SCEA正式发布了《战神 斯巴达之魂》(God of War: Ghost of Sparta)PSP版的开发消息,目前确认的官方消息如下:
1、开发商是《战神:奥林匹斯之链》的开发商Ready At Dawn Studios(谁说他们退还PSP开发机了?该制作室是由顽皮狗和暴雪的员工创建的,多说一句,他们参与了PSP开发工具包的制作,从制作室里尤其是画面、引擎方面,可以说PS3顽皮狗(Ice team)是王者,PSP就是Ready At Dawn Studios了)
2、SCEA的圣莫尼卡制作组辅助开发!
3、SCEA宣称本作将再次打破PSP的画面表现的疆界,具体提升如下:更高解析度的背景,更宏大的场景,游戏内容比PSP前作增加25%,大幅改进武器系统以及全新的技能!
4、本作在一定程度上算是战神系列的起源,将讲述奎托斯是如何成为战神的,为了打破噩梦和诅咒的困扰,他必须直面自己黑暗的过去,斯巴达之魂的冒险旅程将出现很多战神世界中的“失落场景”,并首次完整讲述奎托斯纹身、疤痕和家庭的由来和故事
5、本作将在E3上发布详尽消息,更多内容请访问(神秘的暴雨图揭晓了):
http://www.godofwar.com/spartansstandtall/5月5日早上更新:索尼的公关经理在PS博客上回复了一些玩家的疑问,似乎在暗示psp2的存在,并解答了有关剧情联系的问题:
1、哇靠,这个画面太棒了,你确信那不是PSP2的画面?
Eric Levine :的确,我赞同,它们看起来真的很平滑。(Positive ;), I agree, they look pretty smooth)
2、游戏真的是年末发售?
Eric Levine :当然,游戏会在年底发售。
3、游戏剧情到底发生在什么时候?
Eric Levine :大概发生在《战神1》和《战神2》之间,算是系列的前传。
5月5日凌晨更新:
索尼的官方新闻稿确认,《斯巴达之魂》将在2010年年内发售
God of War: Ghost of Sparta is a single-player action-adventure that has an ESRB rating of "RP" for Rating Pending. It will be released later this year in 2010. For more information about the ESRB, visit
http://www.esrb.org/. For more information about the God of War franchise, visit
http://www.godofwar.com/.
5月4日晚更新,1up访谈第一部分:接受1up采访的是Ready at Dawn的创始人,前暴雪资深设计师Ru Weerasuriya(《战神:奥林匹斯之链》的执行制作人)和游戏主管Dana Jan:
1、这个项目是什么时候开始的?《奥林匹斯之链》开发完成后?
Ru Weerasuriya:不,那时我们因为退还了PSP开发机而走了一小段弯路(退还了索尼免费借用的PSP开发机,宣称制作组将致力于高清平台),(笑),你也许不信,具体的日期我记不住了,大概是2008年9月开始的。
2、这么说,大概算起来开发周期有若干年?
Ru Weerasuriya::是的,不过比你说的时间要短一些。
3、让我们回到你们9月启动计划的时候,我知道你们不会透露游戏的具体细节和新特性,但可以说说你们最想在这款游戏中加入的新东西吗?
Dana Jan:我们最想回归也是大家都在说的一项内容是:比PSP前作更大、更丰富的游戏体验,某些方面我们想做得更好,在我们完成前作后,我们将还有改善空间的内容列了一个很长的清单,并且一一讨论,“改善这些内容究竟有多大可能?”有些内容或许很难成真,很明显,受限于开发时间和硬件机能等原因,但老实说,这份清单上依然有大量的内容我们实际上可以完善并做到它,简单的讲,这款游戏可以更宏大、更卓越也更精致,而且很大大家期待的内容,或许都会出现在这部游戏里面。
4、大家都知道《奥林匹斯之链》删除了不少内容。
Dana Jan:游戏开发到最后总是一个做减法的过程,当然,有很多点子和创意,不管是有意识的还是无意识的,都在这部作品中重新回归。比如我们在处理《斯巴达之魂》的一些角色时,就采取了与之前不同的方式,在动作和背景场景设计方面也有很多不同,我们会不由自主地说:“这样看起来更酷,我们为什么不这么做?”甚至游戏的整个区域和关卡……当然,我们现在不能过多地谈论这些内容,但是这部游戏的确蕴含了大量的可能性。
5、新闻稿中提到圣莫尼卡制作组协助开发,他们是否在该项目中扮演更重要的角色?
