字的韵律感顿失,在一段水平很高的对白中,看到这么一句低级的错误,让人感到不太舒服
还有一句“不作第二人想”的误用。女萝岩迷宫前,怀朔有一句话:“听这位姑娘所言,如此凌厉的手法,恐怕不做第二人想。”首先,做系“作”的误用。这句话的意思是:在某个领域,某人的成就属于第一,不可能是第二。正确的用法可以参照金庸先生《笑傲江湖》中刘正风叙述与曲洋友情的对话。游戏中怀朔的意思应当是除了紫英,就不会是别人了,属于明显的误用。
最严重的问题,出现在游戏的最后,玄霄与九天玄女的对话,这段对话动摇了整个游戏的逻辑合理性。
玄霄:哈哈哈!难怪说“天地不仁,以万物为刍狗”!果然无情无义,草菅人命!
九天玄女:玄霄!你罪孽深重,至此仍无悔心!更道出荒谬之言!
九天玄女:所谓“天地不仁”,乃神与天道都视天地万物为平等,竟被你曲解至此!
关于这句“天地不仁,以万物为刍狗”,这句话出自老子《道德经》的第五章,全文如下:
天地不仁,以万物为刍狗;圣人不仁,以百姓为刍狗。天地之间,其犹橐龠乎?虚而不屈,动而愈出。多闻数穷,不如守中。
这句话阐明了老子治国的哲学:治国之道,当无为而治。
翻译成白话文的意思大致为:
天地是无所谓仁慈的,它没有仁爱,对待万事万物就像对待刍狗一样,任凭万物自生自灭。圣人也是无所谓仁慈的,也同样像刍狗那样对待百姓,任凭人们自作自息。天地之间,岂不像个风箱一样吗?它空虚而不枯竭,越鼓动风就越多,生生不息。政令繁多反而更加使人困惑,更行不通,不如保持虚静。
我想引用国学大师南怀瑾先生《老子他说》来彻底阐明这句话的含义:
圣人与刍狗
从《老子》第一章“常无,欲以观其妙。常有,欲以观其徼。此两者同出而异名,同谓之玄。玄之又玄,众妙之门。”到“道冲而用之或不盈,渊兮似万物之宗。”都以似异实同,体同用异的表达,说明道体的会同和作用的差别,由个人身心体会大道和立身处事的体同用异的层次。到了本章,又特别提出一则惊世骇俗的名言谠论,致使后世众说纷纷,各抒己见。甚至,因此确认老子为阴谋家的鼻祖,或者指老子鄙夷儒家,薄视仁义,将人文的一切道德观念,视为知识的伪装。见仁见智,各执一端。谁是异端,谁是正见,本来便是各个思想上主观的认定,也无足为怪。但老子在文言字句上,确是直截了当地说:“天地不仁,以万物为刍狗。圣人不仁,以百姓为刍狗。”文从字顺,难道这不是尖刻讽刺的语意吗?其实,并非如此,未必尽然。
为了说明其中的道理,必须先对本文中两个名辞的内涵作个交代。一是“刍狗”,一是“仁”。“刍狗”,是草扎的狗,当然不是真的狗。说句老实话,我们的先民吃狗肉是很通常的事,直到现在,广东的同胞们还喜欢吃狗肉,并不为怪,那是先民习俗的遗风。古人所谓家有六畜以备撰食,狗便是六畜中之一。因此,上古的祭祀,用狗肉作祭品,是很普遍的事。大约到了商、周以后,在祭祀中,才渐渐免除了狗肉这项祭品。但在某些祀典中,仍然须用草扎一个象形的狗,替代杀一头真的活狗,这就是“刍狗”的来源。刍狗还未登上祭坛之前,仍是受人珍惜照顾,看得很重要。等到祭典完成,用过了的刍狗,就视同废物,任意抛弃,不值一顾了。这正如流传到现在的民俗祭神,有时简化一点,不杀活猪,便用米粉做一个猪头来拜拜,拜过以后,也就可以随便任人当副食,而不像供在祭坛上那么神圣不可侵犯了。“仁”字,在《老子》这章的本文中,当然是代表了周秦时代诸子百家所标榜的仁义的“仁”,换言之,也就是爱护人或万物的仁慈、仁爱等爱心的表相。
当在春秋战国之际,诸侯纷争,攫掠一般平民的生命财产、子女玉帛,割地称雄,残民以逞,原属常事。因此,知识分子的读书人,奔走呼吁,号召仁义,揭示上古圣君贤相,要人如何体认天心仁爱,如何以仁心仁术来治天下,才能使天下太平。不但儒者如此,其他诸子百家,大概也都不外以仁义为宣传,以仁义为号召。无论是哪一种高明的学说,或哪一种超然的思想,用之既久,就会产生相反的弊病,变为只有空壳的口号,并无真正的实义了。例如佛说“平等”,但经过几千年来的印度,阶级悬殊,仍然极不平等。同样地,我们先民教导了几千年的仁义,但很可惜的,又能有几多人的作为,几多时的历史,真正合于仁义之道!又如耶稣,大声疾呼要“博爱”,但在西方两千年来的文化,又有哪个时代真正出现对世界人类的博爱!此正是老子叹息“大道废,有仁义。慧智出,有大伪”的来由。
如果我们了解了这些反面的道理,便可知道老子所提出正面的哲学。天地生万物,本是自然而生,自然而有。生了万物是很自然的事,死杀万物,也是很自然的事。天地既不以生出万物为作好事,同时也不以死杀万物为作坏事。天地既生了长养万类的万物,同时,也生了看来似乎相反的毒杀万类的万物。生长了补药,也生长了毒药。补品不一定是补,因补可以致死。毒物也不一定是毒,以毒攻毒,可以活命。天地并不一定厚待于人类而轻薄了万物,只是人类予智自雄,自认为天地是为了人们而生长万物人,自称为万物之灵。其实,人们随时随地,都在伤害残杀万物。假如万物有灵,一定会说人是万物的最大毒害。其实,天地无心而平等生发万物,万物亦无法自主而还归于天地。所以说:“天地不仁,以万物为刍狗。”这是说天地并没有自己立定一个仁爱万物的主观的天心而生万物。只是自然而生,自然而有,自然而归于还灭。假如从天地的立场,视万物与人类平等,都是自然的,偶然的,暂时存在,终归还灭的“刍狗”而已。生而称“有”,灭而称“无”,平等齐观,何尝有分别,有偏爱呢?只是人有人心,以人心自我的私识,认为天地有好生之德,因此发出天心仁爱的赞誉。如果天地有知,岂不大笑我辈痴儿痴女的痴言痴语吗?
明白了这个原理,便可了知真正有道的圣人,心如天地,明比日月,一切的所作所为,自视为理所当为,义所当为的事,便自然而然地做了。并不一定因为我要仁爱于世人,或我要爱护于你,才肯去做。如果圣人有此存心,即有偏私,即有自我,已非大公。再进一层来讲,一个有道的圣人,生当天下大乱的时代,他真要为了救世而救人,既然有所作为,就不免保存了一面,而有所伤害到另一面了。残杀天下而为我,决不可为。而杀一以儆百,亦等于杀百以存一的同是杀心,亦义所不忍为。那么,圣人而要救世,就只有自杀以救天下吗?自杀既不能救天下,天下亦非残杀可救得了!所以佛说愿度尽众生,方自成佛。但以众生界不可尽故,吾愿亦永无穷尽。耶稣被钉上了十字架,只有祈祷说:“我为世人赎罪!”其实,罪在人心,谁也不能为谁赎罪,除非天下人能自仟罪悔过。因此,老子对于当时现世的人们,自称为圣人之徒,号召以仁义救世者,认为他们徒托空言,都无实义。甚至假借仁义为名,用以自逞一己私欲之辈,更是自欺欺人,大不应该,他希望人们真能效法天地自然而然的法则而存心用世,不必标榜高深而务求平实,才说出“天地不仁,以万物为刍狗。圣人不仁,以百姓为刍狗”的名言,藉以警世。但老子说归说,无奈周、秦以后的英雄帝王们,便真的以百姓为“刍狗”,达成一己的私欲。一旦身居王位之后,天下臣庶皆称誉之为“圣明天子”,或直接誉为“当今圣人”,不知“圣”从何来?“明”从何起?恐怕老子重生,也只有缄口结舌,再也不敢另加五千言,重写续本《道德经》了。