Ru Weerasuriya:实际上,目前他们只是扮演一个小角色,最棒的事情是,我们双方彼此了解和信任,在一起工作很开心,对于由他们创造的这款伟大的系列,我们保持高度的敬意,但在这个项目上,我们有按照自己方式行事的充分自由。客观地说,正是因为PSP前作取得的惊人的成功,让我们在今天获得了难以想象的自由开发权限……我们现在同Stig Asmussen(战神3开发主管)的关系和当年与Cory Barlog(战神2创意主管)时一样,我们相处很融洽,他会给我们很多探索的自由。
Dana Jan:我们双方提出各自的看法和意见,最有趣的是将两款游戏串联在一起,我指的是《战神3》和这款作品,日后大家会发现,《斯巴达之魂》与战神3很好地联系在一起。
6、你们目前的制作组是否与当年的《奥林匹斯之链》相同?因为我知道你们现在至少还有其他一个开发中的秘密项目。
Ru Weerasuriya:没错,是同一个开发团队。
7、这么说,目前Ready at Dawn有两个开发团队?
Ru Weerasuriya:可以这么说,但是并非两个完整的开发组,实际上,一个是完整的,另一个算是尚处于原型阶段的小团队。
8、让我们回到《斯巴达之魂》,这款游戏是否遵循战神系列的传统框架,还是另辟蹊径呢?
Ru Weerasuriya:战神系列有自己的核心特征,比如庞大的生物,史诗般的战斗,绝对野蛮的风格,故事线还有迷题等众多元素混合在一起,我们要忠诚于这些核心要素,但是从战神1到战神2,同样进行了诸多革新,推动了一些内容不断向前,我们要不断为这个经典系列注入新鲜血液。所以请放心,大家会在这部游戏中看到那些熟悉的,能够定义战神系列的内容,但我们同样进行了大胆的扬弃,请大家尽情地呼吸新鲜空气吧。
5月4日晚更新,1up访谈第二部分:9、具体说说吧?
Dana Jan:好吧,我们增加了……现在不能谈论它,但是这样说吧,我们加入的新东西此前并不包含在游戏的核心系统中,而玩家会体验到这一改变的巨大潜力,可惜我现在还不能揭晓这个秘密。
10、你指出希望玩家感受到不同,这是否意味着你们一开始很担心,战神系列的第五款正统作品会让玩家产生太多似曾相识的感觉?
Dana Jan:我不这么认为,战神系列的系统依然灿烂如昔,我不认为玩家对此会有所抱怨,但是作为游戏的第五款作品,玩家或许会想:“我们还能看到什么惊喜?”就像战神3做到的那样,在斯巴达之魂中,玩家同样会看到一些全新的,吸引人的内容。不需要刻意的修改战神系列的主体框架,如果对很成熟的系统大修大改,铁杆玩家一定会说:“这不是我们喜欢的那个战神”,所以我们要确保新加入的元素,适应整个战神系统、故事和风格。
11、这款游戏和战神3是否存在联动内容?
Dana Jan:我们就一些点子进行了接触,我们谈论了一些将两台主机联系在一起的创意,但目前来说,我不认为实际上达成了什么结论。
12、我认为《奥林匹斯之链》最让人难忘的瞬间是奎托斯推开自己的女儿,这段非战斗QTE是否会在新作中被发扬光大?
Dana Jan:我认为大家会惊讶于我们在游戏中增加了不少类似的内容,若干场景应用了这种风格,它非常震撼人心,将角色和故事情节完美的融合在一起,我们希望打破战神那种典型的以愤怒作为燃料的战斗,在游戏中你会经历一些打动人心的难忘瞬间。
Ru Weerasuriya:总结来说,我们的战神游戏和圣莫尼卡的战神游戏最大的区别在于,我们会在游戏中加入更多展现角色个性的场景,在故事中表达更多的感情一面,至关重要的一点是,我们之所以喜爱奎托斯,是因为除了野蛮的性格以外,还有很多其他的特征,而《斯巴达之魂》将展现这些,毫无疑问,这会非常酷!
Dana Jan:围绕着奎托斯和其他角色,事实上存在大量尚未解答的问题,作为战神系列的爱好者,我们相信你们真的想深入游戏角色之中,了解奎托斯,我保证大家会感受到大量惊喜的!