从上述文字来看,哪怕是九天玄女所谓的解释都是不准确的。但是在当时这个语境下,也就勉强算对吧。问题的关键在于玄霄。玄霄修道数十年,琼华派也是道教门派,道教尊老子为祖师。玄霄被囚的洞中文字,均出自于道教的经典著作(后述)。天地不仁,以万物为刍狗这句话,可以说是老子思想的基石,修道之人,入门必学。难道说,玄霄修道数十年,连这句话都会曲解?从玄霄的语气判断,用了“难怪”这个词,就好象从来就没有真正弄懂这句话,这在一个道教门派中,是无法想像的,玄霄何等样人,怎么会如此没有下限?游戏为了制造戏剧冲突,在没有弄明白这句话的真正含义之前,无视游戏世界观的整体设定,使用了这段对话,使得游戏中的逻辑混乱,负面作用极大。用了这句话,为原本十分严肃的对话,平添了一份搞笑.一句台词的误用,使得原本印证游戏主旨的精彩剧情顿失颜色,憾甚。
在写完这段但还没有成文的时候,我看到很多玩家对这句话的理解还是有偏差,其实理解这句话首先要理解这个“不”,这里的“不”是无所谓的意思,也就是说天地圣人是无所谓仁慈的,对待万物是一视同仁的,而不是说天地圣人是公平的,这里有一个很微妙的区别,看官们可以自己体会一下。如果理解为后者,那么就曲解了老子无为而治的中心思想。九天玄女的话正是差在这里,一个“视”字,在这个语境中是如此扎眼。说句不客气的话,哪怕九天玄女一句话都没有说,光是真身出现往那里一矗,就已经是错误了。而且,九天玄女之前的那句“蝼蚁之力,敢于天争”放在天地不仁之前,是不是也有矛盾之处呢?游戏制作人对于道家学说的中心思想,还要加强学习。
天地不仁,无为而治,天地悠悠,道之所存。
言归正转,仙剑4在细节上的刻画是非常用心的。对于这个方面,我想从三个方面叙述仙剑在细节刻画上的表现:
首先是游戏设计方面的细节表现,在游戏的场景中,小地图上会有武器店、道具店、药店、客栈以及剧情触发点的标记,方便玩家顺利地进行游戏。虽然武器锻铸系统比之幽城幻剑录而言,几乎可以说完全没有乐趣可言。但是游戏中武器在注灵之后可以看到各种各样的特效。这种高完成度的纸娃娃系统是我进行武器锻铸的最大动力。仙剑4虽然画面不能算是很好,但是通过巧妙运镜,使得人物尽得神韵,其中夙瑶的形象刻画是最为成功的。记得刚刚遇到掌门人之时,特写镜头是由下往上推进的,在这组镜头中掌门人的威严和气势完美地表现了出来。冷若冰霜的脸庞,头戴束发道冠,道袍衣袂飘荡,一代宗师,仙风道骨,跃然纸上。在主人公队伍加入琼华派之后,角色全部换装,而且云天河的房间虽然与其它人的房间大体一样,但是在桌子上仍然供奉云天清的排位。在大家决定下山的时候,又全部换回了原来的服装。这些细致的刻画,令人赞叹。这种设定在以前的国产游戏中,从未得见。
要说起游戏设计方面最让人称赞之处是在囚禁玄霄的洞中,洞中墙上,有一些小篆体的文字,都是摘录道教著作的文字,这些文字从侧面表现了琼华派作为一个道教门派的特点,玩家很可能不会注意到这些文字,即便注意到了也可能认不出来。但是制作者仍然将这些文字做了出来,这种一丝不苟的严谨制作态度,当属玩家之福。
文字内容如下:
选自《元始天尊说北方真武妙经》——净身神咒
吾依日洗身。以月练形。
仙人辅我。日月随形。
二十八宿。與我合形。千邪万秽。
逐气而清。急急如律令。
天地交泰禹步法
吾是洞中太一真,头戴七星步四灵,手执金剑巽上立,迤逦巡行直至坤,地户巽宫须结界,直至天门谒帝君,三步九迹迹明星,三灾九厄离身形,急急如律令。”凡是禹步完毕,又须念真言曰:“乾尊耀灵,坤倾内营,二仪交泰,六台利贞,配天亨地,永宁肃清,应感元黄,上衣下裳,震登艮兴,坎顺离明,巽旺兑生,虎步龙骧,天门地户,人门鬼门,卫我者谁,昊天上苍,今日禹步,上应天罡,鬼神宾伏,下辟不祥,所求如愿,应时灵光,急急如律令 ...
其次,在剧情的细节刻画上,本作更是用心。先说一个开篇的剧情,韩菱纱在云天清墓室倒塌前,蹭走了灵光藻玉和宗炼笔记,游戏在刚刚进入墓室后,给了灵光藻玉和宗炼笔记一个特写,但是玩家还不知道这些都是什么东西。墓室倒塌后,云天河逼菱纱交出了灵光藻玉。韩菱纱无奈交出后有一句台词很容易被玩家忽视:“……反正还有你没看见的。”这句话是一个绝妙的剧情伏笔。如果玩家鼠标点的稍微快一点而忽视这句台词的话,到剧情末尾,菱纱把宗炼笔记拿出来的时候,玩家可能会有点不知所云。这种游戏前期留下伏笔,后面印证的剧情细节刻画,在本作中还有很多,这只是一段最为典型的设计。应该说,这种前后呼应的方法并不新鲜,在文学作品中比比皆是,但是如此大规模和巧妙的用在游戏中的情况,在国产游戏中还不多见,我非常赞赏这种设计。前期让玩家带着疑问进行游戏,后期揭晓的时候,就会有一种恍然大悟或者原来如此的释然,给玩家一种很强的戏剧冲击。
本作剧情的细节刻画最为典型的例子莫如姜氏和莲宝的剧情。姜氏剧情分为三段,玩家在塔顶遇到姜氏时候,第一印象不过是一个尖酸刻薄的寻常妇人而已,但是主人公队伍离开后,那一段内心独白,那种执着的深情让人感佩。第二天姜氏的自尽本是意料之中,但是当我知道这个消息的时候,仍然感觉到一丝难过,如此女子,岂不可敬可佩。进入鬼界之后,和某个鬼卒对话,他还会说“不久前从陈州带来的那个女鬼急着去找她的相公,马上就投胎去了,不过他们的缘分已尽,以后再也见不到面了!”这段对话,我当时看到,猛地震撼了一下,有了这段对话,不但姜氏这个人物的性格得到了升华,而且整段剧情的表现力提高了一个档次。
再说莲宝的剧情.即墨剧情之后,本来以为剧情已经结束,但是编剧同学并不想让这段重要的剧情如此平淡的收尾.在即墨的剧情中,我已经隐约感受到,那个惹人怜爱的莲宝其实是静兰的转世,夏元辰与她缘分未了,以这种方式继续。到了鬼界之后,从壬癸的口中得知,原来静兰已经转世6次,无论转世成为何物,都陪伴夏元辰左右。这种生生世世,至死不渝的深情,令我深深震撼,当时我放下了鼠标,深呼吸数次,整整10分钟之后,才能这种深深震撼中暂时解脱出来。在之后游戏的过程中,仍然无法忘却这段动人心魄的凄美剧情。游戏的编剧用了几句非常平实的语言,设计了一个如此深刻的情节,令人钦佩不已。为此,我将这段剧情收录文中,以表达对游戏制作人的敬意。
壬癸:你们可算来了!
壬癸:快点快点,穿过放逐渊,就是冥河,那条河上常有青竹船往来阴阳两界,你们到了那里,就跳上河边的船,一路回去人间吧!
慕容紫英:谢谢……可是,你为何会帮我们?
壬癸:哈哈,这也算好人有好报吧,你们还记不记得即墨的夏元辰?
韩菱纱:咦?你是夏书生的朋友?
壬癸:非也,我只是刚巧认识他的养女。
韩菱纱:莲宝?!
壬癸:没错、没错!
壬癸:说起来,我和那女人,对了,她这一世叫作“莲宝”,也已经有六世的交情了!
韩菱纱:哎?六世?
壬癸:她前前后后死了六次,都是我去勾她的魂啊,后来我发觉那女人呆呆笨笨的,就不由得关照起她来了。
壬癸:她可真是个傻女人,明明和前世的恋人缘分都已经尽了,偏偏还不死心,转世六次,都要陪在他身边,有时是树、有时是鸟,总之没一次是人,到了这一世,终于成了人,偏偏又是个痴儿……唉!
韩菱纱:慢慢慢慢——慢!你说、你说前世的恋人,难道莲宝就是静兰?!是夏书生的恋人转世?!
壬癸:没错、没错!小姑娘你真聪明,一点就通!
壬癸:我啊,就是放不开她,时常去看她,虽然她不做鬼时,也不记得我……
壬癸:上回我见你们救了她,这一次才会帮你们!
韩菱纱:……她……肯定很痛苦吧,夏书生也不再认得她了,为什么……还要纠缠生生世世……
壬癸:唉,你问我,我又怎么知道,做鬼太久,早忘记做人时的感觉了。
壬癸:你们人的情爱本来就没什么道理可言,明知不可为,偏要去做的事,恐怕比天上的星星还多!
韩菱纱:…………
第三,本作在台词细节方面也非常用心。游戏中的优秀台词很多,不能一一列举。我想列举我印象最深的云天河的两句台词作为例子来说明这个问题。
第一句是云天河从幻瞑界走出,遇到玄霄和夙瑶,云天河苦劝玄霄无果之后,说出了这句“你做的不对,我不要你当我大哥了!把望舒剑还来,我不想借你!就这么简单!”我当时就对这句台词拍案叫绝,而且拍了好几下。这句白的不能再白的台词有何绝妙之处?原因在于这句话和云天河的性格已经完美融合在一起,云天河在游戏的过程中不断成长,但是他的本性没有变,那种心无蒙尘的率真和无暇的赤子之心是最令玩家感动的。这句话不但表现出云天河对玄霄的不满,而且在其中还有对玄霄的失望.那种率性到任性到执拗的语气,与玩家认识的云天河完全一致.当我玩到那段情节时候,我自己就认为云天河就应当是这么说。如果,出现恩断义绝这类词的话,就落了下乘。
第二句是梦璃进入妖界后,云天河遇到慕容紫英时,那一段对话:
云天河:……会受重伤?可是、可是梦璃她进去了,什么事都没有发生……
慕容紫英:……!!
韩菱纱:梦璃?!怎么可能?你说她跑进了妖界?!
云天河:真的!我没有看错!她还说了一堆很奇怪的话,她说自己是……
韩菱纱:是什么?
云天河:……没什么……
那一句“没什么”,堪称本作台词的神来之笔。这三个字,符合性格,切合气氛,不落俗套!在此之前,云天河与慕容紫英因为对妖的态度不同而有过争执,当时仍未正式和解,而且刚刚经历梦璃的事件,在震惊中尚未恢复,以云天河的性格来说,当时不知道怎么说话才是最可能出现的情况。云天河心里也许已经知道梦璃是妖(所以我说五毒兽支线应当是主线才对啊^^),只是内心极度不愿意承认,而紫英对妖的态度,云天河刚刚领教过.因此,云天河虽然有很多很多的疑问想问见多识广的紫英,但是却又担心紫英是不是会有极端的行为,以云天河的反应速度来说,把到嘴边的话咽下去,说出这句“没什么”,不但表现了云天河的成长,也表现了云天河既怕说出真相,也不愿意欺骗朋友的矛盾心理。总之,一切尽在“没什么”之中!再赞!
除了上述的两句台词之外,本作中,台词的留白运用的非常巧妙而且非常合适.无话可说或者无言以对的时候,与其东拉西扯,不如索性留白,既真实也符合人物性格.千言万语尽在不言中,既回避了难题,又给玩家无限的遐想空间,两全齐美。可以说,本作游戏对于留白的运用超越了所有国产游戏,几乎达到了神乎其技的境界。
本来只想写这三个方面,但后来发现有个话题找不到合适的地方去说,那就是本作的CG,本作CG虽然数量不少,但是大多质素平平,几乎没有给我留下什么深刻的印象,不过有两段CG却是精品。一段是即墨花灯,这个我会在剧情部分提到。还有一段是玄霄阻挡云天河夺取望舒剑的CG。这段CG给我的印象很深,虽然CG本身比较粗糙,但是制作的水平却很高。这段CG里总共只有4个人物,云天河、玄霄、夙瑶和梦璃,制作人运用了快节奏的镜头转换和剪辑,将本段情节的紧张感很好的表现了出来,而且利用轮番的特写,把云天河的焦急,夙瑶的冷漠,梦璃的担心和玄霄的矛盾都展现在玩家眼前。尤其是玄霄的眼神,把那种既愤怒又悲伤,既坚定又犹豫的复杂感情都表现了出来,这才是高水平的CG。在技术上还比较落后,资金还很短缺的情况下,就应当这样扬长避短,其实游戏并不需要如此之多的CG,至少可以砍掉一半,省下的钱可以把剩下的CG做得更加出色。
在写完这段文字之后的一周后,突然想起了一个细节,我认为不能不说。在最终战斗的时候,夙瑶持望舒剑帮助玄霄对抗主角一行。因为韩菱纱是望舒剑的凭体,望舒剑每次发动,都会对韩菱纱有所影响。游戏中,夙瑶在使用之后,韩菱纱的所有指数都会有下降。这个设定很好把握了游戏战斗与游戏剧情之间的平衡性,我觉得难能可贵。能够做出这样的尝试,说明游戏制作者已经想到了这些。以前的某个国产游戏中,武功盖世的大侠,出场战斗居然能够与一个不知名大众脸杂兵相持十几个回合,不得不说这是一个很搞笑的场面。虽说要照顾到游戏性而不能完全兼顾游戏剧情的合理性,但是这并不是无所作为的理由,有很多种方法可以变通。仙剑4做出了尝试,我觉得很好。
之所以用了如此之多的篇幅来讨论本作的细节刻画,一是因为本作在细节上的用心超越绝大多数国产游戏,也是多年来唯一一款如此注重细节的游戏。二是想说明,细节上的刻画是衡量一款游戏完成度高低的重要因素。在细节上精雕细刻的游戏,往往是完成度比较高的游戏。细节上的刻画,虽然玩家可能会错过一处或者几处,但是在游戏中,玩家总能体会到游戏制作者的诚意,时不时地发出“原来这样,这居然也注意到了”这种感叹。对于游戏本身的主线或者主题来说,也会起到锦上添花的作用。在一些特定的场合,细节的刻画甚至可以影响整个游戏的气氛。
说完了世界观和细节,接下来应当说什么,其实我也犹豫过一阵,后来决定把剧情和人物放在一起讨论。本作的剧情非常精彩,尤其是主人公队伍加入琼华派之后,更加是峰回路转,让人欲罢不能。在剧情叙述上,节奏紧凑,丝丝入扣,极少拖沓,有时候节奏之快,甚至让人窒息。我在游戏的过程中,到了一些精采桥段,每玩一会,就要停下来消化一下,否则肯定就很难喘过气来。仙剑的剧情量在国产游戏中是比较大的,我在修改人物至99级后,用了23个小时通关,其中剧情的量在18小时左右。国产游戏中,能做足18小时剧情的游戏屈指可数。往往就是迷宫的时间占去了30%,然后无聊战斗20%,无营养的支线和浪费在道路上的时间10%,真正花在剧情上的时间有40%就不错了。正像我前面所说的,仙剑用来交代剧情的台词都很不错,除了有个别bug之外,其他的都属于上乘水平。很久没有看到国产RPG中有如此高水平的台词了。之前,被幻想三国志之流简直未经润色的台词污染了的眼睛,这次总算是重见光明了。
上文已经说到,游戏开篇的剧情非常精彩。从自由行动到下山这段剧情,不但节奏明快,而且埋下了无数伏笔,玩家是带着无数的谜开始游戏.什么叫引人入胜,这个就是。云天河的名字为何与他的父亲就差一个字,云天清和夙玉的经历,他们为什么会怕冷,“这是剑”的来历和觉醒的原因,那块玉和那本书都是干什么的,云天河的父亲为何不让他下山,也不告诉他山下的故事,韩菱纱同学为何对剑仙这么感兴趣等等,一开篇就有无数的疑问,激发玩家探索游戏的兴趣。
本作叙述故事,还是采用抽丝剥茧的常用方式,两人在太平村的遭遇很是搞笑,云天河吃粽子不知道给钱和深渊传说中Luke的行为一摸一样。令人很是怀疑游戏制作人是不是玩过深渊传说。被村长逐出太平村之后,玩家心目中可能并不会有太多的郁闷,但是又多了一个疑问。初遇扑克脸以及两名扑粉的情节用CG来表现应当说是合适的,慕容紫英的出场英气十足的形象给玩家留下了深刻印象,而且韩菱纱适时发现灵光藻玉与他们的联系。于是,剧情的指针就指向了陈州。经过寿阳之时,韩菱纱显然没有吸取教训,再次把云天河一个人留在那里。结果阴差阳错的遇见了云天清的故人,柳梦璃同学登场。夜间的那个迷宫其实主要目的是在暗示梦璃并非常人,但是难度有点高,而且在狭小的环境内遇敌更加密集,让玩家想要发现迷宫的关键其实并不容易。在游戏初期安排这样难度的迷宫并不合适,而且也没有必要,其实可以处理地更加简单一点,这种东西,点到为止即可。紧接着的女萝岩迷宫更是全游戏最难的迷宫,在游戏的初期连续经历两大最难的迷宫,这个游戏节奏的把握差了一些,好在女萝岩迷宫没有BOSS,而且进一步暗示柳梦璃身份,也埋下了人妖关系的伏笔,总算不虚此行。但我还是要说游戏初期的迷宫比后期难是一大败笔。除此之外,我觉得在寿阳的剧情处理非常好,通过两条线的叙述,不但开始揭示菱纱的来历,而且进一步暗示了梦璃非凡人身份,也通过与扑克脸一行的第二次遭遇,进一步交代了琼华派的背景。玩家的胃口进一步吊高了。不过我觉得这段剧情最成功的地方是塑造了栩栩如生的县令府角色群像。游戏通过镜头的转换,角色的台词和内心独白设计完美表达了柳波波对于云天清的感恩之情,对云天河的关爱之情,以及豪爽开朗的性格;柳波母的慈母形象,对梦璃视为己出的舐犊深情;裴健对柳氏夫妇的孺慕之思以及对梦璃那种既似兄妹,又似暗恋的复杂情感。通过很简单的几个剧情冲突和为数不多的台词,能将这三个配角人物塑造的如此鲜活,编剧的确实已经达到了很高的水平。在人物塑造方面的优秀表现,完全可以弥补迷宫设计方面的缺失。可以说,寿阳的剧情是游戏初期的一个高潮。
相比寿阳的剧情,陈州所发生的一切就要逊色得多。进入陈州的第一个镜头就是韩菱纱的追尾视角,镜头从城门缓缓推进,在玩家还觉得莫名其妙的同时,韩菱纱也莫名其妙的自言自语,云天河和柳梦璃不知所踪。在城门这样的狭小之地,两个大活人能在韩菱纱面前,神不知鬼不觉的消失,看来柳梦璃并非凡人,这姑且也算是个无厘头的暗示吧。其实游戏制作人应当把这段剧情再稍微处理一下就合情合理了。可惜这段剧情也太过粗糙了,不但是城门情节,在城里的两条支线在这方面也是一塌糊涂,让玩家感到非常不解和不适。如果说,这些还都可以勉强忍受的话,那么城中的主线更加让人不知所云。我前面说过,琴姬和姜氏的剧情完全属于支线充主线,尽管剧情还不错,塔中的迷宫也可圈可点,问路篇的主题歌用来这里简直就是绝配,弦歌问情的段落名起的非常贴切,但是这段剧情与游戏主题的切合度太低,放在这里让人无法领会到底要做什么,之前游戏非常紧凑的节奏也被这段剧情拖了下来,可以说是游戏初期的一大败笔。从各种角度判断,这段情节也应当作为支线来刻画。可能是游戏制作人觉得这么大一个城镇,应当有一些主线剧情,但是由于时间或者其他的什么原因,没有能够实现,因此就把原本应当作为支线的剧情变成了主线。还有一点,城内的官府是没有办法进去,而且也没有任何与之相关的剧情,貌似只是一个摆设,让人很费解。总而言之,陈州这段情节完成度比较低,也许是没有时间再去精雕细琢了吧,这里算是本作的一个遗憾。还有一点就是本作主线和支线之间的关系处理还显得经验不足,这一点我在后边还有提起。
离开陈州之后,剧情开始渐入佳境。再无陈州如此的凌乱。可以说高潮迭起,让人欲罢不能。先是一段极为传神的CG,两个菜鸟的拙劣表现让人忍俊不止。应当说这段CG做的很好,但是有一点美中不足的就是,应当把梦璃也做到动画中,这样可以通过对比来加强表现力,也可以进一步暗示梦璃不寻常的身份。播仙镇是游戏中一个具有异域风格的场景,但是并没有过多的事件发生。重点是在之后的太一仙径中,本来以为就是一处迷宫,但是游戏中也安排了两段精彩的剧情,当第二次遇到扑克脸的时候,他终于开口说话了,这也算是慕容紫英真正意义上的第一次出场,短短几句对话,给玩家留下了较为深刻的印象。我前面已经说了,本作三个扑克脸人物塑造得都很成功。慕容紫英第一次开口说话,就凸显了他冷冰冰的面容下,其实蕴藏了很复杂的性格。这次出场重点表现了一个名门弟子的刻板和坚持原则,但也从侧面表现了他的古道热肠。
途中那两个衰男表面看是一个搞笑剧情,但是在中途设置这么一个桥段,从侧面表现了通过太一仙径是一个艰巨的考验,很多人的修仙梦想都几乎磨灭在半山腰的小茅屋中。这一段并不很长的迷宫,设计了两个段落的剧情,不但让玩家有一个休息的过程,也从侧面加深了对游戏的印象,使玩家觉得之前的战斗是一次奋斗的经历,而不仅仅只是爬山而已,能够想到这点,制作者的用心可见一斑。在到达山门之后,并没有让玩家轻松的进入,而是通过一系列的对话埋下伏笔,这虽然之时剧情上的需要,但我觉得游戏此处的设计非常合理。在很多游戏中,诸如琼华派这种场景,大门守卫都是形同虚设,这与真实差的太远,也不合情理。本作山门的细节设计想到了这一点,琼华派的门户,即便入门弟子也不可擅自出入,这才与琼华派的地位相称,否则搞得跟饭馆似的,想来就来,想走就走,威严何在?被掌门召入大殿之后,第二个扑克脸出场,这一组特写镜头在游戏中非常突出,虽然画面一般,但是人物的气质或者说“神”已经非常充分地表现了出来。一派之长,就当如此。谒见掌门这段情节,其实已经开始进入本作最为核心的情节,之后的试练不过是例行公事,两个迷宫设计在本作中只能算是一般,而且酒色财气就做了两个,虽然理由勉强说得过去,但是总给人一种偷工减料的感觉。不过财神与菱纱的情节设计非常好,在搞笑之余还继续深入刻画了菱纱的性格。
在拜师之后,有一段支线我认为是比较重要的,就是五毒兽支线。至于为何重要,可以参见世界观部分。月牙河谷情节其实是一个烘托游戏主题的铺垫,初段的亮点是慕容紫英的出现,其实他一直在跟随着这几个入门不久的弟子,嘴里虽然是训斥,但是内心中的关心从实际行动已经表露无遗,让玩家不由地不断地转变对扑克脸的态度。关于柳梦璃的身份在本段剧情中还有暗示,为何只有她才能够听到婴儿的呼救?反正我到这里已经觉的柳梦璃应当不是人(汗……)。之后慕容紫英直接面见夙瑶借用水灵珠失败也是意料之中的事情,以夙瑶这种谨小慎微的刻板性格,根本不可能出借这种镇山之宝。其实这里着重表现的是慕容紫英的性格,在掌门发怒后,仍然再三求垦,表现了他善念坚定的品格和济世求人的胸怀;虽有异议,但仍然执行掌门的决定表现了他对琼华派的忠诚不二;先于主角一行派遣弟子为月牙村送去水和食物表现了他虑事周全的风范;坚决制止主角一行去见掌门表现了他保护下属,勇于承担责任的气概。寥寥数笔,慕容紫英的性格赫然丰满了起来。还有很多玩家所忽略的,商借水灵珠的失败其实是慕容紫英原有信念的第一次动摇。
与第三张扑克脸总Boss玄霄的遭遇是本作中期的第一个高潮,也是深入本作剧情核心的开始。玩家通过望舒剑的指引来到了禁地。当玩家觉得禁地居然也可以随意进出很不合理的时候,游戏巧妙地通过一个高等级杂兵的重复出现完美解释了这个原因。这个处理我觉得是非常好的,这个杂兵不仅是暗示羲和剑存在的伏笔,也是连接剧情的桥梁,更是前后呼应的纽带,还有一个捎带的作用就是可以省点费用^^,一举四得,可谓高妙。见到玄霄的时候,我的脑海中莫名其妙地浮现出了任我行的身影,虽然只是一瞬,但是印象非常深。可能是因为长时间的囚禁导致的共同气质吧(大汗……)。
从初见玄霄到三寒器之前,剧情属于平铺直叙的态势,除了夙瑶对慕容紫英交代不可以让主角一行学习高深的道术,给人一丝疑惑以及穿插了几个支线之外,没有什么值得注意的地方。直到玄霄让主角一行找寻三寒器,剧情中部的最高潮终于到来。可以说,这三段剧情以及在其中穿插的支线是本作中的最强音。通关一月有余,现在想起来,还是心潮澎湃。
由于文章太长 其余发表在1楼。